Contrer une TS, ou de la diversification des combos

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Quelle proposition vous semble la plus judicieuse ?

La possibilité d'apprendre à contrer une TS
32
58%
Deux joueurs maitrisant une même TS la contrent automatiquement
5
9%
Deux joueurs maitrisant une même TS peuvent parfois la contrer
13
24%
Non en fait rien je préfère que tout le monde ait la même combo
5
9%
 
Nombre total de votes : 55
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alberic
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Messagepar alberic » mer. sept. 10, 2008 6:01 am

En fait Rage est trop difficile à contrer en explosant ou en utilisant les TS qui montent le CO, ce qui n'est pas le cas en dessous du niveau 6 (voire 5) où Castor, Hydre & Co sont plus utilisées. Voyons s'il est possible de créer des TS qui montent le CO de façon plus radicale mais avec des prérequis plus importants. On peut imaginer une TS donnant + 100 CO contre 150 Pa par exemple (sûrement pas équilibré, c'est pour l'exemple) mais demandant 50 CO de prérequis. Ou des TS genre Pollux à double effet, mais plus efficaces (ou augmenter son efficacité). Pareil pour des TS comme Sang de Gorgone ou les boucliers.
Par contre Gémeaux est la TS ultime, je veux dire par là que c'est déjà dur d'exploser face à elle, alors une TS plus puissante encore rendrait l'explo obsolète.
Maintenant une petite question qui me trotte dans la tête: l'explo n'est-elle pas trop peu rentable par rapport au risque qu'elle porte?
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Black Bird

Messagepar Black Bird » mer. sept. 10, 2008 11:31 am

L'explo est un peu plus rentable qu'Achille si on choisi le bon nombre de pa suivant la re. et moin rentable que gemeaux (encore faut-il pouvoir le jouer sans perdre trop de pa car tout le monde ne se leve pas à 3h du mat pour jouer à gw alors que la journée de travail commence à 7h)

donc obsolete je pense pas. quelqu'un qui joue sur gemeau sans perdre de pa à plus de merite que quelqu'un qui joue en explo le soir à 8 h et le matin à 8h. donc logique qu'il monte un peu plus vite.

Ensuite c''est à toi de voir si tu prefere jouer tranquil en perdant des pv ou etre un joueur Hardcore nolife pour gagner.
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killerchang
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Messagepar killerchang » mer. sept. 10, 2008 11:45 am

avec les niveaux et la TE qui augmente, gémeau atteint quand même sa limite et a mon avis c'est pas la ts qui fera le plus mal au niveau 20 (pour te faire plaisir anctor ;) )
Le combat n'est pas la finalité... sauf peut être ici.
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Tisiphone
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Messagepar Tisiphone » mer. sept. 10, 2008 12:27 pm

@BK:
en fait l'explo est toujours plus rentable que Gémeaux.
Si tu regardes bien, même avec 1 en TE, une explo à 200 PA doublerait (en moyenne) ton CO.
Comme le dit Killerchang, avec les TE à trois chiffres qu'on se tape déjà à un certain klevel, les explos sont carrément plus rentables. Aprés il reste la perte de PV... Je crois que ça suffira à équilibrer ce genre de TS. Les explos seront de plus en plus rentable au fur et à mesure des niveaux, mais la perte en PV plus conséquente aussi...

J'ai déjà remarqué ce problème avec Ultime Dragon, vu l'augmentation des TE jouée au fure et à mesure des niveaux, il est de moins en moins rentable de le jouer. Enfin, disons qu'elle est plus dure à placer efficacement!

(mais alors là pour dévier, on dévie...)
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croc
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Messagepar croc » mer. sept. 10, 2008 12:32 pm

Pourquoi ne pas modifier uniquement le principe de dégat/resistance uniquement ?


Il suffirait de s'appyer sur le principe des Pokémon !! (qui rigole au font :evil: ... ou partout en fait :oops: )
Je m'explique, l'idée a déja été évoqué lors des lancement du lancements des TS, mais pourquoi ne pas avoir une 20 ene de car de plus.

Bon j'y vais gros la, mais le fait d'avoir des éléments supplémentaire serait un fort plus.
Un très gros sondage (il me semble qu'il avait été publicité [comme celui ci]) avait fait resortir que les joueurs souhaitait finalement garder un système assez simple.
Hors un système assez simple mène forcement la ou on est aujourd'hui, des analyses (PRESQUE) bouclés et une stratégie optimiser.

Rajouter une table de caractéristique serait fortement intéressante, autant d'un point de vu gameplay et roleplay sans pour autant en ajouter beaucoup.


Par exemple, on ajoute 1 caractéristique qui est l'élément primaire.
On ajoute un jeu de chifoumy (désolé pour l'orthographe) et on obteint des avantages contre certains mais pas contre d'autre.

Bon après, le problème est d'avoir des adversaires encore une fois privilégie, mais je pense pas plus qu'a l'heure actuelle, et idem qu'avec une hypotétique implémentation des anti-TS.


En fonction du clan, les effets pourraient également être augmenté. Il est vrai que 2 cars actuelle ne sont pas utilisé (ou uniquement a la création du perso et c'est très domage) le dieu et l'horihine.
Il me semble que de ce coté, il manque quelque chose qui avait été prévu non ??!! LK ??!!

Donc peut etre qu'une car de plus, avec un rééquilibrage TS voir d'ajout de TS presque similaire mais avec 1 petit effet différent.



Car tous le monde rale de Rage. Mais rage ne sert uniquement au démarrage. Après juste avec rage on va pas loin. Et la le comb prévu marche.

Ne faite pas l'amalgame entre bloquer une TS et bloquer 1 combo.


LK, as tu des stat sur les combos ?
Ca doit etre salement compliqué.

En fait ce que l'on reproche a rage c'est d'être presque devenu une TS de base.
Mais pour avoir n'impte quelle arme, tout forgeront doit commencer par utiliser un marteau, une pince.

Question : Est t'il forcément problématique que tout le monde ai la même TS car celle ci est fortement utile pour plusieurs combos.




Donc si c'est problématique coté role play, alors dupliquer les TS avec peut être un avantage sur une car nouvelle. Exemple, la Rage des eaux plus efficace sur un Poseidonnien. La grippe aviaire pour un zeus ( grippe aviaire equivalant a rage des oiseaux ^^ [promis je sort a la fin] ).


Peut etre qu'une solution pourrait traverser de ce coté la (donc revenir sur le vieux sondage de la complexité qui au final aura quant même mal au dent)
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Messagepar croc » mer. sept. 10, 2008 12:36 pm

@BK:
en fait l'explo est toujours plus rentable que Gémeaux.
Si tu regardes bien, même avec 1 en TE, une explo à 200 PA doublerait (en moyenne) ton CO.
Comme le dit Killerchang, avec les TE à trois chiffres qu'on se tape déjà à un certain klevel, les explos sont carrément plus rentables. Aprés il reste la perte de PV... Je crois que ça suffira à équilibrer ce genre de TS. Les explos seront de plus en plus rentable au fur et à mesure des niveaux, mais la perte en PV plus conséquente aussi...

J'ai déjà remarqué ce problème avec Ultime Dragon, vu l'augmentation des TE jouée au fure et à mesure des niveaux, il est de moins en moins rentable de le jouer. Enfin, disons qu'elle est plus dure à placer efficacement!

(mais alors là pour dévier, on dévie...)

Ben on y est en fait dedans. On s'appercois surtout que en calculant plus loin, certaine combo risque de mourrir avec les niveaux. ca qui risque de creer des flux.
Donc pas forcement une mauvaise chose.

Le combo limnade aussi risque d'avoir des suchi. Car utilisant principalement rage pour prendre de l'avance en co, a forte car de base, rage n'avance plus assez. Donc il faudra forcement utiliser gemeaux pour augmenter (puisque l'on aura assez de pc).
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Messagepar zian » mer. sept. 10, 2008 6:58 pm

Contrer les TS, très intéressant. Il est vrai que dans Saint Seiya les TS arrivent à échouer. Sinon, il existe une autre possibilité pour donner une autre dimension au combat. Je l'ai évoqué dans idée d'amélioration du jeu à la page 60-61 (je ne sais plus). Il s'agirait de détailler les pv à chaque membre du corps. Ainsi, si le bras droit n'a plus de pv, le joueur est blessé à ce bras et il serait donc dans l'incapacité de reproduire certaines ts qui demande un effort à ce membre pour l'effectuer. Ce n'est qu'une suggestion bien-sûr...
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Messagepar wolflord » mer. sept. 10, 2008 10:36 pm

Je repensais à cette idée de "contrer" les TS... Je sais ps si quelqu'un a déjà fait la remarque dans tous vos posts, mais contrer a la connotation de "empêcher un effet néfaste", or une TS comme Rage par exemple, dont les effets ne s'appliquent qu'au lanceur, pourrait difficilement être contrée en terme de roleplay.
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Messagepar killerchang » mer. sept. 10, 2008 11:22 pm

ça a déjà été dit et comme a dit confucius (si j'avais put sortir ça au bac :lol: ) quelques pages plus haut , tout est justifiable en rp en cherchant un peu et il faut essayer de s'en abstraire pour l'avancé du gameplay.

(par exemple pour contrer une rage, on pourrait dire que l'adversaire t'empèche de te concentrer en t'assaillant de coups)
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Messagepar Ulysse » jeu. sept. 11, 2008 12:35 am

Il est clair que si on parle de TS d'immunité, il faut que la TS contre laquelle on va être immunisée produise un effet sur l'adversaire (perte de PV, de PP, de % de réussite, de CO, ...)

Pour les TS qui ne produisent aucun effet sur l'adversaire mais qui "dopent" ses propres carac ou effet, il ne peut y avoir de TS d'immunité. En revanche, des contre TS qui auraient pour objet d'annihiler les effets produits sont tout à fait possible. Il faudrait juste considérer que :

dans le 1er cas : le guerrier est imunisé (la TS qu'il possède agit comme un vaccin). Les effets attendus sur lui par son adversaire ne se produisent pas

dans le 2ème cas : le guerrier 1 joue une TS en espérant en tirer bénéfice sur son propre perso mais cela échoue car l'adversaire actionne une TS qui contre son action

Dès lors on peut imaginer un panel de TS bien plus intéressant que des TS qui annulent tous les effets par une espèce d'effet miroir. Il y aurait en fait 2 types de TS, celles qui contre et celles qui immunisent
Dans le cas d'une TS qui produit les deux effets comme par exemple arc qui fait gagner au guerrier 5% de réussite et fait perdre à l'adversaire 15% de PV. Il faudrait deux TS pour empêcher complétement ses effets. Une TS de contre (pour le gain de réussite) et une TS d'immunité (pour la perte de PV)

Mais alors se pose la question suivante : Ne s'agit il pas tout simplement de la création de nouvelles TS classiques méritant donc de coûter la même chose ? Non car la TS qu'elle soit de contre ou d'immunité serait liée à une TS et pas aux autres. Par exemple si j'ai la TS d'immunité pour arc. Je perds pas les 15% de PV. En revanche si le mec me fait Abysses je perds 10%. D'où un coût d'achat bien plus faible pour les TS de contre et d'immunité

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