Contrer une TS, ou de la diversification des combos

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Quelle proposition vous semble la plus judicieuse ?

La possibilité d'apprendre à contrer une TS
32
58%
Deux joueurs maitrisant une même TS la contrent automatiquement
5
9%
Deux joueurs maitrisant une même TS peuvent parfois la contrer
13
24%
Non en fait rien je préfère que tout le monde ait la même combo
5
9%
 
Nombre total de votes : 55
croc
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Messagepar croc » lun. sept. 08, 2008 12:13 pm

Je trouve que le principe d'investir dans une façon de contrer une tech a coup sur(1) est assez dangereuse du fait que si par exemple on bloque rage, un bon nombre de COMBO différente peuvent être bloqué.

Car si je ne m'abuse, l'idée de la diversité des TS est d'avoir au final un nombre a la puissance N de combo.
Et une seule TS bloqué enlèvera beaucoup de possibilité de Combo, a moins que plusieurs combo ait des noms (donc id) différente avec le même effet.
Sur ce poin je rejoint douali et tisiphone. Je suis dubitatif sur le résultat [Pour moi cela reviendra uniquement a passer plus de temps dans les temples ou autres pour changer sa ts puis ces anti-ts => mais c'est peut etre le but recherché.]




Déja, serait t'il intéressant de différencier les ts a effet sur l'adversaire ou sur le lanceur ??!!
Car peut t'on vraiement bloquer une personne(J1) qui se concentre pour augmenter sa force ?
Oui si on considère qu'il fait une quelquonque chorégraphie [Donc paf l'adversaire(J2) fait un croc en jambe et ca rate]
Non si on considère que c'est interne a la personne.

Si on par sur le oui, alors J1 pourrait également contrer le contre sinon c'est pas logique ?
Si je sais que l'adversaire va faire un contre mais que je veux quant même faire ma ts, je fait donc faire semblant de la jouer puis il contre dans le vent puis la je la fait.




Ce a quoi je penserais, mais alors la, le boulot derrière sera enorme, loins du fait de juste ajouter des techs, c'est d'essayer de prévoir ce que va faire l'adversaire. Si la prédiction est correcte, alors l'action de l'adversaire est perdu.
Par exemple J1 a rage.
J1 fait rage.
J2 a vu rage (connaissance de la ts augmente un peu (fonction du rapport de force entre les joueurs) + connaisance de la ts)
J1 refait rage
J2 a vu rage (connaissance de la ts augmente un peu (fonction du rapport de force entre les joueurs) + connaissance de la ts)
J2 decide de prévoir rage au prochain coup + a l'étendre sur 2 actions J1 (pa sup)
J1 refait rage
--->prédiction réussite + lancé de dés pour savoir si le contre a été réussi (un niv 10 qui fait rage, la fait mieux qu'un niv 1)
--->Si contre réussi, alors un peu imaginer aisément que chaque TS a son point faible (le dragon de shiryu qui ne cache plus le coeur !!! [uniquement pour expliquer ce que je veux dire, sinon le manque de défence des danses de Rukya (Bleach)]. Ces effet peuvent donc avoir un effet constant ou un effet tempo (je pencherais sur le tempo ainsi l'adversaire peut caser une seule attaque dans son contre.
J1 sais que l'adversaire a prévu qu'il allait faire rage. Donc il faut 2 autres actions(nombre au pif) pour tromper la vigilance et il refait son attaque.


On peut imaginer une réserve de 100% et si on prévoit une ts alors on est attentif a 100%, si deux 50% par ts ... le tout ajouter dans le lancé de dés de prévision.
Le lancé de dés du contre est fonction des Rapport de NIV/force * (connaissance de TS ou Des visions de la TS)

ex1 :
- J1 niv 10 avec rage
- J2 niv 10 avec rage
=> J2 contre juste => dés a 10/10 * (100%) => 100%

ex2 :
- J1 niv 10 avec rage
- J2 niv 8 avec rage
=> J2 contre juste => dés a 10/8 * (100%) => 125%

ex3 :
- J1 niv 10 avec rage
- J2 niv 10 et a vu 3 fois rage (rage se comprenant facilement => taux de comprencions/vision = 25%
=> J2 contre juste => dés a 10/10 * (3 * 25%) => 75%

Donc l'idée avec un calcul plus abouti est d'apprendre la ts et donc de permettre au lanceur de la jouer et a l'adversaire de la comprendre et de la prévoir.

L'intérêt de cette solution est d'être UNIQUE a chaque combat et non d'avoir une solution pour 1 combat. Je pense que avoir une anti TS fixe va permettre uniquement d'orienter un adversaire contre un autre a tout les coups. Si je sais qu'avec mon anti ts je fais forcement ratter les ts de ce gars alors il a des chances de souvent me revoir.


Voila mon idée sur la chose. Solution très complexe, mais il me semble la plus logique et équitable. Mais surtout irréalisable coté prog.
Mais le dilem (lem !!!) va etre très dur.


Si mon idée vous plait tapez 12 1 2 au 31520.
Je peux mieux expliquer si il faut (mais il y a peut de chance).



je vais manger.
Personnages :
ImageCroc N10
ImageEpsilon N10
Image Mik-at N11
Black Bird

Messagepar Black Bird » lun. sept. 08, 2008 12:25 pm

Parceque actuellement, le prix de l'originalité ce n'est pas de s'amuser de temps en temps c'est de perdre a tout les coups :s
Personnelement, j'ai joué jusqu'au Lvl 3 sans rage. Ensuite j'ai bien été obligé de la prendre pour le 4. Maintenant je suis level 5, j'ai une combo un peu originale pour mon niveau et j'ai déjà prevu la suite. Si tu regarde mon profil, je n'ai pas que des lignes rouge (et encore, yen a quelques une contre des level superieur).

il y a moyen de surprendre son adversaire. Et meme si à la fin du combat, c'est plutot au bonneur la chance pour moi,je trouve ça super parce que j'ai pas encore eu de combat mirroir.

A la base je voulais voté pour ne rien changer. mais si on a des contre ts, je pense que ça serait encore plus drole. (meme si comme dit plus haut, on a deja des "contre ts" genre breuvage etc...)

On doit enrichir le gameplay ok, mais pensez aussi au pauvre petit joueur qui commencent et qui sont déjà pommé sans ça
EZEKIEL
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Messagepar EZEKIEL » lun. sept. 08, 2008 12:29 pm

:D il me semble que deux joueurs jouant les même TS ne dervaient pas pouvoir les utiliser comme cela les gens serait forcer de se diversifier ou de jouez a l'ancienne.
Image
Pourquoi tombe-t-on ... afin d'apprendre a mieux se relever.
kruelle
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Messagepar kruelle » lun. sept. 08, 2008 12:50 pm



Personellement ma préférence va plutôt vers le moment sur la solution de "contre possible mais pas toujours". Pour faire une analogie, dans n'importe quel sport de combat une fois qu'une technique est connue on développe puis on apprend à la contrer. .
en tant que pratiquant depuis longtemps des arts martiaux je tenais a préciser que la meilleur défense c 'est l attaque et que par conséquent non on apprend pas vraiment a la contré même au contraire on apprend surtout a développer des enchainements qui a force de les répéter seront restituer de manière la plus porche du parfait il y a peu de contre ds les arts martiaux sauf dans ceux qui sont que défense comme judo ,aïkido ... mais n oublions pas que ces arts martiaux lors des free fight/ K one ... aucun de ces sport ne sort jamais vainqueur

Alors j aime bien cette idee de contre mais a utlisé avec precaution car finir le combat sans ts tres tres bof car imaginons deux gd maitre qui s affronte ne correspond pas a 2 debutant qui s affronte or un combat sans ts revient a un combat de lvl 1 (et encore on a une ts o nivo 1)
Ce qui m'intéresse vraiement c'est de savoir si Dieu avait un quelconque choix en créant le monde... (einstein)
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Ancthor
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Messagepar Ancthor » lun. sept. 08, 2008 12:56 pm

alors de mon cote je reviendrais sur Saint Seiya, il est dis clairement qu'une attaque ne peux pas marcher deux fois de suite sur le meme chevalier.

Bon prenons pas ca au pied de la lettre mais simplment l'idee.

En gros au lieu de creer une contre TS, pourquoi pas avoir tout simplement une diminution de l'effet de la TS pendant le combat naturellement car le guerrier a analyse les technique de son adversaire pour le contrer.

Prenons griffe, par exemple, le J1 Utilise contre le J2, le J2 est surpris par l'attaque donc l'effet est a 100 % mais le J1 l'utilise une deuxieme fois mais le J2 a deja vue cette attaque et va essayer de la contrer la l'attaque perd 25 % de son effet. au bout de la 4eme fois l'attaque est inefficace contre J2 qui a compris le mecanisme de griffe.

Apres, il peut aussi avoir un ratio avec l'ecart de niveau pour dire qu'un niv3 puisse pas contrer entièrement un niveau 8:

Il pourrait avoir un bareme de difference de niv qui pourra etre positif ou negatif suivant qui fait l'attaque, donc pour le niv 3 qui attaque le niv 8, il a un malus dans sa ts et si le niv8 qui balance l'attaque conte le niv 3, il a un bonus

Meme niv : 25 %

1 niv de difference : +/- 5 %

2 niv de difference : +/- 8 %

3 niv de difference : +/- 11 %

et ainsi de suite

voila un peu ma vision du contre TS :)


[Edit]comme je n'ai pas du tout lu le sujet, je viens de voir que je rejoins l'idee de Croc :)
Dernière modification par Ancthor le lun. sept. 08, 2008 12:59 pm, modifié 1 fois.
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killerchang
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Messagepar killerchang » lun. sept. 08, 2008 12:56 pm

On doit enrichir le gameplay ok, mais pensez aussi au pauvre petit joueur qui commencent et qui sont déjà pommé sans ça
ça c'est certain que les choses vont se compliquer au plus haut point. Mais en gros il va y avoir un choix a faire, soit perdre les gros lvl (du découragement de voir des combast proches les uns des autres) au profit de sang nouveaux qui finalement finira par s'en aller tôt ou tard. Ou bien faire quelque chose qui pourra paraitre légèrement obscure les premiers moments mais qui finalement apportera vraiment quelque chose ou l'on redécourvira le plaisir d'un combat non scripté.

Pour le reste de ce que tu as dit, je sais qu'il y a 7-8 mois j'étais du même avis que toi mais depuis j'ai pas mal joué et c'est vrai que je vois aussi les limites du jeu qui ne nous saute pas aux yeux. (crois moi qu'il y a de moins en place a l'érreure vu que seul les meilleurs restent, les autres abandonnent généralement)
Le combat n'est pas la finalité... sauf peut être ici.
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Messagepar Conrad » lun. sept. 08, 2008 1:11 pm

J'aime bien l'idée de Ancthor, plus on uilise la même Ts, moins elle sera efficace à long terme, disons diminuer le pourcentage de dégats à chaque utilisation. Exemple Arc 140PA pour -15% PV (J2) au dexième coup 140PA -12%PV (J2) etc.. voir Gemeaux +100% de Co ensuite +90% de Co, +80% de Co, pour une même valeur d'utilisation (200PA) par la suite les combats seront plus techniques.
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Messagepar Lord nergal » lun. sept. 08, 2008 2:35 pm

moi je prefere la 1er solution qui evitera a grand niveau d'avoir plein de ts differente et de consacrer des car pour le contre( ce qui aussi donnera l'avantage de ne plus savoir qu'elle ts a l'adversaire quand on calcule avec les ts effectuer et les car restant)
Black Bird

Messagepar Black Bird » lun. sept. 08, 2008 3:21 pm

alors de mon cote je reviendrais sur Saint Seiya, il est dis clairement qu'une attaque ne peux pas marcher deux fois de suite sur le meme chevalier.
Alors si on part sur ce principe là, je fait une physique,une cosmique et puis hop ça fonctionnerai moin bien (attaque et ts c'est pareil dans le DA pour ainsi dire.)

Et de plus, ça fonctionne pour les techniques ou l'adversaire est concerné. Si je monte mon co avec rage ou ma re avec bouclier,etc. on ne s'attaque pas à l'adversaire. donc le slogan de la serie tombe un peu à l'eau (surtout pour rage et les ts à switch en fait).

Au lieu de contrer les ts, pourquoi ne pas faire un systeme favorisant les ts les moins utilisée. je crois que c'est dit plus haut. Au plus la ts est "prisée" au plus elle coute en PA et inversement.

(ben oui,les bonnes ecoles d'art martiaux sont renommées et du coup on paye plus pour y aller. et inversement)
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alberic
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Messagepar alberic » lun. sept. 08, 2008 3:56 pm

Et pourquoi pas carrément changer le fusil d'épaule? Au lieu que le contre se manifeste par une inefficacité de la TS adverse (qui casse le combo et frustre le joueur) pourquoi ne pas imaginer que le joueur qui contre inflige des dégâts aux PV de son adversaire? Cela pourrait ne pas trop pénaliser les gros bill avec sa combo archi-connue mais rendre son combat plus difficile. L'intérêt serait de voir comment on peut "acheter" ses "contre-TS".
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