Contrer une TS, ou de la diversification des combos

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Quelle proposition vous semble la plus judicieuse ?

La possibilité d'apprendre à contrer une TS
32
58%
Deux joueurs maitrisant une même TS la contrent automatiquement
5
9%
Deux joueurs maitrisant une même TS peuvent parfois la contrer
13
24%
Non en fait rien je préfère que tout le monde ait la même combo
5
9%
 
Nombre total de votes : 55
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LordKraken
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Contrer une TS, ou de la diversification des combos

Messagepar LordKraken » lun. sept. 08, 2008 12:30 am

Bonjour à tous,

La plupart d'entre vous ont déjà du remarquer la prévalence de certaines TS dans le jeu (que ceux qui le contestent fasse un petit tour sur l'encyclopédie ;)). Pour forcer le trait, disons que presque tout le monde par exemple possède rage. Et sans rage point de salut (ou presque). Et même si rage est un cas extrème (il y en a pourtant encore d'autres) il est énervant de constater que des TS qui sont excellentes sur le papier ne sont malheureusement jamais utilisées, la faute a une efficacité moindre. Légèrement moindre mais moindre quand même !

Par le passé nous avons essayé plusieurs fois d'équilibrer du mieux possible les coûts des TS en fonction des bonus et malus. Nous sommes arrivés à quelque chose de convenable mais il ne faut pas se faire d'illusion, aussi bon soit le barême, il ne sera jamais parfait.

D'où l'idée simple mais évidente de donner la possibilité aux joueurs de contrer les TS. En effet, si les joueurs peuvent contrer les TS, ils s'efforceront surtout de contrer les plus populaires. Et plus la TS sera populaire, plus il sera intéressant de pouvoir la contrer...et par une sorte d'effet de vases communicants la TS deviendra moins intéressante.

Une TS est populaire -> un grand nombre de joueur apprennent à la contrer -> la TS devient moins intéressante -> les autres TS deviennent plus intéressantes

Maintenant il y a en gros deux facons d'aborder le problème et c'est sur ces deux points que nous sollicitons ici vos avis :

1. En plus d'apprendre une TS il serait également possible d'apprendre à la contrer, en investissant la aussi un certain nombre de CAR (disons la moitié du coût de la TS). Ainsi il serait possible de maitrise rage et aussi de la contrer, ou alors juste de la contrer.

2. Plus simple, on part du principe que si on connait une TS alors on sait la contrer. Donc deux joueurs maitrisant la même TS ne peuvent pas l'utiliser l'un contre l'autre.

3. Même principe que 2), mais le contre ne serait plus automatique et la TS pourrait passer de temps en temps (disons 50% de réussite).


Voila je vous laisse un peu méditer et on fera le bilan dans qq jours. Dans un cas comme dans l'autre c'est relativement facile à implémenter pour moi, donc c'est une nouvelle fonctionnalité très concrète et pas un duke nukem forever :p
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Skolloki
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Messagepar Skolloki » lun. sept. 08, 2008 1:26 am

pour ma part il me semble qu'on manque d'informations pour pouvoir se prononcer

Comment fonctionnerait le contre ? il annulerait la possibilité d'utiliser la TS de l'adversaire ? ou l'adversaire pourrait l'utiliser et perdrait donc les PA ? (ca serait handicapant pour les TS coutant cher du coup) Est ce qu'on pourrait payer le coup identique voir légèrement moins pour inverser l'effet ? (ca parait plus compliqué à aborder pour les explos qui peuvent suive un achille par exemple, vu qu'il faudrait les recalculer) Est ce que ca s'appliquerait qu'à certaines TS ou a toutes suivant leurs effets ? Est ce que certaines TS ne pourraient pas etre regroupées genre achille et breuvage vu leurs effets similaire ?

J'ai peur qu'en fait les contre-TS soient trop couteux pour etre séduisants... les contres rage ou griffe seraient indispensables par exemple, surtout dans un premier temps, alors que d'autres TS le seraient moins genre bouclier spartiate

Je vais arreter la mon raisonnement, il y a vraiment trop de voies possibles à explorer pour imaginer laquelle serait la meilleure.
Pour l'instant l'idée du "si les 2 joueurs ont la meme TS ils la contrent" afin d'éviter les combats miroirs. Mais le pb serait alors qu'on reviendrait à du combat sans TS des fois :roll:
en plus d'un autre coté si on a rage+esprit, et que l'adversaire contre rage, esprit perdrait totalement son interet et deviendrait du coup une pietre TS sans rage :?:

le pb a l'air vraiment compliqué à appréhender dans sa globalité sans rien oublier comme effets de bord et bouleversera forcément complètement le système de combos actuels...
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Astrélia
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Messagepar Astrélia » lun. sept. 08, 2008 1:31 am

C'est évident qu'il faut forcer la diversité ^^
2. Plus simple, on part du principe que si on connait une TS alors on sait la contrer. Donc deux joueurs maitrisant la même TS ne peuvent pas l'utiliser l'un contre l'autre.
Est-ce que ce contre automatique empêcherai d'utiliser la TS dès le début du combat ou seulement après que chacun des 2 adversaires l'ont sortie (je m'en réfère à l'adage "une technique ne fonctionne pas 2x sur le même chevalier")
3. Même principe que 2), mais le contre ne serait plus automatique et la TS pourrait passer de temps en temps (disons 50% de réussite).
Je crains que ça donne l'effet inverse: qui prendrait des TS > 150 PA si c'est pour risquer de l'échouer 3x de suite? La majorité va sans doute se ruer sur les TS à faible coût d'activation.

Bref, je réserve mon vote pour plus tard en attendant de voir les arguments de tout le monde :wink:
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Khaan
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Messagepar Khaan » lun. sept. 08, 2008 3:03 am

il serait possible de maitrise rage et aussi de la contrer, ou alors juste de la contrer
-La 1 :wink:
Mais il faut un nombre limité, il ne faut pas non plus pouvoir apprendre à tout contrer :lol:
Faire son combo original tout en pouvant contrer des TS qui peuvent ètre coriace :wink:


-Avec les solutions 2 & 3, si 2 personnes on gémaux, il ne peuvent plus l'utilisé.
Vu qu'ils aurront tout les 2 arc, plus d'arc.... Et Rage, la mème chose etc...
Ca finira en combat sans TS :?

-La 4 on en parle mème pas, on y est quasiment dedans :roll: :lol:
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Messagepar Douali » lun. sept. 08, 2008 7:17 am

C'est sûr qu'il y a besoin de plus d'explications sur le fonctionnement^^'.

Tout dépend de ce système, mais pour ce qui est du côté aléatoire, je trouve ça moyen a priori.

Il faut voir un peu le fonctionnement et les coûts de contres d'une TS qu'on ne possède pas, pour pouvoir se prononcer entre la solution 1 et la solution 2. Mais pour ne pas se retrouver dans un combat sans TS avec des gens qui ont beaucoup de contres, forcément il faudra que ces contres soient coûteux pour les limiter en nombre. Donc si avoir une TS donne le contre en même temps comme pour la solution 2, il devient vite intéressant de prendre directement la TS "gênante", pour un peu plus cher, qui peut se révéler en plus très efficace si l'adversaire n'a pas le contre. La solution 2 me paraît moyenne donc (à voir avec les coûts).

Enfin le gros risque c'est qu'il soit possible de contrer les 3-4 TS de l'adversaire et là c'est combat sans TS pour l'adversaire, autrement dit la possibilité de voir des persos qui ne peuvent plus rien faire contre certaines personnes (qui eux ont encore des TS), mais restent redoutables contre d'autres, au lieu, comme actuellement, d'avoir une petite chance au moins contre tout. Attention aux combats joués d'avance qui pourraient avoir un impact énorme rien qu'en incitant à choisir toujours ses adversaires qui ne peuvent rien faire face à nous et en diminuant la stratégie d'autant.

Certaines TS comme rage ne devraient pas pouvoir être contrées. Beaucoup de combos s'appuient dessus et ça déséquilibrerait beaucoup de choses. Je ne parle même pas du simple désavantage pour certains qui ont un perso avec peu de CO de base actuellement lors du changement... On pourrait envisager au cas que rage devienne une action de base sans prérequis au même titre que la concentration ou l'explosion.

Globalement je pense que l'idée des contres, à moins qu'ils soient au final peu utiles par leurs coûts, pourrait être dangereuse dans la mesure où certaines personnes seraient vraiment très efficaces contre certaines autres précises. Il y aurait donc beaucoup de persos "chassés" pour leur facilité apparente, ce qui estomperait le côté stratégie, vrai combat pas gagné d'avance du jeu. Une limitation pour les contres paraît alors nécessaire. Par exemple prendre la solution 1 et n'avoir la possibilité de n'avoir en tout et pour tout qu'un contre, qui serait coûteux dans les prérequis. Cela serait stratégique pour casser une combo ennuyeuse et cela ne serait pas fatal non plus pour la personne contrées qui pourrait peut-être par son jeu de TS compenser, du moins à un certain niveau... Mais là encore il faut beaucoup de TS pour ça et rapidement les gens prendraient la même double combo aussi... Bref bonne chance, ça va être délicat^^.

Le contre pourrait être automatique lorsque la première personne joue sa TS, il reçoit un message disant "l'adversaire contre l'effet de votre TS" et il ne peut pas dépenser ses PA comme ça, ça simplifierait les choses. Pas d'avantage pris et juste une interdiction d'utilisation.
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LordKraken
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Messagepar LordKraken » lun. sept. 08, 2008 9:32 am

Il n'y a pour le moment pas d'explications avancées puisque le système n'en est encore qu'à la phase de réflexion. Néanmoins il n'est pas difficile de s'imaginer ce que signifie le système. Si un joueur contre une TS ca veut tout simplement dire que la TS a échoué et que celui qui l'a lancé perd ses PA.

Ce qui est dangereux sur le jeu c'est surtout d'avoir 50 TS disponibles mais seulement 5 vraiment utilisées. Personellement je ne joue plus mes combats, je les expédie rapidement devant l'ennui que suscite des ennemis clonés. Et c'est un peu pour tout le monde pareil je crois.

- Si une TS est contrée alors l'intérêt des joueurs sera justement d'innover et d'avoir des jeux plus originaux. Rage est une TS aujourd'hui qui n'a plus aucun sens puisque tout le monde l'a. Si un joueur a une combo qui repose sur une TS connue de tous, et bien il aura surement intérêt à penser à des solutions de secours.

- Si d'aventure les joueurs se retrouvent sans TS, il s'orienteront vers des jeux plus originaux dans le futur. De plus sur un combat je ne vois pas ou est le pb, on se retrouve dans un combat sans TS, ce qui n'a rien d'affligeant.


Personellement ma préférence va plutôt vers le moment sur la solution de "contre possible mais pas toujours". Pour faire une analogie, dans n'importe quel sport de combat une fois qu'une technique est connue on développe puis on apprend à la contrer. Ce qui ne veut pas dire qu'elle sera contré à chaque fois. Ainsi un joueur avec son "super combo de la mort que je base tout sur rage" ne serait pas non plus complètement anéanti.
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Tiresias
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Messagepar Tiresias » lun. sept. 08, 2008 9:50 am

Voici une idée qui me vient à l’esprit :

Il s’agit de se reposer sur des faits simples les guerriers voyagent beaucoup durant leur vie via les portes célestes (qui colleraient donc au RP) puis se baladent pas mal sur les maps et faire aussi entrer une « coopération détournée ».

Je m’explique :

Le jeu sait en permanence le nombre de personnages qui connaissent chaque TS exemple
Une TS classique
Rage 50/30PA

[STATISTIQUES]

Athéna recense 109 utilisateur(s)
Hadès recense 116 utilisateur(s)
Poséidon recense 110 utilisateur(s)
Zeus recense 102 utilisateur(s)
Rebelles recense 43 utilisateur(s)


Une TS plus rare

Sabre du Samuraï 200/180PA
[STATISTIQUES]

Athéna recense 2 utilisateur(s)
Hadès recense 1 utilisateur(s)
Poséidon recense 7 utilisateur(s)
Zeus recense 2 utilisateur(s)
Rebelles recense 2 utilisateur(s)


1°) Il suffit ici de faire jouer la coopération entre clan en calculant automatiquement le ratio de chaque TS pour chaque clan.

Rage = 109/480 soit 22.71% pour Athéna ; 116/480 pour Hadès soit 24.17% …

Sabre du Samouraï = 2/14 soit 14.29% ; 1/14 pour Hadès soit 7.14% ; 7/14 pour Poséidon soit 50% …

Ainsi on fait jouer la coopération entre membres du même clan. Plus il y a de personnage de son clan qui connaissent la TS employée en face, plus les coûts de contre sont réduits.


2°) Les joueurs voyageant beaucoup, ils apprennent énormément de choses via le bouche à oreille, les langues bien pendues et leurs espions. Le jeu connaissant en permanence le nombre total de TS apprises et le nombre de personnages connaissant chaque TS tous clans confondus, il suffit qu’il calcule un deuxième ratio : la popularité d’une TS tous clans confondus.

Pour rage c’est 109+116+110+102+43 = 480 divisé par le nombre total de TS apprises à ce jour. (j’ai pas fait le calcule)
Donc pour :
- Rage : 480 / Nbre total TS
- Sabre du Samouraï : 14 / Nbre total TS



3°) Enfin le jeu calcul le coût de contre pour chaque TS en additionnant les 2 ratios entre eux.

Exemple en prenant au hasard 3600 comme le nombre total de TS apprises par tous les personnages de tous les clans.

Pour un athénien ayant Rage :
Coût pour contrer Rage = [1 – (109/480 + 480/3600)] * coût de rage
= [1 – (22.71% + 13.33%)] * 30
= [1 - 36.04%] x 30
= 63.96% de 30 PA soit 19.188 PA arrondi à l’entier 19 PA.

Pour un spectre ayant Rage :
Coût pour contrer Rage = [1 – (116/480 + 480/3600)] * coût de rage
= [1 – (24.16% + 13.33%)] * 30
= [1 – 37.49%] x 30
= 62.51% de 30 PA soit 18.753 PA arrondi à l’entier 19 PA.

On s’aperçoit que pour une TS apprise de façon homogène par les clans, les coûts de contre sont équivalent (hormis pour les rebelles : quelle idée aussi de renier les dieux !) Mais comme c'est une TS très apprise par tous les clans, sont coût de contre est réduit d'un tiers.

Maintenant pour Sabre du Samouraï :

Pour un athénien ayant Sabre du Samouraï :
Coût pour contrer Sabre du Samouraï = [1 – 2/14 + 14/3600)] * coût de Sabre
= [1 – (14.29% + 0.38%)] * 30
= [1 – 14.67%] x 180
= 85.33% de 180 PA soit 153.58 PA arrondi à l’entier 154 PA.

Pour un marina ayant Sabre du Samouraï :
Coût pour contrer Sabre du Samouraï = [1 – 7/14 + 14/3600)] * coût de Sabre
= [1 – (50% + 0.38%)] * 30
= [1 – 50.38%] x 180
= 49.62% de 180 PA soit 89.32 PA arrondi à l’entier 89 PA.

On s’aperçoit qu’une TS très connue de son clan fait gagner des PA pour le contre, mais cette effet est amoindri tout de même car la TS ne représente que 0.38% de toutes les TS apprises.


En reprenant à chaque fois ce modèle, on voit qu’une TS très connue de son clan et aussi très apprise par rapport au panel général voit son coût de contre drastiquement diminuer.

Si jamais la somme des %ages atteint 100% alors le coût de contre est gratuit, il est en théorie possible que la somme dépasse 100%, il suffit juste de plafonner à 100% ;)

Ensuite on peut bien entendu pondérer la puissance de connaissance d’un TS via son clan et le via bouche à oreille en affectant un coefficient à chaque %age.
Exemple : privilégier le clan au détriment du bouche à oreille en faisant a > b.

Formule générale :

Coût pour contrer une TS = [1 – (a x nombre de personnages du même clan / nombre de personnage connaissant la TS + b x nombre de personnages tous clans confondus / somme de toutes les TS apprises) * coût de la TS.

On peut aussi faire l'inverse avec a<b sinon 8)
cid de myzar
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Messagepar cid de myzar » lun. sept. 08, 2008 10:17 am

Je vais eviter de me prononcer pour le moment mais une question quand même :
1. En plus d'apprendre une TS il serait également possible d'apprendre à la contrer, en investissant la aussi un certain nombre de CAR (disons la moitié du coût de la TS). Ainsi il serait possible de maitrise rage et aussi de la contrer, ou alors juste de la contrer.
Si je comprend bien, il y aura à côté de chaque ts un bouton "contrer" et si on veut contrer une ts, on devra apprendre une ts par une à la contrer (en gros, chaque fois qu'on voudra contrer une ts en particulier on devra apprendre à le faire individuellement), est-ce bien ça ? Si oui, moi je serais tenté de voter pour la 1 sinon ce serait trop simple ...
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wolflord
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Messagepar wolflord » lun. sept. 08, 2008 10:41 am

Pouvoir apprendre à contrer la TS est le plus intéressant. J'explique mes réticences sur les deux autres points :

- contre automatique si A et B ont la même TS
RP parlant, deux personnages qui ont la même TS ne la définissent pas forcément de la même manière. Prenons l'exemple de Météores : pour l'un ce sera une rafale de coups de poings supersoniques, pour l'autre une seule boule de feu. Ce que je veux dire, c'est qu'il est difficile de contrer une TS gameplay qui en RP prend des dizaines de formes différentes.
Il faut se souvenir que le nom et les effets de chaque TS sont génériques.

- contre possible
Trop aléatoire, tout simplement. Que ce soit 25, 50 ou 75% il y a déjà bien assez de mouleux/chats noirs pour en rajouter.

Et à ceux qui s'inquiètent de la forme que pourrait prendre la version "apprendre à contrer", pas d'inquiétude : connaissant LK, il va encore me demander de bosser sur les TS à sa place, et c'est bibi qui va vous dégoter une méthode qui plaira à la majorité :lol:
You are a black metaller. Chances are your favourite bands wear corpsepaint and come from Scandinavia. Stay grim!
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Kurtalos
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Messagepar Kurtalos » lun. sept. 08, 2008 10:45 am

Je pense que la possibilité, moyennant un certains cout en CAR, d'apprendre à contrer un TS est plus judicieuse. En effet, si le contre ne s'effectue que quand les deux adversaires maitrisent la technique, celà pénalise toujours ceux qui jouent différement. D'ailleurs, celà peut donner base à une nouvelle façon de combattre qui me semble très intéressante.

LK pourrait aussi s'appliquer à "copier" le manga avec la célèbre phrase : Une même technique ne marche jamais deux fois. Ainsi, en "sacrifiant" un certains nombre de PA/PV/CAR (rayez les mentions inutiles), pendant le combat, on pourrait empécher l'adversaire de jouer une TS, sans pour autant avoir appris à la contrer. Et le cout pourrait être plus faible si on a appris à la contrer.
Image Derricote (Niveau 5) [Amiral de la Défense de Poséidon]

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