Back to the roots
Publié : mer. août 24, 2005 4:12 pm
Il y a de cela quelques mois, avant que l'explosion ne soit modifiée en long, en large et en travers, les combats souffraient de deux défauts :
- La course à l'explosion.
- La RE qui, à haut niveau, pouvait annihiler complètement ou presque les attaques.
Nous avons tous eu de longues conversations à ce sujet, sans arriver à nous mettre véritablement d'accord. Puis j'ai eu ce flash un soir, dans ma baignoire (très important le contexte lol) : il suffisait de réduire l'efficacité de l'explosion et de s'arranger pour que cette contrainte nuise à la RE.
L'explosion avec perte de PV et de RE était née. Mais si l'analyse était bonne, la solution ne l'était pas, j'en suis maintenant convaincu.
En effet, cette "nouvelle" explosion corrigea le problème de la RE, mais pas celui de la course à l'explosion. C'est alors qu'on ajouta la perte de TE. Et depuis ce jour, certes l'explosion est risquée, certes les deux problèmes suscités sont plus ou moins réparés, mais nous sommes maintenant en désacord. D'aucuns pensent que l'explosion est toujours trop efficace tandis que d autres estiment qu'elle est maintenant bcp trop risquée.
Alors je me suis posé la question : pourquoi un tel différent ?
J'espère apporter quelques éléments de réponse... Je ne vois en fait qu'une chose : nous nous sommes dispersés. A trop vouloir affaiblir l'explosion, nous avons créé des dépendances entre les les techniques et les CAR et entre les techniques elle mêmes. La moindre modification de l'explosion a maintenant une répercussion sur tout le système de combat. De plus, utiliser une technique comme "patch" pour le problème de la toute puissance de la RE me semble aller contre la simplicité du système de jeu, simplicité que j'ai toujours défendue.
C'est pour cela que je crois que nous devons simplifier le système et reprendre le problème depuis le départ. Je vais tout de suite vous exposer ma solution.
1. Il faut revenir à la première explosion. Sans perte de CAR. En contrepartie, et pour rendre la technique à double tranchant, il faut réevaluer la perte de PV. Et l'augmenter considérablement.
2. Une fois cette simplification faite, on élimine le problème de la course au CO, puisqu'elle ci mène vers la mort et que chaque joueur retrouvera donc son libre arbitre. Avec le recul je me demande pourquoi cette solution ne nous ait pas apparu auparavant. A cause de ce problème de RE je suppose...
3. Puisque une RE élevée garantirait une certaine immunité au joueur qui en disposerait, il convient de trouver une solution, ou mieux, un ensemble de solution qui résoudrait ce défaut.
- Dans cette nouvelle configuration, la RE pourrait arrête toujours entre 0 et RE points de dégat. Nous avons donc déjà ici une première faiblesse de la RE. Même avec une RE monstrueuse, on peut avoir la malchance que celle-ci n'arrête rien.
- Prenons le cas d'un combat opposant des joueurs aux CAR similaires et la RE importante. Dans ce monde imparfait, le combat durerait longtemps à cause de la faiblesse des attaques, contrées par la puissance de la RE. Je précise que le combat ne serait pas sans fin à cause justement du premier point. Maintenant si l'un ou l'autre des joueurs souhaite abréger le combat, il va commencer à exploser afin d'augmenter sa force de frappe. Mais maintenant, l'explosion va vraiment lui faire perdre des PV. Ce qui veut dire que la puissance de sa force de frappe va être contrebalancée par une perte importante de PV.
- Dans le cas ou les deux points précédents ne suffisent pas à baisser la puissance de la RE, il sera toujours temps de modifier l'attaque physique : celle-ci pourrait, sur des réussites critiques, atteindre les CAR de l'adversaire. Ce qui correspond bien mieux à sa vocation qu'une perte de RE lors des explosions.
Voila, j'ai du oublier deux ou trois petites choses, mais l'essentiel y est. Lisez bien ce message et pensez y avant d'y répondre.
- La course à l'explosion.
- La RE qui, à haut niveau, pouvait annihiler complètement ou presque les attaques.
Nous avons tous eu de longues conversations à ce sujet, sans arriver à nous mettre véritablement d'accord. Puis j'ai eu ce flash un soir, dans ma baignoire (très important le contexte lol) : il suffisait de réduire l'efficacité de l'explosion et de s'arranger pour que cette contrainte nuise à la RE.
L'explosion avec perte de PV et de RE était née. Mais si l'analyse était bonne, la solution ne l'était pas, j'en suis maintenant convaincu.
En effet, cette "nouvelle" explosion corrigea le problème de la RE, mais pas celui de la course à l'explosion. C'est alors qu'on ajouta la perte de TE. Et depuis ce jour, certes l'explosion est risquée, certes les deux problèmes suscités sont plus ou moins réparés, mais nous sommes maintenant en désacord. D'aucuns pensent que l'explosion est toujours trop efficace tandis que d autres estiment qu'elle est maintenant bcp trop risquée.
Alors je me suis posé la question : pourquoi un tel différent ?
J'espère apporter quelques éléments de réponse... Je ne vois en fait qu'une chose : nous nous sommes dispersés. A trop vouloir affaiblir l'explosion, nous avons créé des dépendances entre les les techniques et les CAR et entre les techniques elle mêmes. La moindre modification de l'explosion a maintenant une répercussion sur tout le système de combat. De plus, utiliser une technique comme "patch" pour le problème de la toute puissance de la RE me semble aller contre la simplicité du système de jeu, simplicité que j'ai toujours défendue.
C'est pour cela que je crois que nous devons simplifier le système et reprendre le problème depuis le départ. Je vais tout de suite vous exposer ma solution.
1. Il faut revenir à la première explosion. Sans perte de CAR. En contrepartie, et pour rendre la technique à double tranchant, il faut réevaluer la perte de PV. Et l'augmenter considérablement.
2. Une fois cette simplification faite, on élimine le problème de la course au CO, puisqu'elle ci mène vers la mort et que chaque joueur retrouvera donc son libre arbitre. Avec le recul je me demande pourquoi cette solution ne nous ait pas apparu auparavant. A cause de ce problème de RE je suppose...
3. Puisque une RE élevée garantirait une certaine immunité au joueur qui en disposerait, il convient de trouver une solution, ou mieux, un ensemble de solution qui résoudrait ce défaut.
- Dans cette nouvelle configuration, la RE pourrait arrête toujours entre 0 et RE points de dégat. Nous avons donc déjà ici une première faiblesse de la RE. Même avec une RE monstrueuse, on peut avoir la malchance que celle-ci n'arrête rien.
- Prenons le cas d'un combat opposant des joueurs aux CAR similaires et la RE importante. Dans ce monde imparfait, le combat durerait longtemps à cause de la faiblesse des attaques, contrées par la puissance de la RE. Je précise que le combat ne serait pas sans fin à cause justement du premier point. Maintenant si l'un ou l'autre des joueurs souhaite abréger le combat, il va commencer à exploser afin d'augmenter sa force de frappe. Mais maintenant, l'explosion va vraiment lui faire perdre des PV. Ce qui veut dire que la puissance de sa force de frappe va être contrebalancée par une perte importante de PV.
- Dans le cas ou les deux points précédents ne suffisent pas à baisser la puissance de la RE, il sera toujours temps de modifier l'attaque physique : celle-ci pourrait, sur des réussites critiques, atteindre les CAR de l'adversaire. Ce qui correspond bien mieux à sa vocation qu'une perte de RE lors des explosions.
Voila, j'ai du oublier deux ou trois petites choses, mais l'essentiel y est. Lisez bien ce message et pensez y avant d'y répondre.