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Publié : dim. avr. 09, 2006 11:38 pm
par Arlequin
Pour le point 1, je n'attend qu'a voir et a tester :).

Pour le point 2, le joueur aura le choix : soit de garder son armure et profiter des pp au péril de sa TE(sa serait un amx de -5 TE ce qui n'est pas la mer a boire).

Pour le point 3, je suis prêt a me mettre a la programation, a investir dans des programateurs et tout le tralala pour t'aider a la mettre en place si elle convient :D.

Pour l'idée con, absolument pour :P :P :P .

Publié : dim. avr. 09, 2006 11:39 pm
par Talos
Je dis pourquoi pas Alucard,mais par contre pour l'argument de Kurumada ne tient pas la route.
Non, on va pas dire qu'il ne tient pas la route mais plutôt qu'il peut être interprété un peu comme on veut.
Par exemple, je pense au contraire que l'explo de cosmos est tout à fait dans l'idée de kurumada. Pour moi, ce qui est le plus important dans SS, c'est la résistance et l'explosion de cosmos et non le cosmos de départ lui-même.
Pour ma part, je pense que si on se base sur l'animé, on est dans la situation suivante :
Seiya vs Misty
Au début du combat, le Cosmos de Seiya est inférieur à celui de Misty, et il en est de même pour la TE et l'armure (donc pp). Et, de mon point de vue, c'est la RE de Seiya qui est supérieur à celle de Misty et qui lui permet de terrasser son adversaire en faisant exploser son cosmos intérieur.

Donc, l'explo de cosmos est de mon point de vue beaucoup plus representative de l'esprit de la série que le cosmos de départ en lui-même.

Cependant, je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il faille un niveau de cosmos minimum pour mériter les armures selon le niveau de celles-ci.

Publié : dim. avr. 09, 2006 11:39 pm
par Ulysse
calculer l'efficacité de l'explo en fonction non plus du TE, mais du CO de base, sans tenir compte des bonus d'explosion

Oui j'adhère :lol:

Publié : dim. avr. 09, 2006 11:46 pm
par Douali
un autre moyen simple d'augmenter l'intérêt du CO est d'augmenter le nombre de PA gagné par PV transféré (ce qui permettra de plus utiliser cette technique aussi et de racourcir les combats).

Si un joueur commence avec 20 CO contre un adversaire à 40 CO qui peut gagner 1 PA ou plus par PV transféré, je vous laisse y réfléchir, mais il peut être mal barré. S'il utilise les PV rapidement pour augmenter à fond et frapper tout de suite, un combat peut ainsi durer 5 min (selon le nombre de PA gagné par PV transféré). Par protection, les joueurs seront obligés de mettre des points de CO.

Publié : dim. avr. 09, 2006 11:47 pm
par Ménélas
Ensuite, je pensait que un moyen de revaloriser le CO par raport au TE, surtout pour ceux qui jouent en explo, aurait été de calculer l'efficacité de l'explo en fonction non plus du TE, mais du CO de base, sans tenir compte des bonus d'explosion en tous cas...

Voila, ça n'est qu'une simple idée...
Comme l'a dit LK, simple, mais efficace à mon avis.

C'est je crois une excellente idée. Je suis pour :)

PS : Bravo Alucard pour toutes tes idées. C'était très intéressant. ;)

Publié : dim. avr. 09, 2006 11:49 pm
par Hyperion
C'est vrai que ca m'avai surpris que l'efficacité de l'explo soit lié à la TE plutot qu'au CO lui même...

Pourquoi ca a été codé dans ce sens ??? C'est pas vraiment logique, je vois pas ce que sa techniques peut améliorer sa facon d'exploser ....

Bon, je vais rever de changements dans mon sommeil, g du sommeil a rattraper !

Publié : dim. avr. 09, 2006 11:50 pm
par jipé
un autre moyen simple d'augmenter l'intérêt du CO est d'augmenter le nombre de PA gagné par PV transféré (ce qui permettra de plus utiliser cette technique aussi et de racourcir les combats).

Si un joueur commence avec 20 CO contre un adversaire à 40 CO qui peut gagner 1 PA ou plus par PV transféré, je vous laisse y réfléchir, mais il peut être mal barré. S'il utilise les PV rapidement pour augmenter à fond et frapper tout de suite, un combat peut ainsi durer 5 min (selon le nombre de PA gagné par PV transféré). Par protection, les joueurs seront obligés de mettre des points de CO.
vive le retour des combat éclair en gros :lol:

on a changé pour éviter ça douali

par contre je sais pas si c'est compliqué de coder le truc du co de base sans prendre en compte le co augmenter ....

Publié : dim. avr. 09, 2006 11:59 pm
par Korgen
Ta suggestion n'est pas bête du tout Alu mais il y a un problème qui se pose (qui d'ailleurs est aussi valable pour les techniques).

Beaucoup d'entre nous jouent depuis le début de la V3 et triment depuis des mois pour arriver au niveau 4 et avoir une armure. Ce n'est bien sûr pas une finalité mais un but à atteindre tout comme peut l'être une place dans le top 10.
Or jusque là il n'y avait pas de prérequis quel qu'il soit, on a donc répartit nos CAR en fonction de ce qu'il était nécessaire pour survivre dans le jeu.

Maintenant que des prérequis sont nécessaires pour avoir une technique et s'il en faudra aussi pour les armures, ça fait reculer l'échéance et démoralisera du monde. Quel est l'intérêt de tendre la carotte si c'est pour l'éloigner toujours un peu plus à chaque fois?

Par conséquent je pense qu'il sera nécessaire que chacun puisse réattribuer les CAR lorsque les techniques seront finies et les armures "payantes".

Publié : dim. avr. 09, 2006 11:59 pm
par wolflord
Alors j'ai pas tout suivi ( vu l'heure avancée et la brique indigeste que vous nous avez pondu, tous... ) mais j'ai plus ou moins saisi. Donc :

- obliger à augmenter son CO en mettant des requis dans les techs ou pour avoir des armures, je suis pas vraiment pour. Si les joueurs doivent augmenter leur CO, il est préférable que ça vienne de leur choix propre et pas par motivation pour avoir droit à ceci ou cela ; ça ne changerait rien au problème des stéréotypes de distribution des CAR. Maintenant, que certaines techniques demandent à avoir un CO minimal, aucun problème, et pour les armures oui, à condition que ça ne les concerne pas toutes de la même manière à des niveaux équivalents ( ex : Taureau demanderait plus de CO que Vierge ).

- diminuer le cosmos explosé au fil du temps, sympa mais lourd comme le dit LK.

- explosion basée sur le CO de base, tiens, c'était pas déjà comme ça ? c'est à se demander pourquoi.

Publié : lun. avr. 10, 2006 12:17 am
par LordKraken
hypérion >> bah c'est basé sur la TE pour la simple et bonne raison que derrière le terme TE se cache pas mal de chose, comme par exemple la capacité à matriser une technique. Mais bon puisque baser l'explo sur le CO de base reste logique, je ne vois rien contre ce changement qui pourrait être fort intéressant ma foi :)

korgen >> qui a dit que les armures deviennent payante ? c'est juste une suggestion de alu.

Quand au cout en CAR des techs, je ne vais pas les baser QUE sur le CO evidemment, mais je vais faire en sorte d eviter que les techs soient aussi intéressantes pour les uns et les autres quelquesoit la répartition des CAR.

Quand a une redistribution des CAR c est évidemment hors de question, on n'est pas à la roue de la fortune ^^