Fatigue pendant un combat

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Ulysse
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Messagepar Ulysse » dim. déc. 28, 2008 1:46 pm

Alberic une TS peut être vue sous plusieurs angles. Dire que gémeaux est une TS défensive n'est pas fondée. Autrement il faudrait considérer toutes les TS comme défensives car en fait elles visent toutes à contrecarrer l'action de l'adversaire

Il faut regarder les effets produits par une TS pour la classer offensive ou défensive.
Ainsi les TS qui augmentent la RE, diminuent la TE, le CO ou encore les dégâts de l'adversaire sont défensives
En revanche, les TS qui améliorent la TE, augmentent le CO ou les dégâts sont offensives.
Maintenant selon la stratégie de chaque joueur une TS normalement offensive peut apparaître défensive et vice versa mais c'est le contexte du combat qui le révélera

En revanche, tu soulèves un point intéressant en disant que les combo de TS défensives sont plus aisées (prérequis) à faire que les combo de TS offensives. En l'état je ne peux dire si cette remarque est fondée ou pas. Il faudrait vérifier cela et je pense que Topper travaille la dessus
Skolloki
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Messagepar Skolloki » dim. déc. 28, 2008 4:48 pm

gémeaux permet d'augmenter son CO sans aucune perte de PV
ca a exactement le meme but que breuvage
les 2 sont des TS "défensives" qui visent à essouffler l'adversaire qui explose pendant qu'on limite l'écart en CO tout en préservant nos precieux PV

Une combo défensive vise à faire durer le combat, à user son adversaire pour le finir à coup de griffes généralement ou autre TS à DD
Une combo offensive ne regarde pas les PV perdus et mise tout sur une grosse cosmique sans compter sur les PV qu'il reste au moment de lancer l'attaque finale.

On parle de fatigue pour écourter les combats, mais avant tout c'est les combos défensives qui font durer les combats : les gémeaux/sirène/flute sont la cause principale des combats à ralonge

J'étais un des pionniers des combats "infinis" a base de pomme d'or, je me rappelle des combats contre Barduck et Stéropès qui ont duré des mois...
On est dans le meme état actuellement avec la popularisation des TS comme achille/breuvage/gémeaux

Si la perte des PV affecte les joueurs offensifs qui attendent d'arriver à une 100aine de PV alors que l'adversaire défensif est encore full.
Si à ce moment la les 2 joueurs perdent 50PV, il y aura le défensif qui gagnera 3 griffes soit 3*90PA, alors que l'autre avec son CO*4 (a titre d'exemple) gagnera 25PA...

Je ne sais pas encore comment la fatigue peut etre mise en place, et si ca écourtera effectivement les combats, mais il faut faire attention à ce que tout le monde ne s'abonne pas au achilles/breuvage/gémeaux pour pallier à une perte de PV éventuelle.

Faisons confiance à ceux qui bossent sur le topic pour prendre en compte tous les aspects de GW et de vraiment arriver à trouver une solution visant à raccourcir la durée de combat ;)
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killerchang
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Messagepar killerchang » dim. déc. 28, 2008 5:58 pm

C'est sure que ce serait chouette si les pré-requis des ts étaient plus modulables. Rien que ça ça remettrait certaines ts ou association de ts au gout du jour (qui veut jouer achille/colère de nos jours??)
Le combat n'est pas la finalité... sauf peut être ici.
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Messagepar Ulysse » dim. déc. 28, 2008 6:53 pm

Skollo je n'ai pas la même vision que toi sur la distinction combo offensive et combo défensive et chacun en regardant ses combats trouvera que parfois les TS de CO ont eu un aspect offensif et dans d'autres cas un aspect défensif. Bref à chacun son appréciation

Pour le mode fatigue et pour palier à ce que tu signales, je suis partisan de l'appliquer aux PV et aux TS. Si l'application aux PV est simple à mon avis (faut juste trouver le bon dosage), ça parait plus compliqué pour les TS
La fatigue sur les TS devrait s'appliquer comment ?
- perte progressive de la précision (la TE) ou
- perte progressive des effets ou
- limitation du nombre d'utilisation des TS
- autres idées ?

Bref voilà quelques éléments histoire de parler car ce sujet n'est pas à l'ordre du jour. Pour les TS il y a en effet un travail effectué par Azatha la dessus et notamment sur les TS des hauts niveaux et il est clair qu'il faut le laisser bosser tranquillement ce qui n'empêche pas d'échanger des idées :wink:
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Messagepar alberic » dim. déc. 28, 2008 8:54 pm

Alberic une TS peut être vue sous plusieurs angles. Dire que gémeaux est une TS défensive n'est pas fondée. Autrement il faudrait considérer toutes les TS comme défensives car en fait elles visent toutes à contrecarrer l'action de l'adversaire
Et bien soyons clairs sur le sujet, il est bien évident que les TS sont ce que nous en faisons. On peut très bien considérer que Gémeaux est une TS offensive car elle permet d'augmenter son CO afin d'attaquer mais si on y réfléchi elle est surtout efficace quand elle est utilisée pour réduire l'écart entre le CO de son adversaire qui explose avec le sien, et là c'est défensif.
Tu vois je crois qu'on se rejoint de ce point de vue. Une TS à augmentation de CO te permet d'attaquer dans certains cas, mais elle permet surtout d'épuiser l'adversaire qui explose.
La question que je pose en y réfléchissant c'est de savoir si ce n'est pas l'explo qui est tout simplement trop peu efficace. Ne devrait-on pas relever légèrement le gain de CO?
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Messagepar Ulysse » dim. déc. 28, 2008 9:11 pm

Le gain de Co est fonction de la TE. Avec 50 en TE il faut environ 140PA pour doubler son CO soit un gain de 60PA par rapport à gémeaux.
Avec 300 de TE, il faut environ 110 à 115 PA pour doubler son CO soit un gain assez conséquent et ton adversaire ne fera pas longtemps gémeaux s'il ne souhaite pas se faire distancer. L'équilibre est toujours difficile à trouver. Si l'explo est trop intéressante les TS comme gémeaux ne seront plus utilisées. Si l'explo est pas assez intéressante, le joueur n'a aucune chance contre des TS comme gémeaux
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Messagepar alberic » dim. déc. 28, 2008 11:31 pm

Le problème c'est que pour exploser il te faut de PV.
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Messagepar Ulysse » lun. déc. 29, 2008 2:03 pm

et il te faut une bonne RE mais c'est de la statégie de combat ensuite.
Kain
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Messagepar Kain » lun. déc. 29, 2008 3:06 pm

Un peu hors sujet, mais il serait assez simple de rendre les explosions beaucoup plus attrayantes en donnant un tres petit bonus par explosion.
Par example +2% reussite (ou +2% degats ou -2% resistance(J2)) par explo vont rendre les explos tres interessantes et raccourcir les combats. On pourrait meme laisser chaque guerrier choisir son bonus d'explosion et ca donnerait plus de diversite.
RP parlant, ca cadre puisque le cosmos d'un chevalier a des effets (souvent dramatiques) aux alentours.
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Messagepar Ancthor » lun. déc. 29, 2008 5:22 pm

attention, deja la notion dans le jeu d'explosion n'est pas tres realiste, il ne faudrait pas le rendre plus irrealiste non plus.

je m'explique actuellement, vous avez un gars qui peut augmentez son energie tout cool de facon pratiquement expodentiellement sans qu'il est les effet de la concentration, ni une redescente d'energie quand il utilise une attaque ou une TS.

Normalement, augementer son energique cosmique et surtout quand on depasse son niveau cosmique est relativement epuisant et prend du temps et ne se consacre qu'a sa concentration, donc il devient plus facile a le toucher et il devient moins previsible, donc le taux touche doit descendre aussi mais quand il utilise une attaque cosmique il revient a son taux initial de Co. l'avantage, il faut que l'attaque cosmique fasse mal proportionnellement au desavantage que cela procure.

L'utilisation d'une TS doit avoir aussi une forme de concentration mais moins etendu car on reste plus ouvert sur le monde que la concentration de son energie, elle peut etre devastrice aussi mais vue la maitrise qu'on doit avoir pour l'utilise fait qu'a force celle ci peut devenir moins efficace car la fatigue peu se ressentir et que l'adversaire commence la connaitre donc la rend moins efficace.

Dans l'explosion, nous avons deja un facteur de fatigue qui est la perte de PV mais pas dans les TS :)

Voila ma vision des choses

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