Propositions diverses et variées

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Barduck
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Re: Propositions diverses et variées

Messagepar Barduck » mer. déc. 02, 2015 1:10 am

Ok je comprend le but alors pourquoi pas, de toute façon on a rien a perdre lol

après il y'a des questions en suspends, par exemple quid des défis pour allez faire un screen prêt des temples divins ? ils ne seront plus accessible je suppose?
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wolflord
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Re: Propositions diverses et variées

Messagepar wolflord » mer. déc. 09, 2015 5:08 am

J'ai quelques suggestions à soumettre. Ça tombe bien, c'est pile le bon sujet.

L'explosion de cosmos
J'ai lu rapidement ce qui a été dit dans les pages précédentes. Il est possible que certains points soient répétés ici, vous ne m'en voudrez pas à ce propos.

Idée de base : l'Explosion de CO est une TS accessible gratuitement à tout le monde pour augmenter la puissance de ses attaques physiques et cosmiques, mais au risque de perdre des PV (pour compenser le côté gratuit de la chose).

Constatation : dans l'état actuel du système de combat, chaque explosion assure une perte équivalente à [niveau] PV, plus un score aléatoire dépendant, si je ne m'abuse, du nombre de PA investis dans l'explosion et de ce que la RE n'arrête pas. Pour éviter les risques de pertes trop importantes, la plupart des joueurs préfèrent de petites explosions à 30 PA environ, ce qui semble être le score admis pour un bon rendement qualité/prix. Idéalement, l'explosion est précédée de l'usage d'une TS modifiant déjà le CO, de façon à atteindre un palier où l'explosion devient plus rentable que le spam de ladite TS.

Problème 1: tout le monde en abuse, à tel point qu'il a fallu déterminer un palier maximum fixé à 1 million.
Problème 2 : RP parlant, c'est nul. Les deux adversaires se regardent dans le blanc des yeux et font littéralement un concours de bite ? ça me rappelle quand je jouais à l'Appel du Destin sur Megadrive, 3 minutes à monter la puissance en mode super-saian et 30s à spammer des kamehameha.
Problème 3 : évoqué plus haut dans ce topic, l'usage de TS comme Ultime Dragon s'en trouve amoindri.

Solution 1 : augmenter le nombre de PV perdus à chaque utilisation. D'un point de vue RP, c'est "réaliste" : plus le guerrier va puiser dans son énergie, plus cela va lui demander des efforts. Je ne ferai pas l'affront d'évoquer le Kaïoken :roll:
Plutôt que de plafonner la perte minimale à [Niveau] PV, on pourrait envisager quelque chose comme [Niveau + (nombre d'explosion-1)]. Exemple : niveau 8, première explosion coûte minimum 8 PV comme d'habitude, puis 9, 10, 11, 12, etc. Ceci ne concerne que la perte assurée, à laquelle on rajoute donc, comme d'habitude, la perte supplémentaire stoppée ou non par la RE.
Solution 2 : modifier l'attaque cosmique. Quand je revois les combats de n'importe quel shonen incluant l'idée d'une montée de puissance d'un personnage, après qu'il ait délivré son attaque, on le voit en train de reprendre son souffle. Logique, il vient de mettre son énergie dans son attaque. Alors, pourquoi une attaque cosmique ne provoque-t-elle aucune perte de CO ? Au contraire, on peut l'emmagasiner comme on veut/peut, et après une ou plusieurs attaques cosmiques, le score de CO reste inchangé, comme si le PJ s'était changé en Godzilla. Qu'est-ce que p*tain de quoi ? A mon sens, chaque attaque cosmique devrait faire perdre un pourcentage du CO. Pour la formule de calcul, je laisse ça aux matheux, mais je pense que ça devrait être fonction de la TE et du nombre de PA investis dans l'attaque : un guerrier avec un bon score de TE devrait être capable de mieux maîtriser la dépense d'énergie utilisée dans ses attaques, de même qu'un guerrier avec une bonne RE encaisse mieux les dommages de l'explosion. Ce qui implique, évidemment, que la perte de CO subisse elle aussi une perte irrémédiable minimum.


Différencier les clans

Idée de base : chaque clan possède sa propre carte et son skin de base.

Constatation : et ? et bah c'est tout.

Problème: bien qu'étant un RPG, Godwarriors n'a pas vocation (pour le moment) à introduire un système de classe. C'est plutôt l'orientation des CAR de chaque guerrier qui définit son style de jeu, bien que cela détermine surtout quelles TS il va pouvoir apprendre. Au final, d'un point de vue gameplay, rien ne distingue un Chevalier avec des stats X/Y/Z et une TS A d'un Marina avec les mêmes stats et la même TS.

Solution : un arbre de talents propre à chaque clan. Il s'agit d'introduire un nouvel élément qui va donner tout son sens au choix d'un clan plutôt qu'un autre. Oui, mais comment ? Attention, suivez bien.
Godwarriors propose plusieurs façons de participer au sein d'un clan : les combats en 1v1 (qu'il s'agisse de duels classiques, de tournois ou de quêtes), la conquête du monde, et les events RP. De plus, aucun clan n'a a priori d'orientation bien définie, les modos me corrigeront à ce sujet si nécessaire : tous encouragent leurs guerriers à participer à divers événements pour honorer leur dieu, étendre leur domination et éventuellement gagner une armure. Tout ça me paraît très interchangeable. Après tout, tous les clans font ça, exact ?
Il s'agit donc de conserver la possibilité pour tout un chacun de continuer à faire les tâches qu'on lui confie, tout en ayant réellement l'impression de jouer pour une faction plutôt que pour une couleur de pyjama. C'est là qu'intervient l'arbre de talents.
Cet arbre proposerait différents talents selon le clan choisi, mais tous auraient la même forme de base. Dans mon idée, ça donnerait :
:arrow: Talents du guerrier (orientation combat)
:arrow: Talents de domination (orientation conquête)
:arrow: Talents du héros (orientation prestige)
Au niveau 1, tous les personnages, quel que soit leur clan, ont accès à un talent au choix parmi des talents de "base" accessibles à tous. C'est plus simple si le personnage en question est par la suite amené à changer de clan, ou à devenir Rebelle : il ne perd pas ce qu'il avait au départ. Puis, à des paliers de niveau qui seront à déterminer, il débloque l'accès à un nouveau talent au choix, cette fois-ci propre au clan auquel il appartient.
Exemple d'arbre de talents - niveau 1
Talents de niveau 1
:arrow: Guerrier
- Glaive : +[niveau]% de dégâts
- Lance : +[niveau]% de réussite
- Bouclier : +[niveau]% de résistance
:arrow: Domination
- Conquérant : +[niveau] points lors de la conquête d'un bâtiment dans un territoire sous domination ennemie
- Eclaireur : +[niveau] points lors de la conquête d'un bâtiment dans un territoire neutre
- Défenseur : +[niveau] points lors de la conquête d'un bâtiment dans un territoire sous domination du clan
:arrow: Héros
- Vaillant : +[Courage x Niveau] PE obtenus après un combat
- Triomphant : +[Gloire x Niveau] PE obtenus après un combat
- Dévoué : +[Loyauté x Niveau] PE obtenus après un combat
Le choix d'une des trois branches détermine l'accès aux talents suivants. Un personnage qui choisit un des talents de Domination ne pourra donc pas prétendre aux talents de Héros supérieurs. Les talents de clan se cumulent.
Exemple d'arbre de talents Hades
:arrow: Guerrier
- niveau 4 : +[niveau J1] RE (J1) en combat
- niveau 8 : -[niveau J1] CO (J2) en combat
- niveau 12 : -[niveau J1] TE (J2) en combat
:arrow: Domination
- niveau 4 : +[niveau] Xp tous les 500 points de conquête
- niveau 8 : +[niveau] Or tous les 1000 points de conquête
- niveau 12 : +[niveau] à toutes les CAR lors d'un combat sur une carte contrôlée par Hades
:arrow: Héros
- niveau 4 : tant que votre Honneur est supérieur à 65%, +[niveau] pp à votre Armure
- niveau 8 : tant que votre Honneur est supérieur à 65%, vos TS coûtent [niveau] PA de moins (minimum 30 PA)
- niveau 12 : tant que votre Honneur est supérieur à 65%, +[niveau] à toutes les CAR en combat

Restez dans le coin, là il est tard/tôt, mais j'ai encore un troisième truc à proposer au sujet des TS. Peut-être un quatrième.
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Camael
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Re: Propositions diverses et variées

Messagepar Camael » mer. déc. 09, 2015 2:12 pm

Il y a que moi qui ai tout lu, ou alors il y a que moi qui trouve que ces idées sont très très bonnes ? :mrgreen:
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Camael n'est autre que l'avatar divin de Ménélas ;)
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Re: Propositions diverses et variées

Messagepar Alexei de sparte » mer. déc. 09, 2015 5:42 pm

Je valide tes idées sont très cohérentes et bonnes ;)

De plus, un sujet déjà évoqué les armures il faudrait leur donner plus d'importance lors des combats exemple :

( chiffre à déterminer mais idée sympa je trouve )

Sp1 = 4% de réduction physique sur l'attaque tant que l'armure n'est pas casée entièrement et 3% cosmique
Sp2 = 8 % de réduction physique sur l'attaque tant que l'armure n'est pas casée entièrement et 5% cosmique
Sp3 = 12 % de réduction physique sur l'attaque tant que l'armure n'est pas casée entièrement et 7% cosmique
Sp4 = 16 % de réduction physique sur l'attaque tant que l'armure n'est pas casée entièrement et 10% cosmique
Sp5 = 20 % de réduction physique sur l'attaque tant que l'armure n'est pas casée entièrement et 13% cosmique
Sp6= 24 % % de réduction physique sur l'attaque tant que l'armure n'est pas casée entièrement et 15 % cosmique

Puis aussi selon l'armure portée sur le personnage avoir un bonus avec une TS par exemple : l'armure du dragon et de la balance permet d'augmenter le score de la TS bouclier de rozan (réduction de son coût d'activation : bouclier de rozan 125 pa bah 110 pour le dragon et 50pa pour la balance pa petit truc sympa et pas ouf ^^ ou augmentation du score +25 RE bah avec l'armure + 27 RE/ 35RE )

Le coût pour revêtir une armure aussi 25pa OK mais plus l'armure et grosse plus le coût devient chère : Cuir 25pa sp1 35pa sp2 45pa Sp6 85pa ..... car c'est pas le même matos quand on voit les armures divines et une armure de cuir ou de gardiens je suis désolé sa parait logique du coup stratégie à choisir et TS %PP mise à l'honneur et enclume de MU pourrait être utilise et revu au passage ;) et idée de futur ts avec % dePP ou +PP.

Voila quelques idées pour compléter la chose ^^
Alexeï de Sparte.
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wolflord
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Re: Propositions diverses et variées

Messagepar wolflord » jeu. déc. 10, 2015 2:31 am

Pour ma troisième suggestion :

Maîtrise des TS

Idée de base : au fil de leur progression et de leur entraînement, les combattants apprennent de nouvelles techniques.

Constatation : les TS, bien que soumises à certains changements au fil du temps (nerf/buff), sont fixes dans leur méthode de fonctionnement, peu importe le niveau du guerrier qui les utilise.

Problème 1: à l'exception relative des TS à pourcentage, aucune technique ne gagne en puissance parallèlement au guerrier qui la possède. Je parle d'exception relative car si le total varie en fonction du pourcentage visé (par exemple, les TS de dommages qui infligent plus de dégâts si l'adversaire a un plus gros pool de PV), le nombre de base de la formule de calcul ne varie pas. Ex : Scylla enlèvera toujours 20% de ses PV restants à l'ennemi affronté.
Problème 2 : certaines TS ont des fonctionnements similaires dans le sens où elles visent le même but (dommages, gain de CAR, etc). En prenant des niveaux, les TS les plus faibles sont donc oubliées en faveur de leur équivalent plus puissant, selon une logique gameplay qui, personnellement, me fait tiquer. Alors que les TS devraient être vues, selon moi, comme l'équivalent des "sorts" de mages (gagnant en efficacité à mesure que ledit mage gagne en expérience), elles sont traitées comme des "armes" de guerriers, conservées le temps de trouver quelque chose de mieux, après quoi elles finissent à la benne.
Problème 3 : je n'ai jamais vu Seiya demander à oublier les Météores de Pégase quand ils n'avaient aucun effet sur un de ses adversaires. Au contraire, il a appris à renforcer leur puissance.

Solution : des paliers de progression pour chaque TS. Trois me paraît un bon chiffre. Passons à l'explication.
Une TS T a actuellement un coût en PA de C et un effet (ou plusieurs) E. Un guerrier qui décide de l'apprendre a donc accès à sa forme normale F(1). Il remporte plusieurs combats avec et décide d'en faire la base de son build. Puis il se rend compte qu'à chaque niveau, elle n'est plus aussi efficace... Plutôt que d'aller directement se droguer chez le vendeur de lotus du coin, il décide de s'entraîner pour améliorer la puissance de sa TS. Après quoi, il débloque le second palier F(2). Plus tard, s'il le souhaite et s'il a conservé sa TS, il pourra suivre la même méthode pour atteindre le dernier palier F(3), la forme ultime de sa technique.

- Question 1 :?: comment modifier une TS à chaque palier ?
En modifiant C et/ou E et/ou les CAR requises. Reprenons l'exemple des sorts dans les RPG classiques. Habituellement, un mage qui maîtrise un sort dépense du mana pour obtenir un effet. Lorsque ce sort est amélioré, soit le coût en mana baisse, soit la puissance de l'effet augmente ; rarement les deux. Dans la mesure où certaines TS possèdent plusieurs effets conjoints, on peut imaginer que l'un des deux effets seulement augmente, ou bien plusieurs. Exemple :
Rage F1 = 35 PA, 15 CO 5 TE requis, +25 CO (J1) -5 TE (J1) :arrow: ratio : 1,4 PA dépensé pour +1 CO
Rage F2 = 40 PA, 15 CO 5 TE requis, +30 CO (J1) -5 TE (J1) :arrow: ratio : 1,33 PA dépensé pour +1 CO
Rage F3 = 45 PA, 20 CO 5 TE requis, +35 CO (J1) -5 TE (J1) :arrow: ratio : 1,28 PA dépensé pour +1 CO
On peut très facilement penser aux modifications à effectuer à chaque palier. Dans mon idée, le dernier palier devrait nécessairement demander plus de CAR requises pour montrer qu'elle n'est pas accessible à n'importe qui. Les gains de CAR sont augmentés, les dommages infligés plus sévères, les modificateurs de combat plus importants, etc. Il est également possible de varier les modifications apportées à chaque forme supérieure en fonction de la nature de la TS : les Arcanes pourraient avoir un effet renforcé, les Invocations un coût réduit, et les Reliques un bonus à définir.

- Question 2 :?: quand obtiendrait-on la possibilité d'augmenter une TS ?
Evidemment, il faut avoir passé du temps à s'en servir. Sans graver cela dans le marbre, je pense que tous les 5 niveaux, ça devrait être jouable. En gros, F(2) accessible au niveau 5, et F(3) au niveau 10.

- Question 3 :?: comment débloquer la forme supérieure d'une TS ?
Plusieurs possibilités s'offrent à nous. Un entraînement spécial demandant la dépense d'un certain nombre de PE à la salle d'entraînement, un total de points cumulés au fil des combats à chaque utilisation de la TS visée, une simple action dans un bâtiment...

- Question 4 :?: que se passe-t-il si je décide d'oublier une TS ?
Dans ce cas, les formes supérieures de ladite TS ne devraient PLUS être déblocables DU TOUT.

- Question 5 :?: et si je décide de changer de TS au niveau 5 pour en prendre une autre et débloquer directement sa seconde forme ?
Non. Cela revient à poser la question de la façon dont on débloque le palier supérieur, mais je ne vois pas ce qui légitimerait l'obtention d'une forme supérieure de TS qu'on vient à peine d'apprendre (sauf si mon idée sur les talents de clan est validée et qu'un des clans obtient un talent "je suis un génie").

- Question bonus :?: d'où te viennent toutes ces grandes idées ?
Je suis un génie.
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Adamantios
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Re: Propositions diverses et variées

Messagepar Adamantios » jeu. déc. 10, 2015 10:39 am

Toutes ces idées sont bonnes :)
Ca augmenterait fortement le côté technique du jeu .

Seulement dans l hypothèse ou LK se mettrait sur un tel chantier , il faudra être (très ) patient ... Parce que niveau codage ça me paraît énorme ... La on parle presque d une refonte du jeu ... Il ne pourra pas faire ca d un claquement de doigts ...
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Re: Propositions diverses et variées

Messagepar Nilton » dim. déc. 13, 2015 6:13 pm

Moi ce qui me gène un peu c'est cette proposition de perte de pv augmenter au fil des explos, avec les ts de reduction de CO et de perte de puissance bah plus personne jouera l'explo...
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Re: Propositions diverses et variées

Messagepar LordKraken » lun. déc. 21, 2015 12:09 pm

Je réponds rapidement à Wolfie, sinon il va encore râler et bouder pour un an ou deux :D

L'explosion de cosmos : Je suis d'accord que ce n'est pas la phase la plus excitante du combat, même s'il y a un aspect stratégique dans l'augmentation du cosmos. Je vais mettre en ligne une légère modification sur le seuil maximum de cosmos (que j'ai détaillé je crois sur ce sujet, plus d'info sous peu de tte facon). J'ajouterais que je ne suis pas très enclin à modifier drastiquement cette partie du jeu car les combats sont bâtis autour du cosmos et donc de l'explosion. Je préfère qu'on se concentre sur l'ajout de fonctionnalités, par exemple ce que je développe ci-après.

Différenciation des clans : L'idée originale c'était surtout que les clans se différencient par le RP et les valeurs du clan. Bon forcément quand tous les clans veulent être les héros, c'est un peu plus dur :D. Maintenant, l'idée d'avoir une vraie différence entre les clans, notamment au travers de compétences spécifiques, n'est pas nouvelle. Le problème majeur en fait reste l'équilibrage : si un clan dispose d'un "super pouvoir", il est clair que les autres clans vont (à raison) râler. Donc dans l'absolu, oui je suis pour, mais je ne vois pas comment mettre ca en place... Si tu pouvais suggérer 1 spécialisation par clan qui aurait l'air d'être équilibrée, au moins sur le papier, pourquoi pas ?

Evolution des TS : Un autre de nos serpents de mer ^^. Dans l'absolu, je préfèrerais ajouter de nouvelles TS plutôt que d'introduire un système d'évolution. Ca a déjà été fait d'ailleurs. On propose une TS 2X qui double l'effet de la TS X, mais avec un coût en CAR inférieur au double de CAR de X. Peut-être que c'est quelque chose sur lequel tu veux te pencher ? Dans le même ordre d'idée, il existe une liste de TS très peu utilisées, peut-être qu'il est temps de nouveau de les ajuster ? C'est quelque chose qui te tenterait ?
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Nikiolas
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Re: Propositions diverses et variées

Messagepar Nikiolas » lun. déc. 21, 2015 1:27 pm

Idée con mais pour la différentiation des clans, pourquoi ne pas donner à la DOM un aspect encore plus important ?
En gros, le vainqueur d'une période pendant toute la période suivant, chaque guerrier du clan auront un bonus en combat car ils sont bénis des dieux.

Exemples :
- +X % de PV en début de combat
- +X % de CO, TE ou RE etc...

Cela donnerait encore plus de valeur à la DOM qui ne se cantonne qu'à donner de l'OR et des titres aux joueurs là pratiquant.

Ou alors encore mieux, pour donner de la valeur à la DOM justement. Que les 10 premiers du clan vainqueur seulement puissent avoir ces bonus. Comme ça on aura plus juste les comptes secondaires sur la DOM mais les comptes principaux si on veut avoir du bonus sur l'âge suivant.
Atropos
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Re: Propositions diverses et variées

Messagepar Atropos » lun. déc. 21, 2015 2:00 pm

Idée con mais pour la différentiation des clans, pourquoi ne pas donner à la DOM un aspect encore plus important ?
En gros, le vainqueur d'une période pendant toute la période suivant, chaque guerrier du clan auront un bonus en combat car ils sont bénis des dieux.

Exemples :
- +X % de PV en début de combat
- +X % de CO, TE ou RE etc...

Cela donnerait encore plus de valeur à la DOM qui ne se cantonne qu'à donner de l'OR et des titres aux joueurs là pratiquant.

Ou alors encore mieux, pour donner de la valeur à la DOM justement. Que les 10 premiers du clan vainqueur seulement puissent avoir ces bonus. Comme ça on aura plus juste les comptes secondaires sur la DOM mais les comptes principaux si on veut avoir du bonus sur l'âge suivant.
ton idée est logique mais jouant pour Poséidon je ne peux m'empêcher de penser que cela aggraverait les écart entre les dieux et causerait encore plus de problème pour ceux qui sont a la ramasse..

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