Idée d'amélioration du jeu

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Nilton
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Re: Idée d'amélioration du jeu

Messagepar Nilton » mer. janv. 16, 2013 11:12 am

Moi perso je trouve que j'ai plus de facilité a battre un lvl sup qu'un level egal alors je sais pas si c'est parce que je force l'adversaire a explo et donc il perd plus de pv que moi a explo egale ou une autre raison, mais c'est pourquoi je trouve que je monte plus vite l'exp.

Tu a raison dans ton raisonnement Camael le rapport est faible, c'est ce que j'ai compris mais bon c'est peut etre psychologique en battant des gars plus fort j'ai l'impression de prendre plus vite de l'xp.

De mes deux dernier combat contre lvl sup j'ai gagne 2462 xp exactement quand on sait qu'a 2000 xp il faut 5 combat pour grimper de level il n'en faut ici plus que 4 plus un leger passage a la salle ou bien si tu fait 5 combat a 2462xp tu "grattera" un peu plus sur la tranche xp/lvl suivante donc c'est pas une mauvaise chose en soi je pense
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wolflord
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Re: Idée d'amélioration du jeu

Messagepar wolflord » mer. janv. 16, 2013 3:22 pm

Une fois n'est pas coutume, vu que je rejette un oeil au contenu du jeu à l'occasion de l'annonce de la V4, je vais parler un peu de ce que j'ai pu voir.

Ce qui va ressortir ici fait suite à une discussion que j'ai eu sur le chat ingame avec Cid de Myzar, alors que je constatais avec une certaine résignation que je n'ai pas dépassé le niveau 7 malgré mon inscription parmi les tous premiers joueurs de la V3, en automne 2005.
Qu'est-ce qui a motivé ce désintérêt profond, malgré les efforts soutenus et continus de l'équipe pour offrir, année après année, des nouveautés aux joueurs, des quêtes et des combats toujours plus palpitants ? J'ai pourtant fait partie de cette équipe, ayant contribué entre autres à la création des TS et à un des premiers gros scénarii du jeu, avec l'invasion du Cap Tenare par Lykaos, une campagne dont je suis plutôt fier.
Pourtant, au fil des mois, tout ça m'est apparu trop répétitif. De mon point de vue de joueur (de) rebelle, échappant donc totalement aux évènements de clans, le jeu n'est plus qu'une suite de combats sans réelle saveur. Les RPs ne sont qu'une justification facultative au défouloir du plateau de jeu. Loin me paraît le temps où Ménélas et moi nous affrontions dans un combat épique et roleplay, alors que nous n'étions que de jeunes niveaux 5. Ce que je vois désormais, et j'espère que certains d'entre vous prendront le temps de me montrer que je me trompe, c'est du simple PvP. Le choix d'un clan ou d'un peuple à la création de personnage n'a absolument aucune incidence sur le déroulement des combats une fois le niveau 2 atteint, car là encore, sauf erreur de ma part, les armures de chaque clan se valent en termes de puissance, et ne diffèrent que par leur appellation.
Les TS, qui rendent les combats plus complexes qu'une simple course au CO à l'ancienne, n'ont plus autant de valeur qu'avant. Je m'explique : pendant les nombreuses années où j'ai joué activement au célèbre TCG qu'est Yu-Gi-Oh, j'ai appris un terme qui revient très souvent à haut niveau, le metagame. Le metagame rassemble les decks les plus efficaces de la compétition, et donc statistiquement ceux qui ont le plus de chance de faire gagner. Comparons avec Godwarriors :
- les TS représentent chacune une carte
- tous les joueurs possèdent ces cartes dans leur collection, et ont donc potentiellement des chances identiques, ce qui les met sur un pied d'égalité au départ
- lors de la construction du "deck" (autrement dit, le choix des TS), chaque joueur va décider d'une stratégie de combat et sélectionner la ou les cartes en conséquence
- point inévitable : certaines TS sont au-dessus des autres. Celles-ci vont former la meilleur stratégie, a.k.a. le metagame, et tous les joueurs qui cherchent à farmer de l'XP/gagner des combats le plus vite et le plus souvent possible vont donc se diriger vers ce metagame. Conséquence immédiate, et qui m'a fait arrêter YGO depuis : on en arrive à la Guerre des Clones.
Ajoutons à cela que ceux qui s'écartent de la voie finissent par se rendre compte de leur faiblesse par rapport aux autres, puisque ce sont eux qui se font rouler dessus et renforcent l'idée de techniques supérieures. Auquel cas ils ont le choix de laisser tomber, de continuer à perdre, ou de se ranger dans la masse.

Cette idée de clones a longtemps été un problème pour l'équipe, qui fait en sorte d'éviter que cela ne se produise ; mais pour autant que je sache, le système de combat pousse à un tel résultat. Tous les jeux online basés sur le combat souffrent du même problème : en PvP, ceux qui n'ont pas le build optimal se font dégommer. Et de par l'absence de PvE à Godwarriors, sans parler d'un mode entraînement en salle qui n'apporte qu'une perte de temps pour un profit minimum, impossible pour ceux qui sont laissés derrière de revenir au niveau de ceux qui ne font que gagner. En considérant mon propre cas, je n'ai absolument aucune chance d'espérer rejoindre des gens comme Elision avec qui j'ai commencé à jouer et qui ont aujourd'hui 11 niveaux de plus que moi (et qui jouent aussi beaucoup plus souvent, il faut bien le reconnaître).

Je vais donc lister ci-dessous les problèmes que je pense être résolvables :

:?: le choix d'un peuple et d'un clan n'a aucun intérêt
Admettons que dès demain, on supprime complètement les 4 factions et que tout le monde devienne rebelle. En terme de gameplay, ça ne fera strictement aucune différence. Un Thrace de Poséidon avec une TS X et des stats a/b/c aura exactement les mêmes chances en combat qu'un Spartiate de Zeus avec la même TS et les mêmes stats.
:!: Solution : ajouter un bonus au choix d'un peuple et d'un clan
Sans vouloir faire de Godwarriors un sous-sous-sous-sous-sous-World of Warcraft (NdW : je déteste cordialement et profondément WoW), prenons ce jeu en exemple. Quand vous choisissez une race et une classe, c'est d'une part pour le look qui va bien, d'autre part pour le style de jeu. Un paladin humain ne se joue pas du tout comme un ranger elfe ou un démoniste mort-vivant. C'est ce qui manque à la création de personnages dans Godwarriors.
:arrow: Suggestions de différenciations
- bonus de +X à une ou plusieurs statistiques lors des combats uniquement, étalonné selon le niveau du personnage. Exemple : je suis Spartiate de niveau 2, j'ai un bonus de +10 CO lorsque le combat commence. Exemple 2 : je suis Athénien de niveau 4, j'ai un bonus de +20 dans toutes mes stats de base lorsque le combat commence.
- bonus aux statistiques secondaires (dégâts, réussite, résistance), selon le même principe

:?: les Techniques Spéciales sont ouvertes à tous
C'est ce qui fait que Yu-Gi-Oh a fini par me dégoûter, là où Magic continue à me plaire : tout le monde peut jouer toutes les cartes. Et quand on peut tout jouer, on joue forcément ce qui se fait de mieux. A Magic, aussi puissante que soit une Colère de Dieu, elle est inutile dans un deck vert/bleu.
:!: Solution : les TS d'un type donné ne sont accessibles qu'à un clan en particulier
Nous avons dans GW le choix entre trois types de TS que sont les Invocations, les Reliques et les Arcanes. On peut les comparer aux aptitudes et sorts des RPG. Or, ces talents ne sont pas accessibles à toutes les classes, ce qui contribue à différencier leur gameplay. On peut par conséquent envisager de n'offrir les Invocations qu'à un clan donné, les Reliques à un autre, etc.
:arrow: Problèmes soulevés par le nombre de clans
Avec 4 clans + les rebelles, difficile a priori de limiter les types de TS sans avoir un clan laissé pour compte. Une solution possible serait d'avoir un clan ayant accès à toutes les branches, mais pas à toutes les TS : certaines sont déjà différenciées au sein d'un même type (Set Destruction, Set la Belle et la Bête), elles pourraient être bloquées. Quant aux rebelles, dans cette logique, ils auraient accès à toutes les TS de toutes les branches, mais jusqu'à un nombre maximum de TS autorisées de 2 ou 3. L'idée ici serait d'inciter les gens à rejoindre un clan pour bénéficier de meilleurs avantages, les rebelles n'ayant pas vocation à devenir une force du jeu.

:?: l'entraînement est beaucoup trop limité
Ca arrive parfois (souvent ?), on enchaîne les défaites. Impossible dans ce cas de cumuler suffisamment d'XP pour rester à niveau, et la perte de temps engendrée par un reset des TS et/ou stats n'arrange pas les choses.
:!: Solution : tous les mois, une somme fixe d'XP est offerte à tous les joueurs ayant combattu le mois précédent
Appelons cela une récompense d'activité. Un total d'XP suffisamment modéré pour que cela ne devienne pas overpowered, par exemple 100XP par niveau, ce qui est en-dessous des gains obtenus lors des combats à niveau égal. C'est aussi une solution pour ceux qui n'ont pas forcément le temps de gérer leur personnage régulièrement pendant le mois, pour des raisons personnelles ou professionnelles ; ils savent que leur personnage continue d'évoluer lentement en leur absence.
:arrow: Autre possibilité : revoir la formule de calcul de gain d'XP lors des entraînements en salles
Parce que si c'est pour dépenser 200 PA et gagner 15 XP, non merci.

Pour ce qui est du RP, j'ai été trop longtemps inactif et hors des actions de clans pour en juger. Toutefois, j'ai toujours pensé que cela devait venir en accompagnement du développement gameplay, et non pas en supplément. D'autres penseront qu'il ne faut pas forcer les gens à faire du RP, qui plus est sur un jeu de ce type.
:!: proposer différents archétypes de personnages à la création, qui détermineront son évolution RP
Exemples :
- le dévôt : à vocation à ne servir que son Dieu, à obéir aveuglément, blablabla voyou, aurait droit à de meilleures récompenses en Gloire/Loyauté/Courage au détriment du gain d'XP
- le combattant : n'est là que pour se battre, affronter des adversaires à sa hauteur, blablabla forasgaaaaard, aurait droit à un bonus d'XP lorsqu'il engage le combat
- le destructeur : assassin, charognard, sans aucun scrupule, blablabla vilmécréant, aurait le droit de sniper librement MAIS donnerait plus d'XP à celui qui parvient à le battre en combat (mode "traque des crevards" enclenché)
D'autres exemples sont largement possibles, genre le conteur qui récompense le RP écrit, le maître qui enseigne son savoir aux petits padawans de mes deux, le défenseur qui ne sort jamais de chez lui et ne laisse personne entrer, etc etc.
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Zenas / DeathAngel
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Re: Idée d'amélioration du jeu

Messagepar Zenas / DeathAngel » mer. janv. 16, 2013 4:55 pm

:oops: sans vouloir te vexer ton discours ressemble a celui de quelqu'un qui peut pas se remettre en question.

Je trouve que le jeu est pas que bagarre pvp. Nos oracles et les admins font un boulot formidable que je souligne d'ailleurs et je ne peux laisser dire des choses pareil. cela fait 8 ans que je suis la et y'a eu une enorme amélioration de l'animation.

Après essayé de trouver des combines pour rattraper les autres. Un conseils snipe tuent tape et tu remonteras automatiquement. Si tu as besoin d'aide demande je pense que beaucoup de personnes seront ravi de t'aider a t'amuser. Moi en premier, je peux meme te montrer qu'en deux combat j'ai passé un niveau quand on veut on peut.

pour ce qui est de ta différenciation que j'appelle discrimination pour moi c'est non autant s'inscrire a dofus. ca ne collerait plus aux rp certes oui peut etre y'a des caractéristiques mais après tu choissirais ton clan en fonction des bonus ca serait ingérable. Déja qu'on a eu un mal fou a equilibré les ts et rien que l'annonce d'un changement de ts me fait mais froid dans le dos.

ce qui manque a godwarriors c'est la v4.0 et les joueurs et tout reprendra vie meme les rebelles qui sait. On refera des équipes qui feront des missions d'autres feront du rp d'autres des quètes

donc mon avis qui n'engage que moi:

non aux bonus de clan pour de multiples raisons (ne sont-ils pas déja présent?certes léger mais bon vu les ts, on choissirait qu'un clan et on tapera que sur des sacoches a xp, quel interet?)
non a cette evolution gratuite avec seulement un combat....
oui a un reajustement de ts mais non au changement
oui a l'ajout d'artefact mais pas plus puissant qu'il ne le sont.
non aux spécifications on est des guerriers divins pas des pretre paladins chevalier de la mort. Aucun rapport. Autant créer des pnj sinon.
oui au debut de proposition que je trouve interessante a explorer en modifiant un peu. oui à la possibilité d'enseigner

ps: Merci aux oracles de faire vivre ou survivre les clans quels qui soit merci a niki qui propose des quètes a tous les clans et merci a nin qui propose des quètes rebelles. Scénario varié, enigmes aux top.
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alberic
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Re: Idée d'amélioration du jeu

Messagepar alberic » mer. janv. 16, 2013 5:23 pm

Moi j'aime beaucoup lire Wolfy car il y a toujours de bonnes idées et la volonté de tirer le jeu vers le haut.
Car comme il le souligne trop de peu de variété dans les combats (qui sont quand même, qu'on le veuille ou non, la base du jeu) engendre de la lassitude.
Alors le fait de choisir un clan ou de naître à tel ou tel endroit qui influe sur les caractéristiques du perso (comme une race ou une classe dans un JdR) pourquoi pas, mais on peut aussi imaginer un "axe" de combat, cela pourrait donner ceci:
Je suis un combattant de type "glace" (genre Hyoga du Cygne), je n'ai accès qu'à des TS qui diminuent la vitesse de mon adversaire (difficulté à monter son CO) ou permettent de briser plus facilement l'armure de mon adversaire.
Je suis un combattant de type "poison" (genre les roses démoniaques d'Aphrodite, ou le chevalier noir de Pégase), je n'ai accès qu'à des TS qui enlèvent des PVs à mon adversaire, ou il a moins de touche car je trouble sa vue.
Alors comme d'habitude certains "axes" seront plus faciles d'accès que d'autres mais l'idée c'est rester dans un axe et progresser dans celui-ci, les TS "évolutives" ne sont pas une mauvaise idée non plus. Après, plus il y aura de paramètres plus il y aura de difficultés pour équilibrer tout ça.

Pour le RP, on peut peut-être imaginer deux types de combats, les classiques et ceux qui sont décrits dans la partie RP du forum public, avec une validation manuelle de nos chers oracles pour un petit plus pas trop handicapant pour ceux qui ne pratiquent pas mais assez pour inciter à faire vivre le RP.
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Nikiolas
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Re: Idée d'amélioration du jeu

Messagepar Nikiolas » mer. janv. 16, 2013 6:01 pm

Je vais essayer de répondre déjà à quelques points de ton discours Wolfy

En ce qui concerne ta peur des clones sur le jeu, je ne peux qu'être d'accord avec toi. A certains niveaux, tu as un combo phare, qui évolue suivant les niveaux avec une TS qui change ou une TS en + si tu es au niveau au dessus etc... là est un gros soucis mais un groupe a été formé pour (une fois encore) rééquilibrer les TS. Cela ne fonctionnera qu'un temps, mais un temps pendant lequel le metagame va changer, avant de revenir au même problème des clones etc... Là rien à dire, je trouve également que ce soucis reste malheuresement.

Concernant un set de TS propre à certaines "classes" de personnage. Je serais partagé sur l'idée.
D'une part, si on se merde à la création de ses TS, on aura un déséquilibre du métagame au bout d'un moment avec une TS de "peuple" boosté pour les spartiates et une TS de "peuple" merdique pour les mycèniens par exemple.
Mais après, des set de TS divins, des TS de clan ou même des TS suivant le peuple choisit peu être une très bonne idée de différentiation. Reste à savoir comment l'implémenter pour que cela n'entrave pas le jeu en son ensemble.
J'aurais plutôt dit un bonus général suivant ton choix de départ. Tu prends un spartiate, tes dégâts physiques sont plus important par exemple, mais la réussite moindre. Le % de dégats de base est multiplié par 2 de base et la réussite ne peut pas dépasser 75% en combat. En expliquant cela par le fait que les spartiates étaient des purs bourrins.

Après, concernant l'XP tu as pas du voir que la façon de le gagner avait changé, mais que surtout il est linéaire maintenant. Parce que quand tu dis :
:!: Solution : tous les mois, une somme fixe d'XP est offerte à tous les joueurs ayant combattu le mois précédent
Appelons cela une récompense d'activité. Un total d'XP suffisamment modéré pour que cela ne devienne pas overpowered, par exemple 100XP par niveau, ce qui est en-dessous des gains obtenus lors des combats à niveau égal. C'est aussi une solution pour ceux qui n'ont pas forcément le temps de gérer leur personnage régulièrement pendant le mois, pour des raisons personnelles ou professionnelles ; ils savent que leur personnage continue d'évoluer lentement en leur absence.
En gros un niveau 5 aurait 500 XP et un niveau 15 aurait 1500 XP, sauf que maintenant le gain sur un combat à niveau égal est 2000 XP pour tous les niveaux et qu'il faut 10 000 XP pour passer de niveau. Donc plus le niveau est élevé plus le gain est élevé et donc pas un système égalitaire.
Après en suivant la logique, vu que tu as pas dû voir le changement de l'XP, autant dire 2000 XP pour tout le monde ayant joué sur un mois soit l'équivalent d'une victoire. Mais bon ... pourquoi donner l'opportunité à ceux qui jouent beaucoup d'aller encore plus vite ? Cela changerait rien à la vitesse d'évolution des personnages hormis donner à ceux qui sont là tous les jours de monter plus vite non ?
:arrow: Autre possibilité : revoir la formule de calcul de gain d'XP lors des entraînements en salles
Parce que si c'est pour dépenser 200 PA et gagner 15 XP, non merci.
:!: proposer différents archétypes de personnages à la création, qui détermineront son évolution RP
Pas forcément à la création car tu commence le jeu et tu sais pas y jouer alors comment savoir ce que tu veux vraiment y faire.
Mais à partir d'un certain niveau où tu as pû déjà acquérir une petit expérience (genre niveau 4 ou 5) où là tu te spécialise pour la suite de ton histoire sur le jeu.

Après pour le RP en général, il a évolué depuis ton départ mais tant que cela non plus. On va dire que les plus gros changement viennent du fait qu'on voit de plus en plus de quête et missions où le RP n'est pas totalement accessoire. Je m'efforce pour ma part d'intégrer au maximum des effets RP dans le IG et vice-versa. Andréas en fait de même mais cela reste encore marginal et donc à continuer de se développer. Mais l'avantage est effectivement que cela accentue l'intérêt du RP sur certains events.
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Re: Idée d'amélioration du jeu

Messagepar diamond » mer. janv. 16, 2013 6:13 pm

Les combat on le sait sont répétitif mais bon c'est le cas de beaucoup de jeux a force d'y jouer et le probléme sur godwarriors c'est que mise a part les combat il n'y a rien d'autre.
Or pour moi aujourd'hui c'est surtout les map qui sont sous exploité car elles ne servent a rien mise à part faire se degourdir les jambes à notre perso. il y biensur le mode domination mais pourquoi faire ? Celui-ci est des plus ennuyeux car il ne consiste qu'a mettre des PA dans un batiment, ce qui est a peine plus fun qu'un entrainement :), et en plus la finalité de l'or pour le clan est reduit néant car celui-ci ne sert rien sur le jeux.

Je sais pas si j'ai été claire mais je pense que godwarriors doit se descentrer du jeux purement combat pour essayé d'amener un peu de stratégie sur les MAP
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Karybdus
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Re: Idée d'amélioration du jeu

Messagepar Karybdus » mer. janv. 16, 2013 7:08 pm

Alors alors...

On va la faire courte mais précise:

* Oui les combats peuvent sembler répétitif lorsqu'on est pas dans un clan comme pour les Rebelles, d'ailleurs il est avéré que tous les Rebelles quasiment sont des membres des 4 clans divins. Peut-être que ca peut paraître répétitif de faire de combat, mais bon c'est la base du jeu aussi donc bon.
* Oui on a des combos-types, mais comme l'as dit Niki on va essayer de donner une hétérogénéité à GW qui fera que l'on pourra essayer de faire autant de "decks" que possible sans pour autant être piégé dans le metagame.

EN REVANCHE

Je dis non pour limiter tels TS à tel clan. Le jeu est libre en soi, on peut aller où on veut et relativement faire ce que l'on veut en respectant les régles. Limiter l'accés de TS à tel clan serait nuire à cette liberté et du coup aussi conduirait à cantonner encore plus les schémas de combos, car on saurait à peu prés quel type de combo pourrait nous sortir tel membre de tel clan. Niet aussi pour les éléments à l'Omega avec le perso glace, feu,etc...

Par ailleurs, pour ce qui est des spécificités des lieux de naissances, on a tout simplement dés le début du jeu des CARS différentes. Alors on pourrait peut-être voir des spécificités de chaque groupe de ces régions mais je suis assez sceptique sur la question et n'ait pas vraiment d'idée pour le moment, hormis peut-être un bonus secondaire genre + 5% de CO pour un Athénien, + 5% de TE pour un Spartiate...

Pour l'IG aprés, une solution pour essayer de combler tout le monde serait de créer des PNJ sur chaque map avec des gens derriére pour les gérer à l'image des formateurs spectraux et qui serait soit des PNJ pour aider à maîtriser l'art du combat, soit des PNJ pour des récompenses minime, style des PNJ qui donne des énigmes, ou bien par exemple un PNJ voleur qui, une fois battu "dropperait" 1 Po ou une fois par mois un artefact mineur. On va dire cependant qu'il faut avoir le temps, MAIS à l'mage de ceux qui gérent les PNJ lors des quêtes, et bien les joueurs derriéres pourraient avoir une occasion par ces PNJ de le poursuivre le reste de l'année, et au besoin, nous Oracles on serait là pour finir le combat si jamais y'a impossibilité du gestionnaire de PNJ de le terminer :wink: . Pour les bonus de clan, à superposer avec les bonus de choix de lieu de naissance, et qui se débloque plus tard, genre niveau 3 ou 5. Par exemple, un Spectre d'Hadès pourrait IG se regen pour un poil moins de PA que les autres clans ( genre 50-75 PA au lieu de 100), tandis que le Chevalier d'Athéna répare son armure pour moins de PA (idem 75 pour 100 PP, 100 pour 120, 120 pour 150, 150 pour 200, 200 pour 300, etc... L'Ange de Zeus quant à lui peut renforcer son armure via poussiére de diamant pour un peu moins cher (genre 8 po au lieu de 10) et le Marina de Poséidon peut faire un soin de base pour 100 PA au lieu de 200 ou 150 PA.
Topic RP Event :Le serpent hexacéphale
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Re: Idée d'amélioration du jeu

Messagepar Dédalion » mer. janv. 16, 2013 8:11 pm

salut wolfy, et merci pour tes analyses que moi uassi, j'aime bien lire :wink:


je vais tenter de repondre, on the fly, a tes suggestions:

clan/peuple:

bon, un petit truc sympa a ete aborde entre modos pour rendre le truc un peu plus "important", sans changer quelque chose aux CARs etc. mais tu as raison, ces choix n'influent pas le gameplay. et, perso, je dois dire que c'est une bonne chose. imagine que le combo Thrace/Ange ne te permette que de jouer un type de TS - sauf que cette facon de jouer ne te plait pas. tu vas donc soit passer 3 a 6 moi ssur le jeu pour evoluer, gagner en "experience du jeu" pour te rendre compte que t'aurais prefere etre Spartes/Chevalier. tu fais quoi? recommencer le jeu?
l'autre alternative, ce serait de te taper les regles du jeu - et deja avec elles en place, les nouveaux ne les lisent pas, alors imagine si on venait a rendre le tout encore plus complique, en ajoutant certains combinaisons de peuple/Clan et de TS/CARs boostes en fonction....

idem pour les TS:
si tu donnes l'acces a des TS qu'en fonction du clan, on arrivera a avoir des clones en nom. imagine le clan qui aura acces aux invocs - notemment Talos. tu imagines ce qui se passerait si les 3 autres clans n'auraient pas une TS equivalente?

pour l'entrainement:
LK bosse sur un mode "Arcade" qui ferait gagner un peu plus d'XP que ce qu'on a actuellement. mais la volonte a toujours ete de privilegier les joueurs qui vont chercher leurs XP en combat plutot qu'a la salle. il faut garder un juste equilibre, car pourquoi aller faire des combats si l'entrainement rapporte plus?
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Re: Idée d'amélioration du jeu

Messagepar Crixe » sam. févr. 23, 2013 4:25 am

Hum, je viens à la base pour un truc assez minime et je tombe sur une grosse discussion.
Pas grand choses à dire sur ce sujet si ce n'est que je plussoirais l'idée de bonus secondaire en fonction de l'origine qui clairement ne sert pas à grand chose (quoi que, je crois l'avoir prit pour l'apparence...et encore). Genre Spartiate +3% dégâts, Athénien +3% réussite, Thrace +3% résistance et +1% dans chaque pour le Mycénien.
Ça n'engage pas à grand chose sur la futur méthode de jeu mais ça à l'avantage de différencier contrairement au banal différence de CAR qui comme dit disparaissait dès le niveau 2.

Bon venons en à une simple remarque à l'origine de ma présence :
Cool, l'aura de Cosmos à été mit, mais alors que j'attends d'avoir les PA suffisants pour attaquer et me coucher...je frôle l’épilepsie à regarder l'aura de mon ange bien plus (trop) rapide que celle de la jolie chevalière (?).
LK m'avait montré l'aura dans l'animé lorsque le projet à été lancé, et cette dernière était beaucoup plus lente. Donc juste pour proposé de ralentir l'aura qui pique un peu les yeux si on la regarde de trop prêt. A mon humble avis.
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Re: Idée d'amélioration du jeu

Messagepar Ninsouna » sam. févr. 23, 2013 8:50 am

Pour ma part, je trouve préférable de laisser libre le joueur de choisir la mentalité de son personnage. D'autant qu'il peut évoluer.
Pour les quêtes, nous en avons fait quelques unes depuis : Niki récemment avec "La fin du monde" et moi, avec "La mèche rebelle". Bientôt, je compte continuer avec Déité, un peu dans le même esprit que fait Arès...

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