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Back to the roots

Publié : mer. août 24, 2005 4:12 pm
par LordKraken
Il y a de cela quelques mois, avant que l'explosion ne soit modifiée en long, en large et en travers, les combats souffraient de deux défauts :

- La course à l'explosion.
- La RE qui, à haut niveau, pouvait annihiler complètement ou presque les attaques.

Nous avons tous eu de longues conversations à ce sujet, sans arriver à nous mettre véritablement d'accord. Puis j'ai eu ce flash un soir, dans ma baignoire (très important le contexte lol) : il suffisait de réduire l'efficacité de l'explosion et de s'arranger pour que cette contrainte nuise à la RE.

L'explosion avec perte de PV et de RE était née. Mais si l'analyse était bonne, la solution ne l'était pas, j'en suis maintenant convaincu.

En effet, cette "nouvelle" explosion corrigea le problème de la RE, mais pas celui de la course à l'explosion. C'est alors qu'on ajouta la perte de TE. Et depuis ce jour, certes l'explosion est risquée, certes les deux problèmes suscités sont plus ou moins réparés, mais nous sommes maintenant en désacord. D'aucuns pensent que l'explosion est toujours trop efficace tandis que d autres estiment qu'elle est maintenant bcp trop risquée.

Alors je me suis posé la question : pourquoi un tel différent ?

J'espère apporter quelques éléments de réponse... Je ne vois en fait qu'une chose : nous nous sommes dispersés. A trop vouloir affaiblir l'explosion, nous avons créé des dépendances entre les les techniques et les CAR et entre les techniques elle mêmes. La moindre modification de l'explosion a maintenant une répercussion sur tout le système de combat. De plus, utiliser une technique comme "patch" pour le problème de la toute puissance de la RE me semble aller contre la simplicité du système de jeu, simplicité que j'ai toujours défendue.

C'est pour cela que je crois que nous devons simplifier le système et reprendre le problème depuis le départ. Je vais tout de suite vous exposer ma solution.

1. Il faut revenir à la première explosion. Sans perte de CAR. En contrepartie, et pour rendre la technique à double tranchant, il faut réevaluer la perte de PV. Et l'augmenter considérablement.

2. Une fois cette simplification faite, on élimine le problème de la course au CO, puisqu'elle ci mène vers la mort et que chaque joueur retrouvera donc son libre arbitre. Avec le recul je me demande pourquoi cette solution ne nous ait pas apparu auparavant. A cause de ce problème de RE je suppose...

3. Puisque une RE élevée garantirait une certaine immunité au joueur qui en disposerait, il convient de trouver une solution, ou mieux, un ensemble de solution qui résoudrait ce défaut.


- Dans cette nouvelle configuration, la RE pourrait arrête toujours entre 0 et RE points de dégat. Nous avons donc déjà ici une première faiblesse de la RE. Même avec une RE monstrueuse, on peut avoir la malchance que celle-ci n'arrête rien.


- Prenons le cas d'un combat opposant des joueurs aux CAR similaires et la RE importante. Dans ce monde imparfait, le combat durerait longtemps à cause de la faiblesse des attaques, contrées par la puissance de la RE. Je précise que le combat ne serait pas sans fin à cause justement du premier point. Maintenant si l'un ou l'autre des joueurs souhaite abréger le combat, il va commencer à exploser afin d'augmenter sa force de frappe. Mais maintenant, l'explosion va vraiment lui faire perdre des PV. Ce qui veut dire que la puissance de sa force de frappe va être contrebalancée par une perte importante de PV.


- Dans le cas ou les deux points précédents ne suffisent pas à baisser la puissance de la RE, il sera toujours temps de modifier l'attaque physique : celle-ci pourrait, sur des réussites critiques, atteindre les CAR de l'adversaire. Ce qui correspond bien mieux à sa vocation qu'une perte de RE lors des explosions.


Voila, j'ai du oublier deux ou trois petites choses, mais l'essentiel y est. Lisez bien ce message et pensez y avant d'y répondre.

Publié : mer. août 24, 2005 4:45 pm
par jipé
c'est vrai que la physique peut faire mal

[24-08-2005 - 16:20] Ganaveix utilise Attaque physique (200 PA) :: jipé perd 62 PV & 0 PP
[24-08-2005 - 13:13] jipé utilise Attaque physique (126 PA) :: Ganaveix perd 47 PV & 0 PP
[24-08-2005 - 02:34] jipé utilise Attaque physique (148 PA) :: Ganaveix perd 40 PV & 26 PP
[23-08-2005 - 22:15] Ganaveix utilise Attaque physique (200 PA) :: jipé perd 93 PV & 0 PP
[23-08-2005 - 13:48] jipé utilise Attaque physique (164 PA) :: Ganaveix perd 20 PV & 43 PP
[23-08-2005 - 00:01] jipé utilise Attaque physique (99 PA) :: Ganaveix perd 4 PV & 31 PP
[22-08-2005 - 23:18] Ganaveix utilise Attaque physique (200 PA) :: jipé perd 52 PV & 0 PP

on voit très bien que ma RE arréte pas tout le temps 63 dégats

moi je dis pourquoi pas ^^

faut juste pas trop abusé sur la perte de PV lol

enfin on verra quoi , vive les tests

Publié : mer. août 24, 2005 4:57 pm
par Arlequin
J'en avais parlé a kamui qu'il fallait le changer mais j'aiasp oser le marquer sur le forum.... :oops:

Mais les idées de reprendre les système d'avant semble bonnes, il suffit de tester comme l'a dit Jipé. :D

Publié : mer. août 24, 2005 5:18 pm
par Zenas / DeathAngel
oui testons mais c'est les coups critiques qui me font un peu peur , car ils seront aléatoire, je suppose et on risque de se retrouver dans un combatjipé vs gagnaveix chacun faisant que des physiques dans l'unique but d'obtenir ce coup critique, lol :wink:

faut voir concrètement ce que ca va donné

Publié : mer. août 24, 2005 6:18 pm
par LordKraken
les critiques ne seront pas intégrés au début, mais apparaitront si on voit que les RE élevées arrête tout les coups

Publié : mer. août 24, 2005 6:42 pm
par Japatrobu
Et quel est l'intérêt de la concentration dans ce contexte ?

Publié : mer. août 24, 2005 6:50 pm
par jipé
a toi de le découvrir :lol:

Publié : mer. août 24, 2005 6:50 pm
par LordKraken
bien plus qu avec 1000/1/1 en CAR ;)

Publié : mer. août 24, 2005 7:20 pm
par Arlequin
Je me sens visé....

Publié : mer. août 24, 2005 7:27 pm
par Uriel
j avais propose a icare de revenir sur la base de l explosion pour voir.Donc je dis testons et voyons ce que ca donne.

il serait pe etre judicieux de revoir la proposion comme quoi les attaque serait ptet pas CO/CO mais CO/RE.Bien que je ne sache pas ce que ca donne et que j ai peur que comme avant tt se mise sur la RE.Mais je pense qu il sera difficile de ne pas avoir une CAR plus importante que d autre aux yeux des joueur

on attend pour les test :wink: