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Publié : lun. mars 24, 2008 10:37 pm
par Rigelkrieg
Mais globalement c'est plus rare d'avoir un taux de réussite meilleur que ce qui est marqué, c'est "trop" souvent l'inverse.
Enfin bon, le sujet est clos de toute façon.
en fait cela a une explication que le desequilibre aille dans un sens ou dans l'autre mais cela vient de la fonction random ...


yes je deviens l'unique rigel

Publié : lun. mars 24, 2008 11:55 pm
par Zéphyr
Qui n'a jamais pensé qu'un jour peut etre le % de touche serait recalculé apres chaque attaque

Ca serait marrant que si t'as 60% de touche, qu'a la première attaque tu touches, tu passes à 59/99 soit 59%
puis apres tu retouches, tu passes à 58/98, apres t'en rate 5 d'affilé et tu tombes à 63/93 soit pres de 68%

Avec ce semi aléatoire, on appliquerait quand meme les règles du taux >=10% et <=90% pour éviter les : c'est bon j'ai fait 10 ratés d'affilé à 90% je passe la prochaine c'est sur et je mets donc le paquet de PA !

Le problème serait évidemment que le lot de départ serait fixé à 100 et que plus tu lances d'attaques, plus les stats sont grossières. Solution : repartir de 100 à chaque coup et moduler le % 1% par 1%

Maintenant il doit surement y avoir des pb techniques pour mettre une telle solution en place, mais bon on ne sait jamais si ca donne des idées à certains. ;)

Je suis pas convaincu qu'au final il y est une grosse différence sur les statistiques, ca limiterait peut etre plus les chaines de 50 ratés d'affilés à 10% et collerait plus à du 1/10

Mais bon les dés étant lancés aléatoirement dans tous les cas, ca reste très aléatoire quand meme :P

Publié : mar. mars 25, 2008 12:15 am
par Rigelkrieg
le problème avec ta solution zephyr est que l'on tomberais sur des attaques que l'on pourrait parfois prévoir comme réussies...

Actuellement apres 10 ratées on ne sait pas si la 11eme passera

Avec ton systeme 90% de réussité + 10 ratées = 100% de réussite pour toutes celles qui suivent ... (puisque 99/99 puis 98/98 etc... cela signifie réussir a chaque fois ^^)

Publié : mar. mars 25, 2008 2:44 am
par Zéphyr
Avec ce semi aléatoire, on appliquerait quand meme les règles du taux >=10% et <=90% pour éviter les : c'est bon j'ai fait 10 ratés d'affilé à 90% je passe la prochaine c'est sur et je mets donc le paquet de PA !

Le problème serait évidemment que le lot de départ serait fixé à 100 et que plus tu lances d'attaques, plus les stats sont grossières. Solution : repartir de 100 à chaque coup et moduler le % 1% par 1%
C'est prévu, mais ca doit pas etre clair :oops:

Si t'es à 90%, si tu rates tu restes à 90% ;) ca reste borné, pareil pour 10%, si tu touches tu reste quand meme à 10%.

et pour tous les autres cas, si tu rates, tu rajoutes 1%, si tu touches tu enleves 1% :P

Publié : mar. mars 25, 2008 8:36 am
par Rigelkrieg
ah ok... pas mal l'idée alors :)

Publié : mar. mars 25, 2008 9:56 am
par killerchang
ce serait marrant remarque mais d'un autre côté avec 14 attaques à 1 PA tu remonterais ton taux de touche virtuelle de 13% en le faisant redescendre de 1% par attaque réussis sans que ton adversaire puisse y changer quoi que ce soit : lyre d'orphee irait droit a la poubelle.

Recentrons le débat sur la dure véritée, "des fois ça passe, des fois non" je trouve que c'est aussi source de petit moment haut en intensité de la vie. (bon bah quand ça foire à 90% je bat ma fiancée mais rien de gràve :lol: )

Publié : mar. mars 25, 2008 10:03 am
par Azatha
(bon bah quand ça foire à 90% je bat ma fiancée mais rien de gràve :lol: )
Juste une question quand tu touche a 10% tu lui fais quoi a ta fiancée ? simple curiosité bien sur :lol: :oops: :lol:

Publié : mar. mars 25, 2008 10:42 am
par Camael
Il la bat aussi, car ca veut dire qu'il a une chance de cocu lol :lol:

Très loin :arrow: :arrow: :arrow: