25%

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Pontos
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Messagepar Pontos » mar. févr. 09, 2010 11:51 pm


Sinon question pratiques :
1) c'est juste le seuil qui a évolué ? ou le calcul de touche a été revu ?
2) Pour les TS style lyre, lorsqu'on est à 8% effectif, ramené à 25% min, on passe à 45% de touche ? ou 28 ? (j'ai mas petite idée sur la réponse, mais je la pose quand meme pour dissiper toute ambiguité)
Hum oui, ce serait pas mal d'avoir une réponse du staff sur ce point please 8)
Ulysse
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Messagepar Ulysse » mer. févr. 10, 2010 12:02 am

Juste le seuil qui change. Si tu le mets - 100%, ton adversaire aura 25% de touche. S'il fait une fois Lyre, il sera toujours a - 80% soit 25% de touche
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LordKraken
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Messagepar LordKraken » mer. févr. 10, 2010 12:15 am

C'est marrant parce que moi j'avais plutôt l'impression jusqu'à aujourd'hui que la complainte qui revenait tout le temps c'était le manque de diversité des combats basé uniquement sur les TS. Mais j'ai du mal lire :D

Ensuite avant de ranger vos TS à % de réussite et a bonus de TE, posez vous plutôt la question de savoir si vous êtes prêt à faire un combat avec 25% de réussite.
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zian
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Messagepar zian » mer. févr. 10, 2010 12:31 am

Moi je crois que LK a modifié la réussite pour que les combats soient plus courts. Par contre LK cette modification ne fait que satisfaire les partisans du "full CO"!

Le taux de réussite étant maintenant de 25% mini, pourquoi ne pas, dans ce cas, obliger les "full CO" à avoir 20 fois le cosmos de l'adversaire avant de faire de terribles dégâts au lieu de 10 fois?

Là je pourrai croire un peu plus à ton argument du combat qui s'appuit moin sur les TS.

La conséquence de ta réforme: Annhilation, Illusions peuvent tomber dans les oubliettes. Par contre le combo à la mode "rage+esprit" en prennent un coup, ce qui est bien.

Briaéros et autres techniques s'appuyant sur les dégâts sont trop avantagées. Les joueurs vont nettement moins réfléchir: cosmos à fond puis on tapera, il y en a forcément une qui va passer maintenant.
la lettre tue mais l'esprit vivifie.
Skolloki
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Messagepar Skolloki » mer. févr. 10, 2010 1:02 am

- a faible niveau (niveau 2-3), les combat castor/griffe vs rage/BS étaient assez tactiques
maintenant castor est devenue completement obsolete avec cette maj
- le duel esprit vs arc aux environs du niveau 6 seront clairement avantagés au profit des archers
- les utilisateurs d'abysses et flute qui prennaient des risque à faire tomber à 10% l'adversaire pendant qu'il montait à CO*8 vont maintenant se faire broyer

bilan ? ben tout le monde va jouer les meme TS
Enfin... tout ceux qui veulent jouer pour gagner

il restera toujours un part de joueur qui tentera désespérément de lutter avec des TS originales, peu efficace comparées à d'autres, certes, mais avec encore moins de chance d'en trouver qui peuvent se démarquer "régulièrement"

avec l'apparition des TS, on peut jouer uniquement avec elles. Avant on jouait uniquement à base d'explo, c'était tout aussi ennuyeux... un frèle équilibre en CO de départ, RE pour exploser le plus longtemps et encaisser les physiques de manière correcte et une TE descente pour pouvoir achever son adversaire. On en avait vite fait le tour...

Avec les TS, la diversité a été renouvelée :) le pb, c'est que certaines combo sont plus puissantes que d'autre, et il y a blocage quand elles les dépassent toutes :
- sabre au tout début avec les 100% de réussite s'est vu rectifié.
- pomme qui permettait des combats infinis pour peu que les 2 joueurs jouaient défensif et s'entetaient à ne pas vouloir perdre, c'est pas barduck et stéro qui me contrediront ;)
- scylla ? ca vous rappelle qqch ?
- on a tempete et héraklès qui tuent énormement l'équilibre du jeu actuellement...

Il y a un pb d'équilibre de TS, c'est sur. Trouver un équilibre est surement impossible à faire :( et c'est bien dommage, car les TS ont apportées énormément de nouveauté et de fraicheur comparé à la béta.

je dis pas que cette évolution est mauvaise, je pense simplement qu'elle va amplifier un phénomène actuel qui me parait etre la source du pb. Les combos type par tranches de niveau, sans combo pour rivaliser en face, ou presque...






Histoire d'etre un minimum constructif, je vais donner quelques idées, surement pas applicables, mais sait on jamais ;)
Pour les pb de 10% de réussite, j'ai toujours pensé que la réussite pouvait etre assimilée au % de dégats. Je m'explique.
On est à 10% de réussite, et en général quand on se retrouve à 10% de réussite, on a souvent CO*10. Une cosmique à 100PA fait environ 500dégats
Si elle passe du premier coup, bingo ! ca dégoute l'adversaire et ca nous rempli de joie ;)
mais quand on rate 20 attaques d'affilées ?! on a les nerfs... on a envie de tout balancer, et on peste contre ces dés...
Mais si lorsqu'on lance notre physique à 10% de réussite, on faisait 10% de dégats : soit 100PV pour 200PA ?
Il n'y aurait plus que la variable inconnue de la RE adverse
Si j'ai jamais proposé une telle évolution, c'est que je peux comprendre que certains préfèrent l'aléatoire actuel, plutot que l'aspect calculé qui diminue les retournement de situation inespérés.
Mais l'avantage réside aussi que les attaques à 90% rateraient plus ! combien ont raté au moins 3 attaques à 90% dans un combat voire d'affilé ?! combien ont raté LA première attaque à 90% qui plie le combat et qui fait qu'on perd la partie ? surement beaucoup...

pour completer ma théorie, je pensais à incorporer les critiques : en dessous de 10, on fait 100% de dégats supplémentaires, au dessus de 90, on fait 50% de dégats en moins. Ce qui permet les retournements de situation et ne changent pas trop le système actuel.

Mais bon, ce n'est qu'une idée au stade larvaire pas aboutie, je passe la dessus, à moins que certains trouvent l'idée intéressante et creusent à leur tour ;)



Deuxième idée au passage, tant qu'à y etre, on va rassembler les idées dans "le gros post" ;) dsl du pavé...
Pour pallier au pb de combo dominantes :
Je pense que l'idée des TS pourrait s'axer sur un style : pierre/papier/sciseau
On oriente notre profil dans une de ces voies, et on voit ce que ca donne par rapport à ce qu'à choisi notre adversaire.
La par contre, le système de jeux devrait etre revue totalement :
On est plus qu'un perso avec un level et des CAR, et c'est au moment où on engage le combat qu'on crée notre profil !
Une période de Xh est là pour faire le build, et apres le combat commence, sans savoir ce que l'adversaire à comme TS en face ! (faut absolument jouer comme ca, sinon ca serait la chasse aux profils "proies"... et ca tuerait le jeu)

Le pb c'est que ca divergerait trop avec le jeu actuel... mais ca avait le mérite d'éviter les combos démesurément efficace qui assurent un taux de victoire à plus de 90%...

Enfin bref... attendons quelques semaines, on verra ce qui émerge de cette maj. Dans tous les cas, les accrocs au jeu s'adapteront...
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Messagepar LordKraken » mer. févr. 10, 2010 1:08 am

On s'oriente chaque jour de plus en plus vers un système de combat complètement déterministe car presque entièrement basé sur les TS. Ca n'amuse ni ceux qui gagnent ni ceux qui perdent. Et quand deux joueurs se retrouvent face à face avec la même combo invincible, c'est un joli combat miroir qui s'engage.

Palpitant n'est-ce pas ? C'est d'ailleurs la plainte la plus entendue ces derniers mois.

L'objectif principal de la team pour la V4 c'est de rendre le système de jeu marrant, surprenant, intéressant ! Et cela implique entre autre de remettre les techniques de base au coeur de l'action. Et que chaque joueur y ajoute ensuite sa touche personnelle avec ses propres techniques spéciales.


De plus, nous étudions actuellement certaines possibilités pour limiter la puissance des TS. Et l'équilibrage des TS sur une base régulière va bientôt commencer (Ce ne seront que de légers ajustement pas de panique !).

La liste des premières TS affectées :

MALUS :
1. Rage (387 utilisateurs)
2. Griffes (230 utilisateurs)
3. Bouclier Spartiate (157 utilisateurs)
4. Esprits des Limnades (100 utilisateurs)
5. Arc d'Artémis (86 utilisateurs)

BONUS ou MODIFICATION COMPLETE
56. Flèche d'Argent (2 utilisateurs)
57. Tunique de Nessos (1 utilisateurs)
58. Colosse de Rhodes (1 utilisateurs)
59. Une Autre Dimension (0 utilisateurs)
60. Talos (0 utilisateurs)
Dernière modification par LordKraken le mer. févr. 10, 2010 1:19 am, modifié 1 fois.
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Messagepar Thésée » mer. févr. 10, 2010 1:17 am

C'est marrant parce que moi j'avais plutôt l'impression jusqu'à aujourd'hui que la complainte qui revenait tout le temps c'était le manque de diversité des combats basé uniquement sur les TS. Mais j'ai du mal lire :D.
je te rassure, tu as bien lu mais surement pas jusqu'au bout de la phrase ;)

Les joueurs en ont marre des combats de TS type Arc vs arc, gémeaux vs gémeaux, TS à CO (gémeaux, héraklès) + TS à PV (arc, triangle, griffes, tempête) vs TS à CO + TS à PV (laie qui rentre dans les deux) dont on vient de confirmer l'hégémonie en occultant tout un type de stratégie lié à la réussite...


Alors autant l'idée de réévaluer la puissance des attaques me parait intéressante pour leur redonner une bonne place dans les actions envisageable du joueur et donc la diversité de stratégie, autant mettre dehors tout un type de combo ba je vois pas comment ça va aider...

La liste des premières TS affectées :

MALUS :
1. Rage (387 utilisateurs)
2. Griffes (230 utilisateurs)
3. Bouclier Spartiate (157 utilisateurs)
4. Esprits des Limnades (100 utilisateurs)
5. Arc d'Artémis (86 utilisateurs)

BONUS ou MODIFICATION COMPLETE
56. Flèche d'Argent (2 utilisateurs)
57. Tunique de Nessos (1 utilisateurs)
58. Colosse de Rhodes (1 utilisateurs)
59. Une Autre Dimension (0 utilisateurs)
60. Talos (0 utilisateurs)
Ca c'est une bonne idée je trouve ;) Par contre il faut penser à pondérer le nombre d'utilisateur avec le coup en CAR de la TS. Ba oui peu de joueur son éligible à Héracklès ou triangle mais ça n'empêche pas ces TS d'être très répandu chez les joueurs éligibles. Rage, du lvl 2 au lvl 12, on peut l'avoir donc pas étonnant qu'elle trouve une quantité astronomique d'adepte...
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Messagepar LordKraken » mer. févr. 10, 2010 1:23 am

Vous allez un peu vite en besogne mon cher ami :D

S'il suffisait d'augmenter d'un poil la réussite minimale pour virer tout un pan de combo ça se saurait. C'est un peu comme si monter la puissance des attaques physique de 10% rendais la TS "tempête" caduque ^^.

PS : pour les TS j'ai fait un copier-coller idiot sur les stats de répartition. On essaiera d'être un peu plus fin que ca pour le choix mensul ou bimestriel. L'idée est juste d'ajuster les TS de façon empirique. C'est idiot mais c'est la meilleure manière au final.
Dernière modification par LordKraken le mer. févr. 10, 2010 1:25 am, modifié 1 fois.
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Stéropès
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Messagepar Stéropès » mer. févr. 10, 2010 1:23 am

Une MAJ qui me comble de joie, pas dans le combat en cours car j'utilise flûte, mais sinon d'un point de vu jeu et jeu uniquement, c'est super.

Merci au staff.
[Seawarriors] armure de l'Espadon je peux te sentir !

Stéropès,Eklepte.
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Messagepar Thésée » mer. févr. 10, 2010 1:35 am

Vous allez un peu vite en besogne mon cher ami :D

S'il suffisait d'augmenter d'un poil la réussite minimale pour virer tout un pan de combo ça se saurait. C'est un peu comme si monter la puissance des attaques physique de 10% rendais la TS "tempête" caduque ^^.
ba si tu réfléchis bien, tu as multiplier la probabilité mini de toucher de 2,5 donc compare ça à une augmentation de la puissance de la physique de 250% et là tu peux dire que tempête devient caduque...


Explication :
- et oui si tu fais 4 attaques de 200 PA, tu en as 1 qui touche qui fait 100 dégâts pour 800 PA au total avec la MAJ soit 0,125 dégâts par PA
- si tu fais 10 attaques de 200 PA, tu en as 1 qui touche qui fait 100 dégâts pour 2000 PA au total avec l'ancienne version soit 0,05 dégâts par PA

et oui tu viens d'augmenter de 250% la puissance de la physique dans le cas de ceux qui ont un combo bourrin et qui maintenant en plus de te pourrir la vie avec un combo surpuissant et réplétif (combo avec arc/triangle/laie + gémeaux/heracklès ou griffes/tempêtes) pourront te tuer en physique....
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