J'ai quelques suggestions à soumettre. Ça tombe bien, c'est pile le bon sujet.
L'explosion de cosmos
J'ai lu rapidement ce qui a été dit dans les pages précédentes. Il est possible que certains points soient répétés ici, vous ne m'en voudrez pas à ce propos.
Idée de base : l'Explosion de CO est une TS accessible gratuitement à tout le monde pour augmenter la puissance de ses attaques physiques et cosmiques, mais au risque de perdre des PV (pour compenser le côté gratuit de la chose).
Constatation : dans l'état actuel du système de combat, chaque explosion assure une perte équivalente à [niveau] PV, plus un score aléatoire dépendant, si je ne m'abuse, du nombre de PA investis dans l'explosion et de ce que la RE n'arrête pas. Pour éviter les risques de pertes trop importantes, la plupart des joueurs préfèrent de petites explosions à 30 PA environ, ce qui semble être le score admis pour un bon rendement qualité/prix. Idéalement, l'explosion est précédée de l'usage d'une TS modifiant déjà le CO, de façon à atteindre un palier où l'explosion devient plus rentable que le spam de ladite TS.
Problème 1: tout le monde en abuse, à tel point qu'il a fallu déterminer un palier maximum fixé à 1 million.
Problème 2 : RP parlant, c'est nul. Les deux adversaires se regardent dans le blanc des yeux et font littéralement un concours de bite ? ça me rappelle quand je jouais à l'Appel du Destin sur Megadrive, 3 minutes à monter la puissance en mode super-saian et 30s à spammer des kamehameha.
Problème 3 : évoqué plus haut dans ce topic, l'usage de TS comme Ultime Dragon s'en trouve amoindri.
Solution 1 : augmenter le nombre de PV perdus à chaque utilisation. D'un point de vue RP, c'est "réaliste" : plus le guerrier va puiser dans son énergie, plus cela va lui demander des efforts. Je ne ferai pas l'affront d'évoquer le Kaïoken
Plutôt que de plafonner la perte minimale à [Niveau] PV, on pourrait envisager quelque chose comme [Niveau + (nombre d'explosion-1)]. Exemple : niveau 8, première explosion coûte minimum 8 PV comme d'habitude, puis 9, 10, 11, 12, etc. Ceci ne concerne que la perte
assurée, à laquelle on rajoute donc, comme d'habitude, la perte supplémentaire stoppée ou non par la RE.
Solution 2 : modifier l'attaque cosmique. Quand je revois les combats de n'importe quel shonen incluant l'idée d'une montée de puissance d'un personnage, après qu'il ait délivré son attaque, on le voit en train de reprendre son souffle. Logique, il vient de mettre son énergie dans son attaque. Alors, pourquoi une attaque cosmique ne provoque-t-elle aucune perte de CO ? Au contraire, on peut l'emmagasiner comme on veut/peut, et après une ou plusieurs attaques cosmiques, le score de CO reste inchangé, comme si le PJ s'était changé en Godzilla. Qu'est-ce que p*tain de quoi ? A mon sens, chaque attaque cosmique devrait faire perdre un pourcentage du CO. Pour la formule de calcul, je laisse ça aux matheux, mais je pense que ça devrait être fonction de la TE et du nombre de PA investis dans l'attaque : un guerrier avec un bon score de TE devrait être capable de mieux maîtriser la dépense d'énergie utilisée dans ses attaques, de même qu'un guerrier avec une bonne RE encaisse mieux les dommages de l'explosion. Ce qui implique, évidemment, que la perte de CO subisse elle aussi une perte irrémédiable minimum.
Différencier les clans
Idée de base : chaque clan possède sa propre carte et son skin de base.
Constatation : et ? et bah c'est tout.
Problème: bien qu'étant un RPG, Godwarriors n'a pas vocation (pour le moment) à introduire un système de classe. C'est plutôt l'orientation des CAR de chaque guerrier qui définit son style de jeu, bien que cela détermine surtout quelles TS il va pouvoir apprendre. Au final, d'un point de vue gameplay, rien ne distingue un Chevalier avec des stats X/Y/Z et une TS A d'un Marina avec les mêmes stats et la même TS.
Solution : un arbre de talents propre à chaque clan. Il s'agit d'introduire un nouvel élément qui va donner tout son sens au choix d'un clan plutôt qu'un autre. Oui, mais comment ? Attention, suivez bien.
Godwarriors propose plusieurs façons de participer au sein d'un clan : les combats en 1v1 (qu'il s'agisse de duels classiques, de tournois ou de quêtes), la conquête du monde, et les events RP. De plus, aucun clan n'a
a priori d'orientation bien définie, les modos me corrigeront à ce sujet si nécessaire : tous encouragent leurs guerriers à participer à divers événements pour honorer leur dieu, étendre leur domination et éventuellement gagner une armure. Tout ça me paraît très interchangeable. Après tout, tous les clans font ça, exact ?
Il s'agit donc de conserver la possibilité pour tout un chacun de continuer à faire les tâches qu'on lui confie, tout en ayant réellement l'impression de jouer pour une faction plutôt que pour une couleur de pyjama. C'est là qu'intervient l'arbre de talents.
Cet arbre proposerait différents talents selon le clan choisi, mais tous auraient la même forme de base. Dans mon idée, ça donnerait :
Talents du guerrier (orientation combat)
Talents de domination (orientation conquête)
Talents du héros (orientation prestige)
Au niveau 1, tous les personnages, quel que soit leur clan, ont accès à un talent au choix parmi des talents de "base" accessibles à tous. C'est plus simple si le personnage en question est par la suite amené à changer de clan, ou à devenir Rebelle : il ne perd pas ce qu'il avait au départ. Puis, à des paliers de niveau qui seront à déterminer, il débloque l'accès à un nouveau talent au choix, cette fois-ci propre au clan auquel il appartient.
Exemple d'arbre de talents - niveau 1
Talents de niveau 1
Guerrier
- Glaive : +[niveau]% de dégâts
- Lance : +[niveau]% de réussite
- Bouclier : +[niveau]% de résistance
Domination
- Conquérant : +[niveau] points lors de la conquête d'un bâtiment dans un territoire sous domination ennemie
- Eclaireur : +[niveau] points lors de la conquête d'un bâtiment dans un territoire neutre
- Défenseur : +[niveau] points lors de la conquête d'un bâtiment dans un territoire sous domination du clan
Héros
- Vaillant : +[Courage x Niveau] PE obtenus après un combat
- Triomphant : +[Gloire x Niveau] PE obtenus après un combat
- Dévoué : +[Loyauté x Niveau] PE obtenus après un combat
Le choix d'une des trois branches détermine l'accès aux talents suivants. Un personnage qui choisit un des talents de Domination ne pourra donc pas prétendre aux talents de Héros supérieurs. Les talents de clan se cumulent.
Exemple d'arbre de talents Hades
Guerrier
- niveau 4 : +[niveau J1] RE (J1) en combat
- niveau 8 : -[niveau J1] CO (J2) en combat
- niveau 12 : -[niveau J1] TE (J2) en combat
Domination
- niveau 4 : +[niveau] Xp tous les 500 points de conquête
- niveau 8 : +[niveau] Or tous les 1000 points de conquête
- niveau 12 : +[niveau] à toutes les CAR lors d'un combat sur une carte contrôlée par Hades
Héros
- niveau 4 : tant que votre Honneur est supérieur à 65%, +[niveau] pp à votre Armure
- niveau 8 : tant que votre Honneur est supérieur à 65%, vos TS coûtent [niveau] PA de moins (minimum 30 PA)
- niveau 12 : tant que votre Honneur est supérieur à 65%, +[niveau] à toutes les CAR en combat
Restez dans le coin, là il est tard/tôt, mais j'ai encore un troisième truc à proposer au sujet des TS. Peut-être un quatrième.