Contrer une TS, ou de la diversification des combos

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Quelle proposition vous semble la plus judicieuse ?

La possibilité d'apprendre à contrer une TS
32
58%
Deux joueurs maitrisant une même TS la contrent automatiquement
5
9%
Deux joueurs maitrisant une même TS peuvent parfois la contrer
13
24%
Non en fait rien je préfère que tout le monde ait la même combo
5
9%
 
Nombre total de votes : 55
bejbej
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Messagepar bejbej » lun. sept. 08, 2008 6:16 pm

salut à tous je trouve l'idée intéréssante que les ts ont un pourcentage de réussite mais il faudrait faire comme les attaques physiques ,cosmiques,et ce bassé à la te . Car sa pourrais changer la donne et comment sa on pourrait contrer plus facilement les ts meme si on a les memes :wink:
Dorbal
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Messagepar Dorbal » lun. sept. 08, 2008 6:37 pm

Ce qui est dangereux sur le jeu c'est surtout d'avoir 50 TS disponibles mais seulement 5 vraiment utilisées. Personellement je ne joue plus mes combats, je les expédie rapidement devant l'ennui que suscite des ennemis clonés. Et c'est un peu pour tout le monde pareil je crois.
Je suis d'accord que le jeu est lançant à force de rencontrer des adversaires ayant les mêmes combos,
- Si une TS est contrée alors l'intérêt des joueurs sera justement d'innover et d'avoir des jeux plus originaux. Rage est une TS aujourd'hui qui n'a plus aucun sens puisque tout le monde l'a. Si un joueur a une combo qui repose sur une TS connue de tous, et bien il aura surement intérêt à penser à des solutions de secours.
Pour l'innovation il y a d'autre manière de faire
- Si d'aventure les joueurs se retrouvent sans TS, il s'orienteront vers des jeux plus originaux dans le futur. De plus sur un combat je ne vois pas ou est le pb, on se retrouve dans un combat sans TS, ce qui n'a rien d'affligeant.
Pour avoir des TS si c'est pour les bloquer comme cela autant les retirer du jeu et revenir en arrière.


Après ces petits commentaires sur les dires de LK, je vais donner mon avis de joueurs essayant d'innover.

Si j'ai bien compris un peu le but du sondage, on chercher à développer les combos, avoir plus de différences entre les joueurs et que l'on ait pas des copies combats. Moi qui cherche à innover mes combos pour ces raisons là, je pose la question :
Par le passé nous avons essayé plusieurs fois d'équilibrer du mieux possible les coûts des TS en fonction des bonus et malus. Nous sommes arrivés à quelque chose de convenable mais il ne faut pas se faire d'illusion, aussi bon soit le barême, il ne sera jamais parfait.
Si le barème ne sera pas si parfait, pourquoi ne pas baisser un peu soit le coup en PA pour certaines et pour d'autres, baisser les CAR utile. Là on aurait plus de diversité dans les combos des joueurs.
Pour moi, ces propositions de contrer les TS, je pense que le jeu va perdre de sa beauté.
De plus, je pense que si l'on contre les TS, les joueurs vont certe changer de TS et faire une autre combos avec une TS très peu utilisée mais au final il perdra ses combats car la TS est trop cher en coût d'utilisation et reviendra à son ancienne combo quitte à être contrer et contrer son adversaire.

Le meilleur moyen de diversifier les combos est de baisser le coût en PA des TS très peu utilisées
Agrus Kos
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Messagepar Agrus Kos » lun. sept. 08, 2008 7:32 pm

Mais que croyez-vous?

Selon moi, si on fait des contre, quel que soit la manière, il y aura toujours des combo plus utilisé que d'autre, même si moins efficace, et certains garderont leur vieille combo qui ne seront plus autant utilisé, donc qui vont garder leur efficacité passée, et les nouvelles vont vite changer.

Il y aura d'un côté ceux qui change pas, et de l'autre ceux qui vont passer 50ans à la grotte...

Et puis le temps que ça se mette en plus aussi...-_-'

Personnellement, l'idée qui m'a paru la plus adaptée pour le jeu, sans que celui-ci n'ai de dangers tel que Douali ou Tisi ont exposé, c'est l'idée que plus tu subit une Ts, plus tu as de chance de l'éviter, ainsi peu de personne pourront se plaindre de perdre à chaque fois de la même manière, et il y aura moins de personne qui trouveront que le monde est injuste avec la Ts à DD qu'est Griffe (qui est la plus courante)

Si mes souvenir sont bon, on avait pas mis des % au Ts, mais maintenant, ça serai un % pour pouvoir la contrer? Une Ts qui serait plus à DD, car c'est difficile de contrôler la rage de son adversaire par exemple (pour ne citer que rage), à moins qu'il y ai un psychologue dans le lot...

Donc, si c'est pour éviter les Ts à DD, pourquoi ne pas influencer soit les TE (qui auront encore plus d'importance, car la technique est pour moi importante), et donc arc ne serait pas tout à fait désavantager par ses bonus de 5 petit % lol

Si on met ça de cette manière, certaine Ts seront moins utile , mais il est vrai que si quelqu'un à une bien meilleur Te, qu'il évite 9 attaques sur 10 (exemple), il va pas se prendre 4,5 flèche de suite, et à la fin 4,5 coup de griffe sans savoir esquiver non plus, ce n'est pas logique :lol:

Donc mettre les Te devant serait bien aussi comme idée, seulement, j'entends déjà les "Et pour les Rage-esprit?" :lol:
Ben je ne vois pas comment quelqu'un peut contrer une tel technique, par contre, selon comment on voit la technique s'effectuer, moi j'imagine surtout que le guerrier se concentre et transfère sa force en une autre sorte de concentration quelque chose qui lui permette de voir les coups venir et d'anticiper, enfin, ce n'est que mon interprétation, mais pour une telle concentration, il faut du temps, et ça pourrait être le défaut de cette technique, et si la concentration est perturbée, elle peut raté, donc certaine Ts pourrait être contrée de cette manière.

Ceci n'était encore qu'une idée^^

A la base je suis plutôt contre les "contre Ts", mais si cela devait venir, j'ai au moins mis mon idée et mes préférences de ce qui a déjà été dis, si maintenant il y a des contre pour toute les Ts même les plus rependue, alors ça n'ira plus (et comme dit au début, certains changeront et trouverons la solution la plus simple en général, et ça n'avancera jamais)

Et si vous voulez tous passez du temps aux grotte, ou ça sera bloquer pas possible quand ces contre vont apparaitre, ben sachez que je ne m'y trouverai pas XD
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Douali
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Messagepar Douali » lun. sept. 08, 2008 9:53 pm

Pour l'idée de rendre une TS de moins en moins efficace au fur et à mesure qu'on l'utilise je ne vois pas trop en quoi ça change quelque chose en fait :

- il y aura toujours des TS et combos mieux que d'autres et beaucoup plus utilisés et ça ne changera pas la configuration de profils identiques.

- il y aura toujours un moment où il vaut mieux arrêter la TS pour passer aux explos ou à autre chose car elle devient moins intéressante comme c'est déjà le cas actuellement lors du combat au moment où on arrête d'utiliser la TS en question.

- soit on rend les TS au départ plus puissantes car leur efficacité diminuera ensuite et alors on fera à peu près le même nombre de fois ces TS, soit on ne le fait pas et ça aura pour simple effet d'affaiblir les TS et donc d'avoir de plus longs moments sans utilisation de TS, bref pour se rapprocher d'un jeu sans TS ou avec une simple utilisation de chaque TS possédée, ce qui peut aller à l'encontre d'un enrichissement des stratégies.

- au final, dans le meilleur des mondes, si tout est super bien fait^^', le seul point possible c'est que les joueurs pourraient avoir intérêt à un peu plus utiliser toutes leurs TS car le début d'une TS médiocre peut être mieux que la troisième utilisation d'une autre. Mais quand on a 3 à 5 TS souvent qui interagissent en combos, c'est bien faible pour passer de l'une à l'autre comme ça et les joueurs ont déjà tendance à utiliser quasi toutes leurs TS, donc je ne suis pas convaincu qu'il y ait un vrai effet.



Pour les contres, je pense de toute façon que c'est très illusoire de penser que tout le monde aura des choses différentes etc. Il y aura toujours des choses mieux. Au cas on pourrait voir apparaître des personnes chiantes à jouer, avec des combats moins riches en possibilités, car on appuie un peu plus sur le côté défensif du jeu au détriment de l'attaque.

Et si par hasard on arrivait à faire en sorte qu'une combo A puissante batte une bonne combo B, mais se fait maitriser par une combo C mauvaise contre la combo B, ce qui sera difficile à faire, il ne faut pas le cacher, les dérives du jeu pourraient être importantes. Une personne avec le combo A recherchera à éviter le combo C. Donc en défense on se fera attaquer davantage par le combo qui nous neutralise, alors qu'en attaque on choisira son adversaire. Si la maîtrise de l'autre combo est trop strict et facile, il y aura beaucoup de victoires faciles ce qui nuit à la stratégie.

Après j'ai lu qu'on se tournera sur une combo D originale. Mais cette soit-disant combo originale utilisera des TS a priori moins puissante que les 3 combos précédentes plus prises. Donc rien qu'avec les TS trop faibles, elle se fera massacrer si elle ne contre pas les TS puissantes des meilleurs combos. Cet éventuel combo D serait donc équipé de plusieurs contres, pour contrer au moins 2 combos à la mode. Déjà vu la puissance d'un contre, je pense qu'il devraient coûter cher, ce qui réduira d'autant la puissance du combo (partie sans contres) d'à côté. Un tel combo serait déjà plus destiné aux hauts levels et utiliserait peu de TS a priori relativement faibles par rapport à d'autres.

Mais si on se plonge dans le détail, à plus haut niveau les joueurs ont plusieurs grosses TS pour plusieurs types de jeu, par exemple esprit et limnades ou arc et gémeaux. La combo D étant originale et distincte de la A, B,C n'utilisera pas ces grosses TS communes car elle doit déjà dépenser en contres et que justement elle se distingue de ces autres TS^^. Pour être un minimum efficace, on en arrive rapidement à un personnage avec plein de contres ou avec un personnage avec quelques contres et peu de TS originales qui s'oppose à un adversaire avec peu de TS (vu qu'au moins une est contrée), mais une TS efficace à côté. Pas très satisfaisant. En effet si les contres sont peu coûteux alors tout le monde contrera les meilleurs TS et ces contres seront intégrés dans les combos à la mode (A à C) en contrant toutes les meilleures TS et en choisissant ensuite dans les TS potables qui viennent ensuite pour faire son combo (avec par exemple une dans les meilleures TS au cas où l'adversaire n'ait pas le contre, qui apparaîtra comme les TS de complément actuelles)... De l'autre côté si les contres sont très coûteux, ce qui paraît a priori logique pour ne pas toujours tout bloquer et en arriver à un appauvrissement, alors la combo D originale n'a pas grand chose à proposer pour lutter contre la deuxième grosse TS d'une combo à la mode avec ses 2-3 contres coûteux et ses TS a priori plus faibles...

Bref c'est bien difficile tout ça^^. Ca peut déséquilibrer beaucoup de choses, ça peut changer les combos à la mode, tout ça à la limite on s'en fou. Mais je trouve très optimiste de penser que tout le monde aura des choses différentes et originales. En plus j'ai un peu peur des dérives avec les combats gagnés d'avance dans certaines configurations de TS/contres face à un adversaire précis selon les changements effectués.
Dernière modification par Douali le lun. sept. 08, 2008 10:06 pm, modifié 2 fois.
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Messagepar liktos » lun. sept. 08, 2008 9:59 pm

Et pourquoi on ne modifierai pas les bonus des tech les moins utilisées et les rendre ainsi plus interssantes ??

Simple question .... :roll:
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Messagepar alberic » lun. sept. 08, 2008 10:16 pm

Ou alors on peut imaginer un "piège". Je m'explique: Le joueur A utilise une TS "piège" qui apparait à l'écran sur le résumé.
Le joueur B sait que la prochaine TS qu'il va utiliser sera annulée, inactive temporairement voire même définitivement durant le combat (avec sûrement des coûts différents pour chaque type de "piège").
Le joueur B connait l'effet de ce piège, selon les coûts on peut imaginer des annihilateurs temporaires ou permanents durant les combats des TS ou des pièges qui rendent l'utilisation de la TS soumise à un jet de dés aléatoire (réussite), voire des pièges qui inversent l'effet de la TS du joueur B. Tout est envisageable.
Peut-être dur à doser mais ça apporterait un vrai plus stratégique et on peut imaginer que ça ne soit possible qu'à partir d'un certain niveau pour ne pas écoeurer les nouveaux qui se voient contrer leur seule TS et qui bien sûr ne peuvent jouer efficacement sans.
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Antiope
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Messagepar Antiope » lun. sept. 08, 2008 11:21 pm

Allez je vais y aller de mon avis si ça intéresse du monde ;)

Je vais être direct, pour moi, c’est un doux rêve d’espérer que créer des contres va améliorer le jeu et apporter de la diversité dans les combats.

Sur ce point je rejoins Douali et Tisi et je suis complètement en phase avec leurs synthèses donc je ne reviendrais pas dessus.

Je rajouterai cependant que actuellement, beaucoup trop de joueur joue en se reposant sur leur avance en PA, PV/PP ou sur leur TS, mon Thésée doit être de cela. Le mettre mot pour beaucoup est la passivité, les joueurs ne veulent plus prendre de risque dans un combat et se contentent de contrer avec des TS le jeu de l’autre. Qui en faisant son choix de TS ne se dit pas : « tiens celle là va me permettre de contrer telle TS » ? Au final le jeu restera passif avec comme unique objectif de contrer son adversaire, vive la stratégie et l’ennui durant le combat.

La prise d’initiative sur le jeu n’est pas récompensée mais c’est le cas dans la vie en générale donc rêvons pas…


Maintenant, pour moi le seul palliatif c’est de faire évoluer le panel de TS avec :
- des TS avec effet malus (Mais au lieu de mettre un malus à J1 il serait mieux de donner un bonus à J2 qui permet de bien s’opposer à la stratégie mis en place par J1 : donc évitons les TS à % de PV offrant à J2 plus de résistance puisque que J1 risque de finir en TS à DD)
- des TS plus cher en CAR donc plus puissantes.


Pourquoi les TS avec effet « malus » ? Pour diversifier à tous les niveaux


Pourquoi plus cher en CAR et plus puissante ? Pour les hauts niveaux évidement.

Je pars d’un constat simple, à bas lvl jusqu’à 5/6 on retrouve les Arcs, abysses, gémeaux et esprit/rage mais ces TS coutant cher, le joueur ne possèdent qu’une seule de ces supers TS, un joueur les possédants limite son jeu à une seule stratégie il est donc facile de le contrer en l’emmenant sur un terrain différant du sien (avec plein de petites TS) et même si on croise souvent ces TS ça fait quand même plusieurs type différents de jeu (spécial PV, celui spécial réussite ou spéciale CO…) mais on ne peut avoir un combo efficace dans tous ces types. Et mine de rien ça permet d’avoir de la diversité. Personnellement avec mes persos de niveau inférieurs à 7 je n’ai jamais eu cette sensation d’avoir toujours la même chose en face. Le problème apparait réellement à haut niveau à mon avis, à un moment où les joueurs ont suffisamment de CAR pour quasiment prendre les meilleurs TS dans tous les domaines avec un seul perso et c’est là où on voit des gens avec des combos très proches, même les TS de « second rang » sont des TS très efficace. En augmentant la puissance et les CAR des nouvelles TS, on poussera les hauts lvl soit à se spécialiser avec une très grosses TS (limitant les styles de stratégie) soit à rester avec des combos complets mais moins puissants et on apportera de la diversité, celle qu’on peut retrouver aux lvl 4/5/6.

Voilà mon sentiment sur cette proposition de contre TS qui à mon avis rendras le jeu encore plus compliqué qu’il ne l’est (frein à l’apport de sang frais qui pour moi est un vrai problème pour l’avenir, bien plus que cette histoire de TS) et ne règlera rien.
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Ancthor
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Messagepar Ancthor » lun. sept. 08, 2008 11:26 pm

pourquoi pas au lieu d'avoir des TS fixes d'avoir des niveaux de TS.

Par exemple, une TS pourrait avoir 4 Niveaux d'evolutions qui faudrait alimenter en montant de niveau cela pourrait donner des truc plus strategique. comme par exemple une illusion a niv 4 ferait que la ts agirait contre celui ci qui la lance et par contre ci celle ci est faible elle ne lui donne qu'un faible pourcentage d'echec.

Il peut etre aussi interessant d'avoir des Ts a qui agisse pendant plusieurs Tours comme murs de Cristal mais quand celle ci est lance n'est pas marque dans l'historique du combat mais n'a parait que quand l'adversaire se prend le mur en pleine tronche.

voila d'autres pistes de reflexion et il y en a surement d'autre :)

Mais il y aussi un truc qui faudrait voir car le jeux est prevue pour les matheux, plus tu es matheux plus tu as de chances de gagner les combats. Malheureusement, ce n'est pas mon cas, il serait bien d'avoir peut etre au lieu d'avoir des effets fixes pour une ts d'avoir une fourchette possible.

Exemple rage aujourd'hui c +25 en CO - 5 en TE c facile a calcule en plus c marque dans les fiches de combats aun iveaux des cars.

Si on prend une fourchette de 10 pour la CO et 2 Pour la TE, Il serait possible d'avoir des effets de Rage ente 15 mini et 25 max pour la CO et de 3 a 5 pour la TE. Car qui n'irait pas s'affiche dans la fenetre ennemis, ca rendrait le systeme de calcul plus ardue meme si ca serait toujours possible de calculer avec des Stat mais ca permettrais d'avoir plus une egalite a ce niveau la meme si je voudrais un systeme qui va plus dans l'instinctif que vers les Maths :roll:
Black Bird

Messagepar Black Bird » lun. sept. 08, 2008 11:52 pm

- Modifier les ts actuelle pour redonner du punch à celle qui sont moin utilisée se serait du boulot pour rien car 1) il faudrait refaire tout l'equilibre. 2) au final il y aurait une nouvelle combo à la mode. Et rajouter d'autre ts, reviendrais au meme à long erme.

Perso, je verrais bien le truc du contre dans un systeme simple à comprendre.

On utilise une 4eme car.. Genre cosmos, technique, resistance et "capacité à esquiver" par exemple. se serait une sorte de 4 car (mais qui serait elle, invisible des autres joueurs histoire de ne pas choisir un adversaire qu'on est sur de battre, et ainsi risquer d'avoir une belle surprise) Suivant le niveau de la ts, il faudrait X ou Y PC dans cette car pour avoir la possibilité de rendre les chances de reussite de l'adversaire plus faible (avec un systeme de prorata entre les 2 joueurs sur cette car).

PAr contre, pour cette car, pas possible de concentrer sinon ben hop une ts à switch ou une concentration hop je suis sortis d'affaire. En gros un chiffre de base non modifiable hormis l'addition de nouvelle car.

LE seul moyen de savoir qui à quoi c'est d'avoir un topic dans les clans qui devrait etre mis à jour jusqu'à perpette.

Et dans le combat ou aurait un truc genre :

Black knight Vs Big Fish
Lvl 5 Lvl5
Co 45 Co 25
Te 25 TE 30
Re 15 Re 10
CA 12 CA ???


(le ca c'est n'importe quoi, je suis pas inspiré pour un truc en 2 lettres qui cartonne (et pis c'est pas mon boulot :lol: )

Et donc de là on à une donnée inconnue de l'autre joueur et qui influerais pas mal sur le combat. Apres à vous de voir si vous preferez des petites ts pour amoindrir les ts adverse ou si vous preferer 2 grosse ts et 0 en Ca pour faire le bourrin.

C'est pas tres clair je sais mais j'essaye :(
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Messagepar Ancthor » mar. sept. 09, 2008 12:03 am

il est vrai que d'avoir plus de car permet aussi a une meilleur personnalisation de son perso.

On pourrait avoir des car visible qui sont celle qu'on peut voir on va dire physiquement ou qu'on ressent comme les car actuelle.

il pourrait avoir des car d'estimation que l'adversaire pourrait voir par des fourchettes ou des niveaux. comme l'agilite, l'adversaire en le voyant comme ca, il ne peut pas savoir si agile de telle maniere mais on se douter que Cassios n'est pas super agile et que Shina oui mais on ne put pas dire precisement quel taux d'agilite ils ont

Il pourrait avoir des car invisible au yeux de l'adversaire comme la force mental qui pourrait etre un moyen additionner a la cosmos de contrer une TS ;) mais que l'ennemi ne pourrait pas du tout determine au depart du combat, c'est qu'en cours qu'il pourrait voir cette effet de car.

Voila, encore des idees :)

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