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Evaluation d'une modification du syteme de combat

Publié : dim. mai 29, 2005 7:12 pm
par Véovis
Bonsoir a tous.

Depuis pas mal de temps un problème a été soulevé au niveau de la RE. Nous sommes en effet plusieurs à penser qu’arrivé à un niveau de RE élevé, il deviendra difficile de porter des dégâts a son adversaire. J’ai donc étudier ce problème avec les autres oracles depuis pas mal de temps et j’en suis arrivé a la conclusion suivante : le problème ne viens pas de la RE en elle-même mais du calcul de la puissance des attaques. A l’heure actuelle, le calcule de la puissance d’une attaque se fait par le rapport entre le CO du joueur attaquant et celui du joueur défenseur. La RE ne viens alors s’ajouter qu’après pour diminuer la puissance de l’attaque.

Or, si on part du principe que le CO est la force brute du joueur et sa RE son endurance, en toute logique, le CO du joueur défenseur ne devrait pas intervenir dans le calcul de la puissance d’attaque.

Ce qui serait plus logique par contre ce serait de faire intervenir directement la résistance du défenseur dans ce calcul. Alors dans ce cas précis il n’y aurait aucun problème à avoir une RE élevé.

La puissance de l’attaque serait donc calculée par le rapport du CO de l’attaquant sur la RE du défenseur.

De plus avec le nouveau système d’explosion de Cosmos qui retire de la RE, cette technique deviendrais encore plus stratégique car en explosant son CO certes on gagnerais significativement de la puissance d’attaque mais l’adversaire aussi.

Cependant, si cette théorie fonction très bien sur le papier, nous ne pouvons savoir si elle est vraiment appropriée qu’en effectuant un test de grande envergure. C’est pour quoi, dans le courant de la semaine, LK changeras le code dans ce sens, de façon provisoire pour se faire une meilleur opinion de la chose.

Toutefois, notez bien qu’une telle modification, bien que très simple à coder (dixit LK) remet en question beaucoup de chose et si cela devait marcher, cela entraînerait probablement d’autre modification pour équilibrer les combats. Par exemple sont a l’étude : le changement des transfère de PV qui permettrait de regagner la RE perdu ou encore une modification de l’explosion de CO pour ne pas arriver dans des valeurs trop importantes.

Un dernier mot. Je sais que certain seront révoltés par cette modification car ils ont peut être trop peu investie en RE. Dans ce cas laissé moi vous rappeler une fois de plus que nous sommes en bêta test et que nous nous efforçons de faire au mieux pour que le jeu soit encore plus intéressant.

Et rappelez vous que c’est un TEST à duré limitée.

Vous êtes bien entendu tous conviés à nous faire part de vos remarque, avis et idée.
:wink:

edit : début du test prévus pour mardi

Publié : dim. mai 29, 2005 7:28 pm
par Zéphyr
j'attends de pouvoir tester ca avec impatience :D
mais je suppose que des corrections additionnelles comme pour le transfert que tu mentionnes seront quand meme inévitables. Ca risque d'etre assez compliqué à tout régler, mais je m'éfforcerais de vous faire part de mes impressions au fur et a mesure de mes tests et je suppose que je ne serais pas le seul :wink:

Publié : dim. mai 29, 2005 8:53 pm
par Ulysse
Très bien et comme tu le rappelles nous sommes dans une bêta test. C'est donc le moment où jamais de faire des essais. Je ne manquerai pas de vous faire part de mes observations :wink:

Publié : dim. mai 29, 2005 8:58 pm
par croc
ben si il faut tester, on va tester, mais ca bouge dur en ce moment.

Le combat est a l'ordre du mois ou quoi.

perso je commence a m'y perdre. Je croit que je vais faire que des attaque "eclair de PIKATCHU".
le sienne elle est bien rodé depuis le temps


PIIIKKKKAAAAAAAAATTCCCHUUUUUUUUUUUUUUU :x

Publié : lun. mai 30, 2005 12:31 am
par Japatrobu
Il y a de cela fort longtemps, deux jeunes crétins dissertaient, pour passer le temps, de savoir de quelle manière le calcul des attaques serait le plus approprié.

Les crétins, sont feu(sur le jeu)-Kibaël et moi-même. Même si nous n'avons jamais fait part de cette discussion, parce que de toute façon... On connaît la chanson.

Bref : je suis heureux d'apprendre qu'un calcul plus 'logique' de la puissance des attaques soit testé avant mise en place. Ce mode de calcul donne tout son intérêt à la répartition de ses points entre CO et RE : les deux caractéristiques se retrouvent enfin avec le même 'poids' dans un combat.

Deux remarques cependant.

-> Le système actuel permet de différencier la puissance d'une attaque selon qu'elle est cosmique ou physique : je souhaite très fortement que ce principe soit conservé, avec le même niveau d'écart entre les techniques : cette différence, avec les pourcentages de réussite au toucher, est bénéfique à la fois pour l'intérêt du jeu et des différentes techniques, et à la fois pour l'importance de la 3° caractéristique, le TE.
-> Ce nouveau mode de calcul devrait remettre en question la perte de RE lors des explosions de cosmos. Je m'explique.

Système actuel : CO(1) vs CO(2), 1 et 2 étant mes deux joueurs. Si 1 eplose son CO, on a pour toute attaque : CO(1)+ vs CO(2).

Nouveau système : 1 attaque : CO(1) vs RE(2) ; 2 attaque : CO(2) vs RE(1).
Si 1 explose son CO, on a : CO(1)+ vs RE(2), et CO(2) vs RE(1)- ... Ce que l'on essaie de gagner d'un côté, on a de fortes chances de le perdre de l'autre : où en serait l'intérêt ? A moins de faire en sorte qu'on y 'gagne plus' qu'on y perd... Sinon, c'est faire de l'explosion de CO une technique 'morte'... Comme l'est le transfert actuellement - là, à cause de préjugés tenaces...

Publié : lun. mai 30, 2005 12:41 am
par Véovis
alors plusieurs chose, tout d'abord au niveau des technique et de et de LA technique rien ne seras modifier : le principe de ces points est sans le moindre faille et ne pose aucun probleme. La seul modification sur ce pla concerne le calcul de la puissance de l'attaque mais il y auras toujouts des différence entre attaque cosmique et physique.

Deusième point, pour les explosion, c'est en partie a ça que vas servir le test : selon moi en théorie, le plus résonable serait que sur un intervale en fonction du nombre de Pa, le gain en CO et la perte en RE soit aléatoire, ce qui donnerais la possibilité de faire des explosion "raté" qui sont moins bénéfique en therme de rapport attaque déffense.
Ca fait partie des points a l'etude.

Publié : lun. mai 30, 2005 12:50 am
par Japatrobu
Oui, mais si tu fais de l'aléatoire ici aussi, autant essayer d'aligner les 3 '7' d'une machine à sous... Au moins pour moi... (Je pleure déjà...)

Publié : lun. mai 30, 2005 1:07 am
par Véovis
l'aléatoire ça ce pondère.... par la TE par exemple....
et je te rappelle aussi que c'est de l'aléatoire qui gére si le coup touche ou non et qui avant gérait si la RE encaissait beaucoup ou non. Tout dépend de l'importance que tu donne au caractère alléatoire, du nombre de degré de liberté que tu lui donne....heu mais là je mégare dans des termes mateux....

Tu vois ce que je veut dire ?

Publié : lun. mai 30, 2005 1:37 am
par Japatrobu
Je vois, mais j'en reviens à ma réponse à l'autre sujet - quelques lignes plus bas dans ce forum...

Tous ceux ayant la plupart du temps la 'poisse', n'utiliseront pas ces techniques... Ou très rarement... On trouvera donc beaucoup de joueurs usant d'une faible partie des possiblités offertes par le jeu, tout simplement parce qu'ils auraient beaucoup plus à perdre qu'à gagner à utiliser les autres possibilités...

D'you see wha' I mean ?

(P.tain j'ai une de ces formes ce soir... 'Je suis en verve', comme dirait l'autre... lol)

Publié : lun. mai 30, 2005 1:49 am
par Niebelungen
Je crois que c'est le but, tout le monde veut éviter les statues aux salles d'entrainement. le gain d'xp en combat est sûr là au moins.