Contrer une TS, ou de la diversification des combos
Publié : lun. sept. 08, 2008 12:30 am
Bonjour à tous,
La plupart d'entre vous ont déjà du remarquer la prévalence de certaines TS dans le jeu (que ceux qui le contestent fasse un petit tour sur l'encyclopédie ). Pour forcer le trait, disons que presque tout le monde par exemple possède rage. Et sans rage point de salut (ou presque). Et même si rage est un cas extrème (il y en a pourtant encore d'autres) il est énervant de constater que des TS qui sont excellentes sur le papier ne sont malheureusement jamais utilisées, la faute a une efficacité moindre. Légèrement moindre mais moindre quand même !
Par le passé nous avons essayé plusieurs fois d'équilibrer du mieux possible les coûts des TS en fonction des bonus et malus. Nous sommes arrivés à quelque chose de convenable mais il ne faut pas se faire d'illusion, aussi bon soit le barême, il ne sera jamais parfait.
D'où l'idée simple mais évidente de donner la possibilité aux joueurs de contrer les TS. En effet, si les joueurs peuvent contrer les TS, ils s'efforceront surtout de contrer les plus populaires. Et plus la TS sera populaire, plus il sera intéressant de pouvoir la contrer...et par une sorte d'effet de vases communicants la TS deviendra moins intéressante.
Une TS est populaire -> un grand nombre de joueur apprennent à la contrer -> la TS devient moins intéressante -> les autres TS deviennent plus intéressantes
Maintenant il y a en gros deux facons d'aborder le problème et c'est sur ces deux points que nous sollicitons ici vos avis :
1. En plus d'apprendre une TS il serait également possible d'apprendre à la contrer, en investissant la aussi un certain nombre de CAR (disons la moitié du coût de la TS). Ainsi il serait possible de maitrise rage et aussi de la contrer, ou alors juste de la contrer.
2. Plus simple, on part du principe que si on connait une TS alors on sait la contrer. Donc deux joueurs maitrisant la même TS ne peuvent pas l'utiliser l'un contre l'autre.
3. Même principe que 2), mais le contre ne serait plus automatique et la TS pourrait passer de temps en temps (disons 50% de réussite).
Voila je vous laisse un peu méditer et on fera le bilan dans qq jours. Dans un cas comme dans l'autre c'est relativement facile à implémenter pour moi, donc c'est une nouvelle fonctionnalité très concrète et pas un duke nukem forever :p
La plupart d'entre vous ont déjà du remarquer la prévalence de certaines TS dans le jeu (que ceux qui le contestent fasse un petit tour sur l'encyclopédie ). Pour forcer le trait, disons que presque tout le monde par exemple possède rage. Et sans rage point de salut (ou presque). Et même si rage est un cas extrème (il y en a pourtant encore d'autres) il est énervant de constater que des TS qui sont excellentes sur le papier ne sont malheureusement jamais utilisées, la faute a une efficacité moindre. Légèrement moindre mais moindre quand même !
Par le passé nous avons essayé plusieurs fois d'équilibrer du mieux possible les coûts des TS en fonction des bonus et malus. Nous sommes arrivés à quelque chose de convenable mais il ne faut pas se faire d'illusion, aussi bon soit le barême, il ne sera jamais parfait.
D'où l'idée simple mais évidente de donner la possibilité aux joueurs de contrer les TS. En effet, si les joueurs peuvent contrer les TS, ils s'efforceront surtout de contrer les plus populaires. Et plus la TS sera populaire, plus il sera intéressant de pouvoir la contrer...et par une sorte d'effet de vases communicants la TS deviendra moins intéressante.
Une TS est populaire -> un grand nombre de joueur apprennent à la contrer -> la TS devient moins intéressante -> les autres TS deviennent plus intéressantes
Maintenant il y a en gros deux facons d'aborder le problème et c'est sur ces deux points que nous sollicitons ici vos avis :
1. En plus d'apprendre une TS il serait également possible d'apprendre à la contrer, en investissant la aussi un certain nombre de CAR (disons la moitié du coût de la TS). Ainsi il serait possible de maitrise rage et aussi de la contrer, ou alors juste de la contrer.
2. Plus simple, on part du principe que si on connait une TS alors on sait la contrer. Donc deux joueurs maitrisant la même TS ne peuvent pas l'utiliser l'un contre l'autre.
3. Même principe que 2), mais le contre ne serait plus automatique et la TS pourrait passer de temps en temps (disons 50% de réussite).
Voila je vous laisse un peu méditer et on fera le bilan dans qq jours. Dans un cas comme dans l'autre c'est relativement facile à implémenter pour moi, donc c'est une nouvelle fonctionnalité très concrète et pas un duke nukem forever :p