Idée pour de nouvelles techniques

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wolflord
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Messagepar wolflord » jeu. janv. 08, 2009 8:31 pm

A titre purement informatif, voilà le classement des TS selon le nombre d'utilisateurs PJ, tous clans confondus, au 08/01/2009 :

- Rage : 499
- Griffes : 283
- Bouclier Spartiate : 243
- Arc d'Artémis : 109
- Esprit des Limnades : 99
- Flûte de Pan : 80
- Castor, Breuvage de Métis : 70
- Abysses : 68
- Ultime Dragon : 52
- Les Gémeaux : 50
- Lyre d'Orphée : 47
- Hydre de Lerne, Harpie Psychique : 45
- Achille : 44
- Hector : 33
- Piqûre d'Antarès : 26
- Peau de Limnade : 25
- Météores, Cents Yeux d'Argus : 24
- Sirène : 21
- Cerbère, Méduse : 19
- Limnade : 18
- Biche de Cérynie, Caducée d'Asclépios : 17
- Poussière de Diamant : 16
- Chiron : 14
- Chant des Sirènes, Annihilation, Colère, Lion de Némée : 13
- Bouclier de Rozan, Pomme d'Or : 11
- Sabre du Samurai, Galaxie : 8
- Scylla, Sang de Gorgone : 7
- Pollux, Enclume de Mü : 4
- Comète : 3
- Bouclier de la Méduse : 2
- Illusions, Chaîne d'Andromède, Casque d'Hadès : 1
- Mur de Crystal, Pyracmon et Acamas : 0

On en déduit facilement quelques petits trucs. La mode est à l'augmentation rapide du CO puis Explosion de Cosmos et enfin Attaque Cosmique. L'armure, qui devrait être (quand même !) au coeur de l'univers, n'est qu'une simple couche de ferraille qu'on ignore le plus souvent ; bien que les "vraies" armures commencent à se répandre, elles sont encore l'apanage d'une minorité, ce qui n'incite pas les personnages à se changer en "chasseurs d'armures". Les autres styles de jeu (RE/résistance, TE/réussite) passent un peu à la trappe, le premier par manque offensif évident, le second à cause de l'efficacité de Flûte de Pan. Seuls les hauts niveaux peuvent, a priori, se permettre le "luxe" de s'offrir des TS sous-exploitées pour différencier un peu leur style de combat. Personnellement, ça m'étonne que des TS comme Comète ou Sirène soient si peu répandues malgré leur potentiel.

La solution la plus évidente est simple : il faut limiter l'usage de l'Explosion de Cosmos, qui prend beaucoup trop le pas sur des TS de gain de CO et favorise le jeu Explosion. A mon avis, on ne devrait pas pouvoir exploser à volonté : je limiterais le nombre à 2 fois le niveau du personnage, c'est bien assez. Pour le reste, ce sera à LK et autres spécialistes de se pencher sur la question, donner aux armures plus d'importance pour que les TS anti-pp en prennent aussi, etc. Les futures TS épiques n'étant a priori destinées qu'aux hauts niveaux, il faudra rééquilibrer celles déjà existantes pour ceux qui n'y sont pas encore.
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Tenshi
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Messagepar Tenshi » jeu. janv. 08, 2009 9:14 pm

Je suis pas d'accord, je penses que l'explosion de cosmos est justement une des parties les plus stratégiques. Combien de temps exploser, à combien de Pa?...
Par contre, peut-être revoir les deux dernières TS, celles qui ont 1 ou 0 utilisateurs.
Ce sont des TS lourdes et pas assez puissantes que pour être utilisée plusieurs fois par combat.

De plus, un combat de Gémeaux...c'est la galére, on joue Gémeaux pendant 1,2 ou 3 mois avant de s'attaquer :roll:

Pour l'instant, le but serait de créer des TS bas lvl à risque (tout comme UD), et des TS pour les plus hauts lvl (en court) :wink:
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Hizumi
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Messagepar Hizumi » jeu. janv. 08, 2009 11:48 pm

En regardant bien le tableau et à voir le nombre de joueurs qui utilisent les TS dans le genre Rage/Griffe/Gémeaux etc..., son les TS les plus utilisé dans le jeu, car à haut level on retrouve TRES souvent les même TS, faire des TS dans le même genre mais avec des malus aussi serait pas trop mal, genre une TS à % de CO mais perdre un certain % d'une autre partie, afin d'avoir une utilisation modéré des TS beaucoups trop utilisé. Le genre Arc Arc Arc Arc... et autre ceci ne donne pas un réel plaisir à jouer ce mode, mais tout le monde joue de la même façon de nos jours avec ces TS.

Mais il y a aussi pas mal de TS qui ne sont jamais ou presque jamais utilisé, ce genre de TS serait bien dans une certainne modification.

Mais bien sûr, je pense que toute les TS devraient avoir un bonus et un malus pour pouvoir équilibré le plus possible les combats et qui sait, les finir plus rapidement ! car les combats de X mois sont fatiguant à la longue.
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Topaz
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Messagepar Topaz » ven. janv. 09, 2009 4:56 am

Bon je vais me faire des ennemis mais je trouve que rage est assez iréelle...

je m'explique :

même si le combattant est exceptionnel, avoir la rage pendant des heures et des jours, cela me parait étrange... (c'est juste un exemple) cela dépend aussi si vous voulez aller vers un certain "réalisme", en relation avec le post sur la fatigue ?? cela peut-être l'avantage de guerrier maitrisant les combats (victoires) ou d'un certains niveau ??

Pour les armures, je pense qu'une technique propre est unique pour chaque armure serait un plus évident (à mon avis de jeune joueur...), ce qui serait un attrait motivant supplémentaire pour en obtenir une, ainsi qu'une difficulté supplémentaire dans les hautes sphères des combats (niveau élevé) ?? ou un choix parmi plusieurs, spécifiques à l'armure ou aux clans ??

Des avantages cachés seraient vraiment excellent, du style a+b+c = abc* ou débloquer des techniques cachés ou rares, connues seulement de grands maîtres (quêtes ??) ou d'indices dissimulés ou récoltés par actions exceptionnelles ou combats, ou loyauté envers son dieu ??

La cause du combat peut-être aussi un facteur (pour rejoindre la série) qui influencerait les résultats (du plus pour la réussite ??). Combats simples ou de quête ?? combats lucratifs ou divins (influençant les gains : bonus de PA ou XP ou loyauté, etc...)

Nos PA en surplus, pourrait être "stockés" (dans la mesure du raisonnable) et servir aux clans ?? (réduction de coût pour certaines choses ?? ou aide envers un autre joueur en difficulté du même clan, ou liés à une quête ?? )

Une spécificité pour les armures de gardiens (autre que celle actuelle), en fonction du clan, seulement opérationnelle en défense de la capitale ??

Le fait de se rendre à l'autel sacrificiel et d'oublier une technique pourrait laisser des traces et diminuer l'effet d'une tactique anciennement connue employée contre soi ??

Ou sens contraire, le fait de changer de techniques, diminuerait la valeur de la nouvelle acquise ??

L'utilisation d'une technique qui réussi ou finalise un combat, pourrait aussi voir ses capacités (de la technique) augmenter (dans une mesure raisonnable, ex -->1% par combats) ??

Pour la fin, je trouve (en rapport avec le "réalisme") que la technique est très sous-estimée... dans toute les disciplines de combat, c'est un atout indéniable et très important. Même si tu as la rage, un technicien devrait avoir un avantage certain ??

Voilà quelques :idea: d'un "jeune" joueur :) (il est possible que certaines choses soient déjà effectives et que je ne connaisse pas...)
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Messagepar croc » ven. janv. 09, 2009 10:03 am

Alors dans l'ordre :

Il est vrai que c'est domage de ne pouvoir proposer des truc sans se faire d'ennemi des fois !! M'enfin. Donc de la facon la plus amicale, je vais te répondre du mieux que je peut.


Rage est rage. Son effet est certain mais limité au faible augmentation (en dessous de 200) ce qui a semblé au développeur de TS une assez importante limite.
Mais a voir la mise a jour de TS qui devrait un jour arriver.
De plus favoriser des joueur qui gagne a gagner n'ajouterait qu'un facteur de plus au fait de ne pas les rattraper.


Pour les armures, cela pourrait être intéressant. Déja proposé et pas accepté normalement. Leurs seuls effets restent actuellement les % car trop peut d'armure par rapport au nombre de joueur et un déséquilibre évident entre porteur d'armure et non porteur à cause .. d'un manque d'affinité avec tel ou telle personne.
Mais l'idée est bonne, même a voir a étendre à la création d'objet (anneau de Nibelungen ..)



Pour les ts a+b+c=abc, cela serait effectivement intéressant, car ca créerais de vrai combo.
L'idée a été débatu, et un simple rééquilibrage des ts a été choisi. Mais ce n'est pas à oublié au cas ou cela ne serait pas suffisant.


La ca va être dur a faire.
Il me semble que dans le mode domination, il y aura des avantage pour les possesseur de la carte ou a lieu le combat. Mais plus de détail sera difficile car il faut que le programme connaisse la condition du combat. Ce qui n'est pas évident.


Non, et rêve pas, déjà proposé, reproposé, et .. (en gros a chaque nouvelle personne qui arrive et qui tente de proposer des truc :D [C'est pas négatif, c'est comme ca que certain truc avance]) et ca n'arrivera pas. Déséquilibrage des ts qui sont calculé pour des lot de 200 pa.


Pour l'armure de gardien, il est vrai que a par les 10 pp de plus ... elle se foule pas. Mais déja proposé aussi.


Trop compliqué, et dans une manière déjà proposé. Il faudrait avoir un log pour chaque ts pour connaitre le niveau de connaissance que l'on en a. Donc trop de boulot pour.


La modification des effet d'une tech en fonction de son utilisation a également été proposé. oujours dans le même sujet, une mise a jour va être faite pour le début.


Si tu trouve que les joueur délaisse la Touche, alors joue s'en. Mais je te rasure, c'est pas forcement le cas.

Ne t'arrête pas de proposer. @+
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Messagepar Black Bird » ven. janv. 09, 2009 11:29 am

il faudrait que les effet des ts soit variable suivant la condition du combat afin que s soit plus réaliste afin d'empecher l'utilisation de certaine ts à tout vas.

Exemple avec rage :

On utilise rage et on perd 5 en Te.

Il faudrait ce genre de limite en plus :

on ne peut plus l'utiliser quand on a qu'1 en Te

Au dessus d'e X en Te, on ne perd plus 5 mais x % de la Te (entre 10 et 15 par exemple).

Idem pour les explo.

1 pv ( suivant le niveau, donc ic lvl 1) -> interdiction d'exploser

Avec ça, plus vraiment besoin de nouvelles ou de contre-ts car elle se gere suivant le niveau, les car ou la fatigue.

Mais c'est encore une idée à rejetter :lol:
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Tisiphone
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Messagepar Tisiphone » ven. janv. 09, 2009 12:59 pm

A mon avis, il est important que les propositions ne se basent pas sur un réalisme impossible à atteindre, mais sur comment améliorer les méchaniques de jeu.

Telle proposition va-t-elle réellement assouplir, fluidifier, dynamiser et enrichir le gameplay?

Je pense que si on ne regarde qu'avec ce critère, et surtout pas avec l'idée de chercher du réalisme là où il n'y en aura jamais, bon nombre de proposition passent naturellement à la trappe, tandis que d'autres peuvent sembles plus intéressantes...
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Croyais-tu que de tes peines le moment de ta mort fût le dernier instant ?
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Messagepar croc » ven. janv. 09, 2009 1:18 pm

Pareil que tisi.

Le réalisme est relativement subjectif à l'idée que l'on se fait d'une chose. Donc parler de réalisme est assez incorect. Il faut donner l'idéal pour ca.


En revanche Black Bird, la limite du 1 de TE devrait être suivant comment tu vois la chose :
- tu t'arrache une jambe pour gagner un bras en plus. Ok, donc si tu n'as plus de jambe, tu ne peux plus avoir de bras.
- tu prend un gourdin de plus, et tu perd en rapidité, Ok, mais si tu ne peut plus bouger avec tes gourdins, tu peux quant même en prendre un autre !!


Donc ta vision est dans un cas, et il me semble celle actuellement programmé dans l'autre.
Les deux sont possible.
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Messagepar Black Bird » ven. janv. 09, 2009 1:30 pm

- tu t'arrache une jambe pour gagner un bras en plus. Ok, donc si tu n'as plus de jambe, tu ne peux plus avoir de bras.
- tu prend un gourdin de plus, et tu perd en rapidité, Ok, mais si tu ne peut plus bouger avec tes gourdins, tu peux quant même en prendre un autre !!


Donc ta vision est dans un cas, et il me semble celle actuellement programmé dans l'autre.
Les deux sont possible.
Oui mais dans le deuxieme cas, si tu as toujours tes 2bras, tu es tout de meme limité à 2 gourdins (3 si on compte le sacré gourdin...:lol:)

Sinon tisi, pour le "realisme" tu as raison, je voulais juste sous entendre par là qu'on pouvait limiter la durée des combats en limitant l'utilisation des ts suivant les car, pv etc.

Car si rage n'est plus utilisable à 1 en te (pour reprendre le meme exemple), les ts qui descendront la te reviendrais plus en avant (comme annihilation par exemple).
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Messagepar croc » ven. janv. 09, 2009 1:49 pm

si a la place de gourdin tu prend masse des fléaux et qu'à chaque appel de la ts tu augmente le nombre de boule ... pas pour le 3ème ... ben ça marche


Le truc c'est que rage et les autres sont calculés dans la config. Mais cela ne veux pas dire que lors d'une "éventuelle" future mise à jour des nouvelles ts, il n'y passe pas.

Rage est facile comme exemple car il est a la base de beaucoup de combo. Et d'ailleurs c'est pour cela qu'il est dur a changé. Car le changé voudrais dire la disparition de ces combos pour en recréé d'autre.
Et ça peut tourner longtemps comme ca.




Pour le pack des 3 limnades, ce serait marrant un truc du style ts débloqué : Polymorphisme : 50 pa et tes car s'inverse au hasard ^^
Des actions hasardeuses ou presque inutile qui pimente les combats.
Ou alors, l'aboutissement ultime d'une configuration de ts. Car il ne faut pas se leurrer, on arrive a une saturation puisque avoir 1 combo ok, 2 combo limite mais plus ... ça reviendra a faire tous pareil avec une plus grande variété de technique de base. Soit moins de diversité.
Ou alors, des ts accessible en fonction d'autre ts.
Ainsi, on configurerait des persos vraiment dans une direction (base des ts je vous rappelle)
TS de niveau 1 (nb=4) qui donne accès au TS de niveau 2 (nb=2) qui donne accès au TS de niveau 3 (nb=1)
Ce qui parait logique si on cumule :
- Jet d'essence qui diminue la rapidité (ça glisse et ça fait mal aux yeux)
- flammèche qui provoque des dégâts (le briquet quoi !!)
On peut avoir Gros bûcher (qui provoque des gros dégâts)
Bien entendu, les TS de niveau 2, on des effets plus nombreux ou plus violent.
Le principe est utilisé dans bon nombre de jeu. Age of XXX en sont de très bon exemple ...
Avec ca,
- On recule fortement la limite des niveaux de similarité a 2 ans de jeu (soit beaucoup dans une vie GWienne) et on relance l'intérêt des forts level pour les combats
- On réduit la durée des combats similaires (cf hyoga contre camus, les deux se terrassent simultanément [Pour illustré car je sais que GW ne suis pas Saint Seiya, mais n'en reprend que l'univers]) au cas par cas
- On relance des combats potentielle perdant à un niveau donné mais gagnant par les évolutions (joueur faible a bas niveau, mais qui devient intéressant avec le temps)


[Mode programmeur on]
La difficulté de codage est très très réduite, puisque la seule chose a changer est la ligne verte qui dépend des pa pour avoir la tech par les pa + une autre tech.
Modifier le Si + ajouter dans la BD les requis TS au requis PA

Soit
1 jour*homme pour le codage
5 jour*homme pour le premier jet d'arborification des ts
[Mode programmeur off]


edit : Wolflord, j'avais pas vu ton post, mais ta remarque est il me semble assez fausse et tente a revoir la base même du moteur GW.
A savoir que les TS ne sont rien d'autre que des modificateur des lignes de combats GW iène. Hors ta remarque tenterais de mettre les ts comme coup de base et les explo/attaque co/phi en extra ou finish.
Virer l'explo est 'il concevable. Je ne pense pas, car il s'agit pour certaine combo du seul moyen d'avancer dans la suppression des PVs adverse. Et le fait de supprimer les PVs a été décidé après un dur labeur pour avancer dans les combats.
Et par contre, les ts comme gémeaux aurait tendance a rendre les combats bloquant. Heureusement qu'elles induise une légère dérive.
Et les explo sont limitées a 75 environs

pour les armures, l'intérêt est limité car elle n'apporte aucun intérêt. A la base elle servait car les joueur avait des profils équivalant. Mais maintenant, lorsque tu as :
- un adversaire a 100 fois ta force, une cosmique fait pour 10 pa => 500 degat. Alors ton armure, elle rigole. Autant la laisser dans la boite, ce que fait pas certain, ou ne pas la réparer, ce que fait d'autre.
- un adversaire a 1000 de re, ca fait dans 90% des cas 100 de res = 1 armures neuve a tout les coups !! C'est quant même plus intéressant.

Voila l'inintérêt des ts a armures.
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