Suggestion sur le Cosmos
Publié : dim. avr. 09, 2006 10:56 pm
Suite a la discution qui est rapidmeent partit en cacahuette (j'éxagère un peu ), je voulais juste proposer une solution et faire quelques petites remarques.
Nous avons un problème qui est que les combats se limitent a des explo/cosmiques, ce qui limite fortement els possibilités que ce jeux nous propose.
Ajoutons a cela le fait que els personages ne sont pas vraiment différents et se collent presque tous sur le même modèle : pas beaucoup de CO/ blindé de TE/ bonne RE.
Ce type de perso très répandu reste le plus éfficasse avec un système tel que nous le connaissons, la TE profitant aux explosion de CO et aux % de touche.
L'objectif que je trouve donc principal serait de redonner une importance au CO, qui pour moi est la base de Saint Seiya. En effet je prend un exemple bateau, comment Seiya et ses compère arrivent-ils a battres des êtres largement supérieurs en Technique (de combat) et en résistance (pas seulement de l'armure) alors qu'ils sont faible. La solution : Grâce a leur cosmos. Dans Saint Seiya le cosmos est la seule chose qui compte(presque), elle détermine beaucoup de choses... En bref GW étant un JDR consacré a Saint Seiya(a la base) je pense qu'il vaudrait mieux éviter de retomber dans une vision réaliste et penser a rester dans cet univers de Kurumada.
Pour rendre le Co plus utile et néccésaire (a noter que le Cosmos est ce qui fait que nos perso sont des guerriers Divins) je proposerais plusieurs solutions...
La première, que je croyais déja connue d'lk et dont je pensais qu'il allait appliqué concernait les techniques sacrées. En effet elles néccesitent un prérecquis en CAR, chose qui influence els joueurs a modifier leur perso pour obtenir X ou Y techniques. De ce fait, j'avais pensé que les prérecquis seraient élevés surtout en CO, de manière a ce que pour acquérir une technique sacré, le joueur doive avoir un perso un peu équilibré et pas conforme aux modeles 15/40/25.
Mais en fait non, seuls une catégorie ne demande un Co suffisant...Dommage des prérecquis en Co important auraient quelque peu relancé cette CAr qui reste bien boudé par la plupart des joueurs (moi même je n'ose plus poser des point la dedans de peur de me faire dégomer a chaque combats).
Ensuite, seconde solution : celle d'établir un prérecquis en CO pour les armures.
Alors voilà, dans Saint Seiya, il me semble qu'obtenir une armure n'est pas donné a tout le monde, sa on le savait me direz vous. Il faut être méritant et avoir une loyauté sans faille envers un Dieu donné. Mais une fois l'armure obtenue, comment s'en servir? Là le cosmos intervient...En effet le porteur de l'armure doit, pour parvenir a endosser l'armure, faire resonner son cosmos avec la box pour que cette dernière s'ouvre (ou autre cas elle s'ouvre en cas de danger pour le porteur). Ajoutons a cela que le simple guerrier qui taquine en arts martiaux et autre compétances liés au combat n'aura, en portant l'armure, qu'un énorme désavantage ou plutôt ne sera qu'une protection comme une autre. Pourquoi? Car le porteur doit utiliser son cosmos pour se "lier" a l'armure et ne faire qu'un avec elle. Si le porteur ne peut utiliser son cosmos et n'en a pas un suffisament élevé, l'armure est inutile.
(C'est marine qui le dit a seiya dans l'épisode 1 à la 18eme minute environ).
Ainsi mon idée serait d'établir pour chaque classe d''armure un prérecquis en Cosmos qui permettrait de jouir des % ajouté. On aurait 3 catégorie : soit le porteur de l'armure à beaucoup moins que le Co reqcuis pour l'armure, dans ce cas il a un malus dans ces compétances (genre -30% TE car une armure c'est lourd donc sa rend les mouvements difficiles) , soit le porteur a presque le Co recquis mais il lui manque genre 4 Co dans ce cas il n'a aucun bonus ni malus. Soit le joueur a le Co recquis dans ce cas là il profite de tout les avantages de l'armure.
Cela permet toujours aux joueurs ne désirant pas mettre de point en CO (ou d'en mettre peu) de profiter d'une armure mais de n'avoir que les pp en bonus. Et sa permet de motiver ceux qui veulent placer des points en CO.
Pour les préreqcuis en CO, on peut avoir :
Sp1 : 20
Sp2 : 30
Sp3 : 40
Sp4 : 50
Sp5 : 60
Sp6 : 70
(c'est un exemple ).
Après autre solution qui je crois devait être appliquée : celle de rendre les explosions de CO pas éfficasse dans tout le combat... Je m'explique : Pendant tout un combat, les gains en Co pour les explosions pourraient êtres perdu, consummés(comme une bougie). Ainsi, pendant le combat genre vous faites une explosion de CO, vous gagnez +10 CO et suivant votre Co un calcul s'éfféctue (Co de base hein^^) qui déterminera le nombre d'heures durant lesquelles votre explosion durera (pour combien de temps vous aurez gagné vos +10 CO). Disons au pif que sa dure 48 h. Entre temps j'ai bien explosé et je me retrouve a beaucoup de CO, mais voilà que tout a coup je sens que mon explosion où j'avais gagné +10 Co, celle d'il y a 2 jours s'estompe, je perd donc 10 CO. Pas trop grave en soit, surtout quand tu es a 5000 CO. Mais si tu ne connais pas la durée de l'éfficassité de ton explo et que tu a fais des séries a la suite, tu risque de perdre bien plus que 10 Co ce qui embete un peu.
Les avantages de ce système :
- plus d'explo en séries dés les débuts de combat
- Co qui a une importance(dans le temps d'éfficassité de l'explo, avec très peu de hasard svp).
- stratégie supplémentaire car l'adversaire ne sait pas vraiment a quoi s'attendre(et le joueur qui explose non plus ).
- sa rend l'explosion de Co un peu plus en accrod avec Saint Seiya et surtout l'univers de kurumanda.
Voilou je pense avoir tout dit... A vous de parler.
Nous avons un problème qui est que les combats se limitent a des explo/cosmiques, ce qui limite fortement els possibilités que ce jeux nous propose.
Ajoutons a cela le fait que els personages ne sont pas vraiment différents et se collent presque tous sur le même modèle : pas beaucoup de CO/ blindé de TE/ bonne RE.
Ce type de perso très répandu reste le plus éfficasse avec un système tel que nous le connaissons, la TE profitant aux explosion de CO et aux % de touche.
L'objectif que je trouve donc principal serait de redonner une importance au CO, qui pour moi est la base de Saint Seiya. En effet je prend un exemple bateau, comment Seiya et ses compère arrivent-ils a battres des êtres largement supérieurs en Technique (de combat) et en résistance (pas seulement de l'armure) alors qu'ils sont faible. La solution : Grâce a leur cosmos. Dans Saint Seiya le cosmos est la seule chose qui compte(presque), elle détermine beaucoup de choses... En bref GW étant un JDR consacré a Saint Seiya(a la base) je pense qu'il vaudrait mieux éviter de retomber dans une vision réaliste et penser a rester dans cet univers de Kurumada.
Pour rendre le Co plus utile et néccésaire (a noter que le Cosmos est ce qui fait que nos perso sont des guerriers Divins) je proposerais plusieurs solutions...
La première, que je croyais déja connue d'lk et dont je pensais qu'il allait appliqué concernait les techniques sacrées. En effet elles néccesitent un prérecquis en CAR, chose qui influence els joueurs a modifier leur perso pour obtenir X ou Y techniques. De ce fait, j'avais pensé que les prérecquis seraient élevés surtout en CO, de manière a ce que pour acquérir une technique sacré, le joueur doive avoir un perso un peu équilibré et pas conforme aux modeles 15/40/25.
Mais en fait non, seuls une catégorie ne demande un Co suffisant...Dommage des prérecquis en Co important auraient quelque peu relancé cette CAr qui reste bien boudé par la plupart des joueurs (moi même je n'ose plus poser des point la dedans de peur de me faire dégomer a chaque combats).
Ensuite, seconde solution : celle d'établir un prérecquis en CO pour les armures.
Alors voilà, dans Saint Seiya, il me semble qu'obtenir une armure n'est pas donné a tout le monde, sa on le savait me direz vous. Il faut être méritant et avoir une loyauté sans faille envers un Dieu donné. Mais une fois l'armure obtenue, comment s'en servir? Là le cosmos intervient...En effet le porteur de l'armure doit, pour parvenir a endosser l'armure, faire resonner son cosmos avec la box pour que cette dernière s'ouvre (ou autre cas elle s'ouvre en cas de danger pour le porteur). Ajoutons a cela que le simple guerrier qui taquine en arts martiaux et autre compétances liés au combat n'aura, en portant l'armure, qu'un énorme désavantage ou plutôt ne sera qu'une protection comme une autre. Pourquoi? Car le porteur doit utiliser son cosmos pour se "lier" a l'armure et ne faire qu'un avec elle. Si le porteur ne peut utiliser son cosmos et n'en a pas un suffisament élevé, l'armure est inutile.
(C'est marine qui le dit a seiya dans l'épisode 1 à la 18eme minute environ).
Ainsi mon idée serait d'établir pour chaque classe d''armure un prérecquis en Cosmos qui permettrait de jouir des % ajouté. On aurait 3 catégorie : soit le porteur de l'armure à beaucoup moins que le Co reqcuis pour l'armure, dans ce cas il a un malus dans ces compétances (genre -30% TE car une armure c'est lourd donc sa rend les mouvements difficiles) , soit le porteur a presque le Co recquis mais il lui manque genre 4 Co dans ce cas il n'a aucun bonus ni malus. Soit le joueur a le Co recquis dans ce cas là il profite de tout les avantages de l'armure.
Cela permet toujours aux joueurs ne désirant pas mettre de point en CO (ou d'en mettre peu) de profiter d'une armure mais de n'avoir que les pp en bonus. Et sa permet de motiver ceux qui veulent placer des points en CO.
Pour les préreqcuis en CO, on peut avoir :
Sp1 : 20
Sp2 : 30
Sp3 : 40
Sp4 : 50
Sp5 : 60
Sp6 : 70
(c'est un exemple ).
Après autre solution qui je crois devait être appliquée : celle de rendre les explosions de CO pas éfficasse dans tout le combat... Je m'explique : Pendant tout un combat, les gains en Co pour les explosions pourraient êtres perdu, consummés(comme une bougie). Ainsi, pendant le combat genre vous faites une explosion de CO, vous gagnez +10 CO et suivant votre Co un calcul s'éfféctue (Co de base hein^^) qui déterminera le nombre d'heures durant lesquelles votre explosion durera (pour combien de temps vous aurez gagné vos +10 CO). Disons au pif que sa dure 48 h. Entre temps j'ai bien explosé et je me retrouve a beaucoup de CO, mais voilà que tout a coup je sens que mon explosion où j'avais gagné +10 Co, celle d'il y a 2 jours s'estompe, je perd donc 10 CO. Pas trop grave en soit, surtout quand tu es a 5000 CO. Mais si tu ne connais pas la durée de l'éfficassité de ton explo et que tu a fais des séries a la suite, tu risque de perdre bien plus que 10 Co ce qui embete un peu.
Les avantages de ce système :
- plus d'explo en séries dés les débuts de combat
- Co qui a une importance(dans le temps d'éfficassité de l'explo, avec très peu de hasard svp).
- stratégie supplémentaire car l'adversaire ne sait pas vraiment a quoi s'attendre(et le joueur qui explose non plus ).
- sa rend l'explosion de Co un peu plus en accrod avec Saint Seiya et surtout l'univers de kurumanda.
Voilou je pense avoir tout dit... A vous de parler.