Idée d'amélioration du jeu

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Zenas / DeathAngel
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Messagepar Zenas / DeathAngel » jeu. déc. 27, 2007 11:17 am

Pour le débat sur ce fameux bonus regardez le peu d'impact que ca, oui c'est sur.

imagine que y'a des armures d'or à 40% de co et oui ca se trouve meme celle du cancer autrefois

(attention j'ai fais un bts compta gestion alors si vous suivez pas dites le moi je suis dsl )

les deux combattant à 1000 co pour qu'on puisse voir l'impact de ta formule
5 explos à 20% (soit 20%*140%=28%pour le or)et 1400 modificateur de co

1000*1.2*1.2*1.2*1.2*1.2=2488
1400*1.28*1.28*1.28*1.28*1.28=4810

en 5 explos il t'as pris puissance 2, en 10 puissance 4, en 15 puissance 8, en 20 explos il a 32 fois ton co et puissance 16

:roll: très équilibré (et s'il possède une ts que je penses t'as plus qu'a attendre ta défaite, suffit d'avoir enclume de mu, piqure d'antarès, rage, et esprit des limnades, un sursurgain en co)le seul calcul que tu puisse faire est celui de ta défaite

ce qui créérait un profond déséquilibre entre les Sp1 eux memes les deux autres attribut ne servant plus à rien du tout quasiment car on ne fait pas d'explosion de TE ni d'explosion de RE

Ce qui à terme déja qu'on se sens frustrer de na pas avoir d'armure mais la ca crééré une vraie hierarchie et les armures de cuir semblable à un loup sas croc. Déja que beaucoup revendique le fait que pas avoir d'armure= pas reconnaissance si en plus cela affecte gravement le jeu: pour ma devise perso à ce moment la je postulerais pour une armure à fort co et si je l'ai pas je quitterais le jeu. Car comme l'a dis deux fois camael il n'est pas pris en compte dans le calcul du snipe, c'est déja un beau cadeau je trouve.
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Confucius
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Messagepar Confucius » jeu. déc. 27, 2007 11:41 am

Que vous faites un débat sur ce sujet est bien, ca aide toujours à récolter des idées. Mêmes si les oracles ou admins ne postent pas souvant, cela ne signifie pas que nous ne poursuivons vos discussions :wink:


Cependent, vous devriez comprendre le barème de puissance des armures pour pouvoir en débattre convnablement:

N'oubliez pas que les SP1 et SP2 correspondent à des armures de bronzes et donc ne sont pas très puissantes (en l'encurrence qu'un petit bonus). Voila pourquoi qu'il faut se baser sur l'opposition d'une SP6 contre un non armuré. C'est cette base qui définit ensuite le barème de bonus pour les armures infèrieures.

En respectant cette logique, vous avancerez mieux dans ce débat :wink:
Rigelkrieg
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Messagepar Rigelkrieg » jeu. déc. 27, 2007 11:47 am

Exemple: 1000 en CO + bonus d'armure de 20% :Arrow: 1200 CO

Avec une explo (à 15%) :arrow: 1000+150 (de l'explo) :arrow: 1150 +20% du Bonus :arrow: 1230
une seconde explo (toujours à 15%) :arrow: 1150+172 :arrow: 1322+20% du Bonus :arrow: 1586


Voila, je suis mauvais en math, du coup j'ai du mal à savoir si cela équivaut effectivement à améliorer les explos de 20% de leur valeur (comme ce serait manifestement le cas pour les TS à gain fixe) :oops:
Je n'ai pas un prix nobel de maths mais je pense pouvoir répondre à la question.

Si tes explos étaient effectivement augmentées de 20%, on aurait, à la place d'une explo à 15% une explo à 35% (logique). Dans le cas d'un CO de 1000, ca nous donnerait 1350CO.

Sinon, on peut aussi voir 20% comme 20% en sus du pourcentage d'augmentation de l'explo, soit pour 15% (15*1.20 = 18) une augmentation ramenée à 18%
Ici, on passerait donc de 1000 à 1180 CO.

On est bien plus proche du deuxieme cas de figure que du premier, dans le cas des propositions déjà émises.
Tu as tout juste auguste... le second cas étant moins disproportionné et donc une idée surement plus acceptable pour nos admins... (edit : euh oups j'avais pas pensé aux grosses armures )

sinon je trouve l'idée de Naevius tres bonne au niveau concept... a savoir moduler le cout d'abandon en fonction de la différence de puissance...

je le verrai tres bient dans un style cout de l'abandon = cout actuel * différence de puissance (pourquoi pas sur les car effectives)
a ce moment la on peut envisager aussi un % de réussite de 100% si le rapport PV/pv max est supérieur, 50% en cas de PV/pv max égaux... enfin je sait pas si ma reflexion sur le post de naevius est pas bordéliue en fait ^^
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Tisiphone
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Messagepar Tisiphone » jeu. déc. 27, 2007 12:42 pm

fiou... ça se complique. Pourquoi en fonction de qui montre les calculs de ce qu'un bonus "permanent" apporterait, cela donne toujours quelque chose de différent?

Pour ma part, si j'essaie de poser le truc de façon simple (pour que je puisse comprendre)

Joueur1= Bonus de +50% (on vise haut)

Base CO= 50 (75CO en commençant)

+ 6 Rages = 50+6*25=200 (300 Avec Bonus)

passage aux explos: (explos à 20%)

Base 200, sur une série de 10 explos on arrive à 1238 CO (1857 avec bonus)


Donc voila, en fin de compte, un bonus de 50%, n'est il pas sencé rester un bonus de 50%?
Du coup, le joueur avec les Bonus conserve son avantage de 50% jusqu'a la fin du combat, mais je vois pas pourquoi ce bonus aurait tendance à subir une inflation.


Dans la configuration actuelle, le Chevalier d'Or bénéficiant du bonus de 50% gagne l'équivalent d'une Rage, en gros (en très gros même), il arrivera à 1238CO 30 PA avant son adversaire en armure de cuir.
En conservant le Bonus, il serait donc en permanence à 1,5 fois le CO de son adversaire.

Associé à une perte des Bonus en cas de destruction de l'armure (voire à une diminution de ceux-ci en cas de destruction partielle), l'avantage n'est pas si flagrant après tout.

Par contre je gage que cela apporterait un plus au niveau du GamePlay, incitant fortement le joueur à jouer de façon à tirer un maximum de profis de ses Bonus d'armure.
Peut-être que comme certains en ont l'intuition, les Bonus apporter en CO seraient plus prisés car plus intéressants (ou plus facile à jouer). Je n'en suis pas certain pour ma part, mais il suffirais d'équilibrer les Bonus en fonction d'un barème savamment établit pour équilibrer les Armures entre elles.
Ensuite, cela ouvrirait la voie à de nouvelles TS basées sur les Armures (et en revaloriserait d'autres actuellement boudées). Par exemple une TS permettant d'enlever son armure en plein combat (donc perdre ses PP et ses Bonus), contre une augmentation de CO (équivalent aux PP restant par exemple).

Bref, je n'ai toujours pas, et malgrès tout ce qui a pu se dire, l'impression que cela déstabiliserait énormément le jeu, ni n'avantagerait de trop les joueurs armurés face aux non armurés.
Mais la possibilité d'enlever et remettre son armure en dehors des combats, pourrait éventuellement laisser la possibilité de jouer cet avantage de façon non systématique...

Edit: Bien sur, rien ne force à garder les mêmes Bonus que donnent actuellement les Armures. Le but de cette proposition n'étant pas de rendre les armurés plus puissants, mais de faire entrer la donné armure dans la gestion des combat, il pourrait être normal de revoir tout les bonus à la baisse. Une armure ne donnerait alors son avantage relatif qu'a la condition que le joueur sache s'en servir (ce qui est pas mal RP pour le coup ^^)
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Messagepar [Deathmask] » jeu. déc. 27, 2007 1:01 pm

J'ai eu un mp (très gentil d'ailleurs) de la part de DA où il m'expliquait quasiment les memes choses que son post sur le forum. J'espère donc qu'il ne verra pas d'un mauvais oeil que je poste ma réponse également sur le forum et ça ne nous empeche pas de continuer à flirter ... euh discuter en mp ;).
imagine que y'a des armures d'or à 40% de co et oui ca se trouve meme celle du cancer autrefois

(attention j'ai fais un bts compta gestion alors si tu me suis pas dis le moi je suis dsl :oops: )

les deux combattant à 1000 co pour qu'on puisse voir l'impact de ta formule
5 explos à 20% (soit 20%*140%=28%pour le or)et 1400 modificateur de co

1000*1.2*1.2*1.2*1.2*1.2=2488
1400*1.28*1.28*1.28*1.28*1.28=4810

en 5 explos il t'as pris puissance 2 comment comptes tu le vaincre en 10 puissance 4 en 15 puissance 8, en 20 explo il a 32 fois ton co et puissance 16
Dans les dernières propositions, notamment celles exprimées par Tisiphone, on pensait plus raisonnable que le bonus des armures soit applicable après la dernière modification de CAR et que ce bonus ne s'applique qu'une seule fois, en tout dernier.
Je m'explique

Reprenons ton 1000 de CO, effectivement, avec 40% on arrive à 1400.
Mettons maintenant que notre chevalier d'or explose 5 fois.
Le bonus n'agit plus, il retombe à 1000 de CO et enchaine les explos.
On arrive donc à 2488Co comme tu l'as exprimé et à ce moment là seulement le bonus agit, on finit à 3483CO. Mettons qu'on voudrait encore une fois exploser, on repartirait de 2488 et le bonus ne s'appliquerait qu'après la dernière explosion.

Alors effectivement, on est en droit de penser que gagner quasiment 1 000 de CO sur 5 explos, c'est du cheat et de l'anti-jeu. Mais j'essaye toujours de voir une perspective d'avenir et je me dis que pour les armures de bronze, l'écart n'est pas si grand. La preuve, dans mon exemple avec rage et UD, avec une armure full CO, on ne gagnait que 100 de CO, c'est sur ce n'est qu'une explo, mais ça reste un bonus qui n'a pas de valeur intrinsèque aujourd'hui. Voilà où était ma proposition.

Et puis, comme aujourd'hui les armures ne sont pas intégrées dans le gameplay et si les bonus paraissent disproportionnés, on peut tout à fait les baisser. Pas trop non plus, sinon elles ne rentreront plus dans le gameplay.

Voilou :)


Sinon je suis, encore une fois, completement d'accord avec la remarque de Tisiphone, qui va dans le sens de ce qu'a dit Confucius, à savoir qu'il faut tjs regarder le cas d'un sp6 contre un non armuré. Dans ce cas là, c'est vrai que les bonus actuels sont disproportionnés, mais comme ils ne rentrent pas dans le gameplay actuellement, on peut partir sur de nouvelles bases et les baisser. Bref, je suis certain qu'il y a un moyen de faire participer les armures au jeu et ça obligerait à revoir le système actuel (en mieux selon moi) de toute façon.

Edit : je dis plus rien, la personne précédente me devance tout le temps :(
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Messagepar Tisiphone » jeu. déc. 27, 2007 1:19 pm

En fait, pour faire plus clair (si j'y arrive ^^), le bonus s'appliquerait toujours en dernier.

en gros, les CAR s'afficheraient comme cela:

CAR Actuelle * Bonus d'armure.

Bien sur à l'écran de jeu on ne verrais que le résultat final.
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Messagepar Rigelkrieg » jeu. déc. 27, 2007 1:54 pm

fiou... ça se complique. Pourquoi en fonction de qui montre les calculs de ce qu'un bonus "permanent" apporterait, cela donne toujours quelque chose de différent?

Pour ma part, si j'essaie de poser le truc de façon simple (pour que je puisse comprendre)
le problème est comment déterminer la fin des actions...
Joueur1= Bonus de +50% (on vise haut)

Base CO= 50 (75CO en commençant)

+ 6 Rages = 50+6*25=200 (300 Avec Bonus)
ici l'augmentation due a la TS est fixe donc aucun problème
passage aux explos: (explos à 20%)

Base 200, sur une série de 10 explos on arrive à 1238 CO (1857 avec bonus)
En fait il y a modification des car apres chaque explo... si il s'applique a l'explo... (puisque 1 explo suffit a modifier les car) et a ce moment on obtient le schéma indiqué plus haut a savoir que chaque explo donne 50% de +

Le 2nd cas entraine une augmentation du CO donné par l'explo (et donc du CO total) ce qui fait que la 2nde explo (déjà plus rentable étant donné que le CO est + élevé) sera encore augmentée de 50% et ainsi de suite (donc le bonus s'applique plusieurs fois et devien cumulé)
Donc voila, en fin de compte, un bonus de 50%, n'est il pas sencé rester un bonus de 50%?
Du coup, le joueur avec les Bonus conserve son avantage de 50% jusqu'a la fin du combat, mais je vois pas pourquoi ce bonus aurait tendance à subir une inflation.
En fait ton systeme reviendrais a faire ceci :

1explo => +x CO +50%x en bonus
2eme explo => -50%x +y(gain de la 2eme explo) +50% (y+x)...
3eme explo => -50%(y+x) +z(gain de la 3eme explo) +50%(x+y+z)

si je suis pas clair je t'invite a me poser des questions (pke je me comprend mais bon... jsuis bizarre parfois)
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Confucius
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Messagepar Confucius » jeu. déc. 27, 2007 2:55 pm

N'oubliez pas qu'une armure est cencé proteger et non faire plus puissant. En l'encurrence ce sont les PP qui priment. Maintenant, il est clair qu'un petit bonus peut donner un peu plus de sens à vouloir en porter une, mais de façon modérée.

Peut-être est-ce une possibilité de remplacer les bonus en CAR par une TS "faible" assimilé à l'armure. C'est clair qu'on ne va pas créer 400 TS pour que chaque armure en possède une differente. Mais si je me souviens bien, dans le manga les armures sont assimilées à des éléments (feux, air, eau, terre). Donc pourquoi pas utiliser ce principe et créer 4 TS élémentaires? Ainsi chaque armure possede une TS comme bonus suivant son élément. La puissance de la SP définit la puissance de la TS.

Mais bon, faut aussi voir ce que les propositions impliquent comme travaille à LK.
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Messagepar Rigelkrieg » jeu. déc. 27, 2007 3:03 pm

Mais si je me souviens bien, dans le manga les armures sont assimilées à des éléments (feux, air, eau, terre). Donc pourquoi pas utiliser ce principe et créer 4 TS élémentaires? Ainsi chaque armure possede une TS comme bonus suivant son élément. La puissance de la SP définit la puissance de la TS.

Mais bon, faut aussi voir ce que les propositions impliquent comme travaille à LK.
on pourrait même voir des armures/contre armure... ainsi les armures d'eau seraient insensiles aux ts des armures de feu... mais bon on s'égare je crois ^^
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[Deathmask]
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Messagepar [Deathmask] » jeu. déc. 27, 2007 4:04 pm

Pokemon warriors, nous voilà :)

Des bonus plus faibles qu'actuellement appliqués sur les CAR après modifs me paraissent plus entrer dans le concept du jeu même si bien sûr, c'est pour nous inquantifiable actuellement.

Sinon l'idée d'octroyer une TS supplémentaire en fonction de l'armure est intéressante, mais alors sans coût de CAR supplémentaire ? Ca me parait autrement déséquilibré. Je pourrais revenir sur le post d'AK qui disait qu'une explo gratuite, il la prendrait sans aucun doute, là on est beaucoup plus loin que ça selon moi.

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