MESSAGE DE LK : CALCUL DU COÛT DES TS
Version alpha du texte : qq petites erreurs ou approximations sont possibles...
Avant de proposer une TS il faut prendre soin de bien définir le nom et le comportement de celle-ci. N'appelez pas "Météores" une technique qui semble défensive par exemple. Essayez aussi de conserver une connotation mythologique. Une fois cette étape franchie, il faut encore créer les bonus et malus qui représentent au mieux la TS.
Il existe pour cela un seul barême connu permettant de conserver l'équilibre du jeu. Ce barême associe à chaque point de bonus ou malus (absolu ou en %) un coût en PA. S'il s'agit d'un bonus pour l'utilisateur ou d'un malus pour l'adversaire, ce coût est ajouté, sinon il est évidemment retranché.
+1 CO = 3 PA
+1 TE = 9 PA
+1 RE = 6 PA
+1% dégat = 6 PA
+1% réussite = 9 PA
+1% résistance = 3 PA
+1 PV = 5 PA
+1 PP = 2 PA
Inversion de deux CAR = 160 PA
En additionnant tous les coûts des effets de la TS, on obtient son coût d'utilisation, qui ne peut pas dépasser 200 PA, et qui ne devrait pas non plus descendre en dessous de 25PA. Ce coût arrondi à la cinquantaine la plus proche permet de définir la puissance requise pour acquérir la TS.
- Pour un coût de 50 PA ou moins (TS niv. 1), il faudra utiliser 20 CAR, un peu moins si le coût d'utilisation demandé est bien inférieur à 50PA.
- Pour un coût d'environ 100 PA (TS niv. 2), il faudra utiliser entre 20 et 40 CAR.
- Pour un coût d'environ 150 PA (TS niv. 3), il faudra utiliser entre 40 et 60 CAR.
- Pour un coût d'environ 200 PA (TS niv. 4), il faudra utiliser entre 60 et 80 CAR.
La répartition des CAR est libre, mais doit conserver une certaine logique. Une TS dont le coût d'utilisation est de 100PA, requiert probablement une trentaine de CAR. Si cette TS est objectivement défensive, la puissance nécessaire peut être par exemple de 5 CO, 5TE et 20 RE.
Une fois la puissance de la TS définie, on doit encore ajouter le bonus. Ce bonus en PA peut servir soit à diminuer le coût d'utilisation de la TS, soit à rajouter quelques effets en suivant toujours le barême donné précédemment.
Une TS niv. 1 n'a aucun bonus.
Une TS niv. 2 a 10 PA de bonus.
Une TS niv. 3 a 20 PA de bonus.
Une TS niv. 4 a 40 PA de bonus.
Enfin, le coût d'acquisition (celui qu'on "paye" au maître pour obtenir la TS) est le coût d'utilisation initial (sans le bonus) arrondi à la cinquantaine la plus proche.
Laissons de côté les Anges et les Marinas se poutrer la gueule à qui mieux mieux, les esprits sanguins s'échauffer, et les petits Hongrois rêver d'être président et aidons un peu, nous autres humbles joueurs, à contribuer au développement de ce jeu qui nous prend 50% de notre temps virtuel ( et pas IRL, bande de geeks ). C'est tout simple, vous avez des idées de TS, qui sont devenues pour ainsi dire incontournables pour les joueurs expérimentés : c'est ici.
L'intérêt est uniquement de proposer des idées de TS, pas de débattre de leur utilité derrière ( parce que vu le nombre de floodeurs du forum, le sujet serait lock avant la 3ème page ). Ca peut toujours donner des idées à LK qui pourra venir piocher son inspiration dedans sans être inondé de MP. Concernant les coûts de vos TS "prototypes", essayez de rester dans un barème correct, bien qu'au final, ce ne sera jamais tout à fait bien ajusté puisque le vrai barème, c'est Seigneur Ctulhu-tête-de-pieuvre qui l'a.
PUITS DES MORTS 140/130
[Puissance utilisée]
40 CAR {4 CO 28 TE 8 RE}
[Modificateur de combat]
-10% résistance
[Inverseur de puissance]
TE (J1) est inversée avec TE (J2)
[Arcane :: Set A2]
Yomotsu Hirasaka est le lieu où vont les âmes après la mort.
SOINS 90/50
[Puissance utilisée]
15 CAR {5 CO 10 TE}
[Effet particulier]
Permet de soigner 50 PV d’un personnage du même clan, hors combat.
[Arcane :: Set A2]
Les médecins sont bénis par Asclépios, dieu de la médecine.
HARPIES 145/135
[Puissance utilisée]
45 CAR {25 CO 13 TE 7 RE}
[Modificateur de puissance]
-20% pv (J2)
+20% CO (J1)
[Invocation :: Set I2]
Les Harpies, mi-humaines, mi-oiseaux, dévorent tout sur leur passage et ne laissent que dévastation.
NOTOS 160/190
[Puissance utilisée]
60 CAR {30 CO 5 TE 25 RE}
[Modificateur de combat]
+30% dégâts (J1)
-50% résistance (J2)
[Modificateur de puissance]
-75 CO (J1)
[Invocation :: Set I2]
Notos est le vent du Sud, humide et violent, qui provoqua le Déluge décidé par Zeus.
GLAIVE DE CHRYSAOR 170/160
[Puissance utilisée]
60 CAR {10 CO 20 TE 30 RE}
[Modificateur de combat]
+15% réussite (J1)
+20% dégats (J1)
[Relique :: Set R2]
Le géant Chrysaor, frère de Pégase, possédait cette épée très puissante.
VŒU D’ATHENA 120/100
[Puissance utilisée]
45 CAR {15 CO 15 TE 15 RE}
[Modificateur de puissance]
+7 CO (J1)
+7 TE (J1)
+7 RE (J1)
[Inverseur de puissance]
TE (J1) est inversée avec RE (J1)
[Faveur divine-Athena :: Set F1]
La Justice est la raison d’être des Chevaliers.
VOLONTE TENEBREUSE 130/90
[Puissance utilisée]
45 CAR {10 CO 25 TE 10 RE}
[Modificateur de combat]
+25% dégâts (J1)
-50 pv (J1)
[Inverseur de puissance]
TE (J1) est inversée avec CO (J1)
[Faveur divine-Hades :: Set F1]
Pour la gloire d’Hadès, le prix du sang est négligeable.
CHARIOT MARIN 100/SPECIAL
[Puissance utilisée]
45 CAR {10 CO 10 TE 25 RE}
[Effet particulier]
Permet de se déplacer sur les cases Eau pour un coût de 2 PA/case.
[Faveur divine-Poseidon :: Set F1]
Les meilleurs Marinas peuvent vivre dans le Royaume Abyssal de leur Maître.
FOUDRE DIVINE 80/140
[Puissance utilisée]
45 CAR {20 CO 15 TE 10 RE}
[Modificateur de combat]
-30% pv (J1)
-45% pv (J2)
[Modificateur de puissance]
-10 RE (J1)
-20 RE (J2)
[Faveur divine-Zeus :: Set F1]
La puissance de la foudre de Zeus ne distingue pas l’allié de l’ennemi.