Nouvelles TS : explications, réactions
Publié : lun. avr. 16, 2007 5:53 pm
Voilà les explications concernant les nouvelles TS. Je vous avoue que je ne me suis pas penché dessus dans le détail comme pour les autres, en calculant l'efficacité gameplay, mais seulement pour faire comprendre la raison d'être de ces TS. L'expérience, au fil du temps et de l'utilisation des TS, nous dira quelles sont les forces et faiblesses de chacune de ces 12 nouveautés.
Arcanes :
- Chant des Sirènes : deux intérêts à cette TS. D'abord, il n'existait à ce jour aucune TS capable de diminuer la RE adverse ; ensuite, il n'existait pas non plus de TS offrant un bonus à l'adversaire. On a donc lié ces deux effets inédits en une seule TS. Le choix de la Sirène pour le rapport mythologique est lié au potentiel combo avec l'Invocation du même nom : pour pallier à l'inconvénient du Chant, il faut invoquer la Sirène.
- Griffes : je me suis inspiré du Wolf Cruelty Claw et du Viking Tiger Claw, avec l'idée d'en faire une TS résolument offensive, une alternative plus puissante de Météores. Le requis de CAR ne nécessite que de la TE, ce qui est là encore une première, et le malus de RE pour soi-même ajoute un côté risqué, en même temps qu'il justifie la suppression de la défense au profit d'une offensive puissante.
- Comète : comme certains l'ont compris, c'est basé sur le Pegasus Sui Sei Ken, et autres techniques semblables basées sur la vitesse de frappe. Cela permet d'avoir une Arcane qui propose le bonus aux dégâts ( seul Chiron avait cette possibilité ) et le bonus de TE ( Sabre du Samurai et Briaréôs, de niveaux trop élevés, limitaient cet effet aux highs-lvl). RP parlant, ce n'est pas vraiment l'attaque en soi mais plutôt la préparation avant le coup.
- Galaxie : au départ elle s'appelait "Explosion", qui est un terme plus générique mais qui risquait de se confondre avec l'Explosion de Cosmos. Il s'agit là, bien évidemment, d'un hommage à Saga et Kanon. L'idée est simple : une TS bien bourrine, la plus bourrine du jeu d'ailleurs. Coût maximal, effets surpuissants… mais pas invincible !
Invocations :
- Harpie Psychique : comme pour Comète, il fallait une TS capable de donner des bonus de dégâts sans avoir à attendre Chiron. Le malus au CO adverse permettra aux joueurs de bas niveau et à ceux qui n'ont pas une bonne RE de se passer de Breuvage de Métis et de pouvoir gérer Rage.
- Scylla : la TS qui a subi la plus grosse modif par rapport à la version première, qui était encore plus bourrine que Galaxie. Elle fait des dégâts aux deux joueurs, comme Sang de Gorgone mais pour les joueurs orientés CO, et fait aussi mal que Galaxie pour un coût moindre. Résumons : un joueur fait Galaxie sur un adversaire ayant Enclume de Mü… il ne lui retirera donc que les 30% de pv, mais pour plus cher que s'il avait utilisé Scylla ! Une TS à double tranchant qui a le gros avantage de contrer Pomme d'Or, sauf en fin de combat.
- Biche de Cérynie : pas vraiment de particularité sur cette TS. Elle est là surtout pour permettre à ceux qui tombent rapidement au seuil des 10% de réussite de se redonner un coup de fouet, en quelque sorte. On peut la considérer comme la version Invocation de Piqûre d'Antarès, sachant que le gain de TE augmente la réussite réelle après usage.
- Limnade : nommée "Antée" en premier choix, c'est la seconde TS avec l'effet d'inversion des CAR, ici CO et RE. Cette TS suit le même principe que l'Esprit des Limnades, pour 10 pa de plus cependant. Ce sera une TS orientée vers les combos ( imaginez Rage/Limnade… "bonjour, j'ai 2000 de RE" ). L'effet de soin qui y était ajouté au début a été supprimé pour garder l'équilibre entre les TS d'inversion.
Reliques :
- Enclume de Mü : après le petit sondage que j'ai lancé en Discussions sur le Jeu, il apparaissait très clairement que l'Armor-regen ( ouah, j'adore inventer des termes techniques ) était l'effet le moins intéressant pour les joueurs. J'ai donc tenté de trouver de quoi les faire changer d'avis à ce sujet. Maintenant, on peut récupérer une armure neuve intégrale avec seulement 180 pa ! L'idée est que l'on puisse contrer les attaques physiques et les TS qui détruisent l'armure comme Cerbère, Galaxie, Pyracmon et Acamas dans une certaine mesure, etc. Il est en effet plus aisé de se protéger avec l'armure que de se soigner, cependant l'armure encaisse davantage. Mais pour les joueurs qui aiment la défense, cette TS devrait leur convenir.
- Cent yeux d'Argus : rien à voir avec l'Oracle de Poséidon ( si si, je n'ai pas été payé pour lui faire une TS ). L'effet principal est le malus de RE à l'adversaire, très puissant. La RE moyenne tournant entre 25 et 40, en deux coups, on peut annihiler complètement la défense adverse. En plus de ça, un petit malus à la TE ( issu du bonus de niveau de la TS ) pour renforcer l'effet. Ainsi, les joueurs défensifs pourront tout de même attaquer face à une défense réduite à néant.
- Lyre d'Orphée : encore un hommage à un chevalier d'Athéna ? pas seulement non, rien n'empêche de penser aussi à Mime de Benetasch et à Pharaon du Sphynx. Les prérequis de la version 1.0 ne demandaient que de la RE ( 40 tout de même ) et abaissaient à la fois la réussite et la résistance adverse. Finalement ça a été changé pour un bonus de réussite. Cette TS est plus rentable que les autres TS donnant des bonus de réussite.
- Peau de Limnade : troisième TS avec l'inverseur de CAR, entre TE et RE pour compléter le triangle. C'est la moins chère des trois, mais pas forcément la moins utile. Là encore, il s'agit d'une TS à vocation "combo", qui marche assez bien avec Castor, Hydre de Lerne et Bouclier Spartiate ( à ce propos, cette TS s'appelait au départ "Javelot Spartiate" et avait en prime un malus à la résistance adverse ; le nom sera conservé pour une TS ultérieure afin de créer un "set" Spartiate ).
Reste donc, désormais, à vous laisser les essayer et découvrir les meilleures combinaisons possibles.
Concernant les futures nouvelles TS à venir, sachant que la grande partie des effets possibles est désormais couverte, on pourra voir, je pense, des TS alternatives, notamment des inverseurs de CAR entre joueurs ( juré, même LK y a pensé ) et les fameuses TS Kiss Cool avec le deuxième effet qui fait mal ( "le lapin ! le lapin !" ). Mais ce ne sera pas avant plusieurs mois, minimum 8 à mon avis.
Arcanes :
- Chant des Sirènes : deux intérêts à cette TS. D'abord, il n'existait à ce jour aucune TS capable de diminuer la RE adverse ; ensuite, il n'existait pas non plus de TS offrant un bonus à l'adversaire. On a donc lié ces deux effets inédits en une seule TS. Le choix de la Sirène pour le rapport mythologique est lié au potentiel combo avec l'Invocation du même nom : pour pallier à l'inconvénient du Chant, il faut invoquer la Sirène.
- Griffes : je me suis inspiré du Wolf Cruelty Claw et du Viking Tiger Claw, avec l'idée d'en faire une TS résolument offensive, une alternative plus puissante de Météores. Le requis de CAR ne nécessite que de la TE, ce qui est là encore une première, et le malus de RE pour soi-même ajoute un côté risqué, en même temps qu'il justifie la suppression de la défense au profit d'une offensive puissante.
- Comète : comme certains l'ont compris, c'est basé sur le Pegasus Sui Sei Ken, et autres techniques semblables basées sur la vitesse de frappe. Cela permet d'avoir une Arcane qui propose le bonus aux dégâts ( seul Chiron avait cette possibilité ) et le bonus de TE ( Sabre du Samurai et Briaréôs, de niveaux trop élevés, limitaient cet effet aux highs-lvl). RP parlant, ce n'est pas vraiment l'attaque en soi mais plutôt la préparation avant le coup.
- Galaxie : au départ elle s'appelait "Explosion", qui est un terme plus générique mais qui risquait de se confondre avec l'Explosion de Cosmos. Il s'agit là, bien évidemment, d'un hommage à Saga et Kanon. L'idée est simple : une TS bien bourrine, la plus bourrine du jeu d'ailleurs. Coût maximal, effets surpuissants… mais pas invincible !
Invocations :
- Harpie Psychique : comme pour Comète, il fallait une TS capable de donner des bonus de dégâts sans avoir à attendre Chiron. Le malus au CO adverse permettra aux joueurs de bas niveau et à ceux qui n'ont pas une bonne RE de se passer de Breuvage de Métis et de pouvoir gérer Rage.
- Scylla : la TS qui a subi la plus grosse modif par rapport à la version première, qui était encore plus bourrine que Galaxie. Elle fait des dégâts aux deux joueurs, comme Sang de Gorgone mais pour les joueurs orientés CO, et fait aussi mal que Galaxie pour un coût moindre. Résumons : un joueur fait Galaxie sur un adversaire ayant Enclume de Mü… il ne lui retirera donc que les 30% de pv, mais pour plus cher que s'il avait utilisé Scylla ! Une TS à double tranchant qui a le gros avantage de contrer Pomme d'Or, sauf en fin de combat.
- Biche de Cérynie : pas vraiment de particularité sur cette TS. Elle est là surtout pour permettre à ceux qui tombent rapidement au seuil des 10% de réussite de se redonner un coup de fouet, en quelque sorte. On peut la considérer comme la version Invocation de Piqûre d'Antarès, sachant que le gain de TE augmente la réussite réelle après usage.
- Limnade : nommée "Antée" en premier choix, c'est la seconde TS avec l'effet d'inversion des CAR, ici CO et RE. Cette TS suit le même principe que l'Esprit des Limnades, pour 10 pa de plus cependant. Ce sera une TS orientée vers les combos ( imaginez Rage/Limnade… "bonjour, j'ai 2000 de RE" ). L'effet de soin qui y était ajouté au début a été supprimé pour garder l'équilibre entre les TS d'inversion.
Reliques :
- Enclume de Mü : après le petit sondage que j'ai lancé en Discussions sur le Jeu, il apparaissait très clairement que l'Armor-regen ( ouah, j'adore inventer des termes techniques ) était l'effet le moins intéressant pour les joueurs. J'ai donc tenté de trouver de quoi les faire changer d'avis à ce sujet. Maintenant, on peut récupérer une armure neuve intégrale avec seulement 180 pa ! L'idée est que l'on puisse contrer les attaques physiques et les TS qui détruisent l'armure comme Cerbère, Galaxie, Pyracmon et Acamas dans une certaine mesure, etc. Il est en effet plus aisé de se protéger avec l'armure que de se soigner, cependant l'armure encaisse davantage. Mais pour les joueurs qui aiment la défense, cette TS devrait leur convenir.
- Cent yeux d'Argus : rien à voir avec l'Oracle de Poséidon ( si si, je n'ai pas été payé pour lui faire une TS ). L'effet principal est le malus de RE à l'adversaire, très puissant. La RE moyenne tournant entre 25 et 40, en deux coups, on peut annihiler complètement la défense adverse. En plus de ça, un petit malus à la TE ( issu du bonus de niveau de la TS ) pour renforcer l'effet. Ainsi, les joueurs défensifs pourront tout de même attaquer face à une défense réduite à néant.
- Lyre d'Orphée : encore un hommage à un chevalier d'Athéna ? pas seulement non, rien n'empêche de penser aussi à Mime de Benetasch et à Pharaon du Sphynx. Les prérequis de la version 1.0 ne demandaient que de la RE ( 40 tout de même ) et abaissaient à la fois la réussite et la résistance adverse. Finalement ça a été changé pour un bonus de réussite. Cette TS est plus rentable que les autres TS donnant des bonus de réussite.
- Peau de Limnade : troisième TS avec l'inverseur de CAR, entre TE et RE pour compléter le triangle. C'est la moins chère des trois, mais pas forcément la moins utile. Là encore, il s'agit d'une TS à vocation "combo", qui marche assez bien avec Castor, Hydre de Lerne et Bouclier Spartiate ( à ce propos, cette TS s'appelait au départ "Javelot Spartiate" et avait en prime un malus à la résistance adverse ; le nom sera conservé pour une TS ultérieure afin de créer un "set" Spartiate ).
Reste donc, désormais, à vous laisser les essayer et découvrir les meilleures combinaisons possibles.
Concernant les futures nouvelles TS à venir, sachant que la grande partie des effets possibles est désormais couverte, on pourra voir, je pense, des TS alternatives, notamment des inverseurs de CAR entre joueurs ( juré, même LK y a pensé ) et les fameuses TS Kiss Cool avec le deuxième effet qui fait mal ( "le lapin ! le lapin !" ). Mais ce ne sera pas avant plusieurs mois, minimum 8 à mon avis.