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Publié : lun. sept. 08, 2008 10:48 am
par sigmund
Il faudrait augmenté les CAR sinon a quoi cela servirai vus que cela entraînerai une perte de car donc moins de technique a apprendre

Publié : lun. sept. 08, 2008 10:49 am
par Galford
Après réflexion, je pars du même principe que Wolflord; je vote pour le premier choix !

Publié : lun. sept. 08, 2008 10:55 am
par Tisiphone
je ne cacherais pas ma déception.

Les solution envisagées ne me semble pas vraiment satisfaisantes (je veux dire ludiquement parlant, je crois que le post de Douali est parlant).
Il me semble que cela est plutôt la conséquence d'un constat d'échec: on ne parviens pas à équilibrer les TS.
C'est du bon sens que de constater que certaines TS sont très puissantes (certains dirons trop puissante en fonction du niveau où elles sont acquises), et d'autre sont totalement inutiles ou inutilisables.
Il ya cependant pas mal de TS qu'on va dire intermédiaire, qui sont intéressantes sans être ubbergrosbill, et qui mises ensembles peuvent faire des jeux originaux, qui sont sympa à jouer, même s'ils ne sont pas super efficaces.



D'un point de vue du gameplay, je trouve dangereux de pouvoir contrer, simplement contrer une TS. Cela signifie simplement appauvrir le gameplay pour pousser les joueurs à jouer différemment. Je ne vois pas pourquoi cela fonctionnerais. On en arrivera de toutes façons à certaines combinaisons plus puissantes que d'autres, et ce sera à coup sur celles que l'on croisera le plus.
Je ne vois pas ce qui pourrais empêcher cela. Si les joueurs de GodWarriors privilégiaient dans leur majorité l'originalité et le plaisir de jeu à l'efficacité et la chasse à l'xp, ça se saurait depuis longtemps et ce topic n'aurait peut-être pas été crée...


A mon avis permettre de contrer n'importe quelle TS juste en claquant des PA, c'est appauvrir le jeu. Jusqu'ici il était admis qu'aucune TS, aucun combo n'était invincible, mais qu'avec de la stratégie, de l'audace et de la chance tout était possible. Même si c'est un peu exagéré, je crois que ça reflète pas mal l'esprit du jeu, au moins dans son intention (car rien n'est parfait en ce monde).



Mais bon, je suis loin de vouloir voter pour la solution 4 non plus (c'est bien le problème à chaque fois qu'on me propose de voter, je me reconnais nulle part...).
Peut-être ma déception vient-elle du fait que je m'était imaginer une tout autre option:

Des nouvelles TS!

Je veux dire, une nouvelle sorte de TS: les TS d'immunité (dénomination arbitraire et peu originale).

Il pourrait y avoir différentes TS qui permettent, en les déclenchant, de ne plus subir un certain type d'effet (au hasard les perte de %age de PV, ou de dégât, etc...).

Ce serait une sorte de contre à spectre plus large (puisque susceptible de concerner plusieurs TS), mais en même temps plus spécifique et moins radical (puisque beaucoup de TS ont plusieurs effets). Évidemment les TS qui ne font qu'un seul effet seront relativement pénalisées, mais comme elles sont actuellement plus intéressantes car plus souples, peut-être que ça rééquilibrera.

Bon, vu l'ambiance (là où j'écris, hein, pas sur le fofo!) ce lundi matin, j'ai du mal à exprimer ma pensée plus en avant, donc je vais m'arrêter là (pour l'instant).

C'est juste une idée comme ça, elle est peut-être encore plus mauvaises que celles que je me suis permis de critiquer, mais bon, en espérant avoir fait avancer le débat,

Tisi.

Publié : lun. sept. 08, 2008 11:05 am
par killerchang
@tiresias, je penses avoir compris ta démonstration (bac +5 ça fini par payer :lol: ) mais est-ce que cela signifierais que tout le monde pourrait contrer toutes les ts? Ou bien y aurait-il tout de même une sorte d'apprentissage et/ou un un cout en CAR? En dehors de cet aspect purement "de finition" je trouve que le cout des ratio c'est vraiment très bon comme idée et rp. J'ai personnellement pas encore eut le temps de réfléchir moi même a la question depuis ce matin ;) mais je vais essayer de trouver quelque chose.

(j'espère que c'est pas trop compliqué a appréhender :s )

Sinon je suis très content que cette possibilité de contrer les ts pointe enfin le bout de son nez, parceque je commençais après étude a trouver certaine ts vraiment trop incontournables à haut lvl (arc bien accompagné je dirais surtout :p )

Publié : lun. sept. 08, 2008 11:05 am
par LordKraken
Tirésias > On n'en est pas encore à étudier les conditions du bins ;) (et puis tu nous as pondu un truc quand même 'achement compliqué)

Tisiphone > Il n'est pas question de dépenser des PA dans un combat pour contrer une TS mais bel et bien d'apprendre a contrer une TS en dépensant des CAR dedans. Ergo, un joueur peut tres bien décider de n'apprendre qu'à contrer des TS et a devenir un mur contre les TS populaires...Donc non, on ne peut que diversifier le jeu et de ce fait enrichir le gameplay. Je n'ai pas trop de doute la dessus.

Publié : lun. sept. 08, 2008 11:17 am
par Camael
Oui du grand Tiresias comme on l'aime :P J'aime bien ton idée, mais j'y vois malheureusement certaines dérives possibles :? A voir plus tard si ton idée est retenue.

Pour ma part, j'aime beaucoup l'idée de pouvoir contrer une TS, mais je pense qu'au final, ca reviendra au même, le fait de pouvoir contrer telle ou telle TS sera intégré dans un combo, et certains se dégageront plus que d'autres.

Enfin, je vais peut-être prendre le contrepied de beaucoup, mais les combats avec des TS proches ne m'ont jamais dérangé. Au contraire, affronter son miroir a quelque chose de passionnant, car ce ne sont pas les TS qui font la différence, mais la facon de les utiliser :wink: Avec des armes identiques, ce type de combat permet de voir qui est vraiment le meilleur :) Enfin c'est ma vision.

Sinon, bien sur, 2 combos totalement identiques, c'est finalement assez rares dès que tu arrives vers les niv 8 ou 9. Là, ce sont les TS de complément qui servent à faire la différence, et ca doit etre plus flagrant après. En introduisant la solution 1 (qui est celle qui me plait le plus pour l'instant), on supprime la TS de complément par une TS de contre. Au final, ca devient pareil ;)

Pour ce qui est d'affronter toujours les mêmes combos, ben après, on réfléchit à une combo pour la contrer ;) Aucune combo actuelle n'est imbattable ;)

Donc bon, c'est un plus quand même, parce que je pense que certains joueurs tenteront de monter des combos avec d'autres TS qui ne seront pas contrées.
Ca devrait donc diversifier le game-play. A tenter pourquoi pas.

En même temps, on peut faire l'exercice théorique, en demandant à quelques "testeurs" de réfléchir vers quelle combo ils iraient s'il y avait des TS de contre.
Ca serait intéressant :P

Publié : lun. sept. 08, 2008 11:20 am
par Black Bird
- Pour apprendre à contrer une ts, se serait un peu comme si on doublait les ts actuelle? (genre ts rage et "contre rage") ?

- Les contre ts ne pourrait pas etre inclut dans les contre ts ? (exemple : toutes les ts à dégat direct genre griffe et comete serait arreté si on possède bouclier. Le fait de l'utiliser 1x nous sauverais d'une griffe par exemple.) se serait plus facile pour eviter les combats sans ts etc

Sur l'idée avec les clans, je suis pas trop d'accord, les clans pourraient prendre la decision "d'obliger" les membres à prendre telle ou telle ts pour monter une strategie de groupe avant de partir en guerre. (mais ça favoriserait les guildes rebelles donc c'est pas si mal en fait)

On peut aussi envisager l'apprentissage automatique des contre. par exemple, au plus on se fait griffer, au plus on est apte à contrer vu qu'on connait la ts.

Mais au final il faudrait refaire le travail et rajouter des ts vu qu'on pourrait contrer chaque ts.

Desolé pour la mise en vrac, je suis au boulot :wink:

Publié : lun. sept. 08, 2008 11:26 am
par Tisiphone
Tu veux dire que les contre seraient automatiques? sans dépense de PA?
pourquoi pas, mais ça ne change pas le problème je pense...

Non, décidément, je ne vois pas en quoi faciliter le contre (qui existait déjà, d'une certaine façon) pourra permettre la diversité. Comme je le disais, si les joueurs de GodWarriors préféraient la diversité à l'efficacité on ne serait même pas entrain d'en parler.
Donc moi j''émet de sérieux doutes.
L'exemple que tu donnes, de mut antiTS, sera j'imagine une exception (et je l'espère!), mais il illustre bien ce que je veux dire: appauvrissement quasi total du Gamplay pour en arriver à une course à l'explo comme en 2006?! je ne pense pas que c'est cela qu'on appelle un combat passionnant.


D'autre part, diversité du jeu ne peux pas vouloir dire enrichissement du GP.
C'est un raccourci que j'ai du mal à comprendre on va dire. Au contraire, je crois que c'est l'inverse: complexifier et enrichir le Gamplay permet plus de diversité (dans les types de jeu).

<une des plus grosses évolution de GodWarriors à bien été l'apparition des TS. C'est cela qui à permit de diversifier les profils et les façons de jouer. BIen sur on atteint certaines limites aujourd'hui (et c'est pour être lourd mais ces limites sont annoncées par certains depuis bien longtemps...), mais je pense que c'est plus de ce type d'évolution dont il faudrait s'inspirer...


qui n'est toujours pas convaincu, et trés dubitatif,
Tisi

Publié : lun. sept. 08, 2008 11:32 am
par Virgo n0 Shaka
je pense que la possibilité de pouvoir la contrer mais pas forcément évidente donne l'interet proche que nous cherchons.
c'est le principe du chevalier d'or contre le chevalier de bronze. il faut laisser une probabilité que la TS passe sinon il n'y a plus d'interet on sait que la TS ne servira plus a rien. a partir du moment ou l'adversaire connait cette TS il doit pouvoir etre capable de la contrer un certain nombre de foi, mais pas a chaque foi. l'idée est très bonne LK. je leve les deux main :lol: :lol: :lol:

Publié : lun. sept. 08, 2008 12:13 pm
par killerchang
@tisiphone : le problème clairement c'est que mon constat rejoint celui de LK sur l'aspect général des combat. Simple exemple j'ai fait 50 combat (toutes occasions confondues) de lvl 7 et plus et sur ces 50 combats, j'ai eu 50 adversaire avec rage, environs 25 (sinon plus) avec arcs d'artemis, environs une 40 aine avec griffe le reste des ts que j'ai vu etait extrèmement marginale. Alors on peut dire "oui mais c'est justement ces ts marginales qui comptent". Sans aucun doute dans l'esprit de certain, mais s'ils n'avaient pas eu les ts sus-mentionnées, un amalgamme de ts marginale n'aurait pas suffit.

Il faut changer ce système de ts incontournables (dans lequel je suis moi même) ça ne se fera pas en 1 jour, rajouter de nouvelles ts pourquoi pas mais encore une fois, seule une ou deux sortiront du lot et seront intégré par les joueurs. Les ts puissantes le sont parcequ'elles sont "incontrables" ou contrable mais au prix d'un coup de chance. Ces ts puissantes recontre donc un plus grand public, et c'est sur ça que LK veut jouer en proposant de les contrer pour un certain cout.

Finalement ça va juste changer un peu notre perception du jeu. Mais au fond les bons resterons bons, les moins bons auront toujours des lignes rouges mais peut être verra t-on apparaitre enfin autre chose que des combos préfabriqués (que je peux reciter par coeur). Parceque actuellement, le prix de l'originalité ce n'est pas de s'amuser de temps en temps c'est de perdre a tout les coups :s