[Aide de jeu] L'art de la guerre.... divine

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Kasen
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[Aide de jeu] L'art de la guerre.... divine

Messagepar Kasen » jeu. août 24, 2017 9:36 pm

- Introduction
Bonjour à tous. Revenu depuis quelques temps sur ce jeu, je donne régulièrement des conseils à ceux qui le souhaitent et j'ai relevé quelques questions récurentes. J'ai décidé de résumer ici tout ce que je sais ou presque pour gagner mes combats. Ceux qui ont quelques combats derrière eux pourront peut être s'améliorer en me lisant, mais j'espère que même les joueurs confirmés trouveront ici quelques éléments intéressants. Vous trouverez ces explications parfois très techniques, mais j'estime que c'est important pour maitriser totalement les combats de ce jeu.
Il y a peut être des éléments qui m'ont échappé bien sûr, ou d'autres personnes encore plus expertes que moi, mais si c'est le cas nous pourrons toujours échanger à la suite de ce post pour essayer de l'améliorer.
Je garde bien entendu quelques secrets, certains parce qu'ils sont normalement des secrets gardés par LK, d'autres comme des idées de combo parce que ces informations pourraient se retourner contre moi ;) Bonne lecture à tous et n'hésitez pas a échanger a la suite de ce post.Le texte est en cours et sera complété par la suite.

- Préparer un combat :
Avant d'attaquer votre adversaire, vous devez vous assurer de plusieurs points :
- être prêt -> vos PP et PV sont a leur maximum? Vos CAR sont posées et votre combo est elle au point?
- Connaitre votre adversaire : avez vous a faire à un bon joueur? quel genre de technique affectionne il? quelles sont ses TS? Plusieurs informations utiles sont sur son profil, comme la couleur dominante de son profil (rouge ou vert), l'heure a laquelle les combats commencent quand il engage (heures de connection), ses artefacts, sa répartition de CAR est peut être l'élément le plus important. Personellement j'ai une liste de combo que j'étoffe au fur et à mesure, a chaque nouvel adversaire, je regarde si la répartition des CAR correspond à une combo que je connais. Evidemment, si vous avez déjà combattu cet adversaire, d'autres informations sont disponible sur le récapitulatif de votre combat précédent.
- Heure de combat : un engagement coute 25 PA à level égal, soit un peu moins de 3 heures en mode "lent", aussi beaucoup des gens qui "attaquent" préfèrent le faire a une heure ou l'adversaire ne le verra pas forcément tout de suite. Généralement en début d'aprem (ceux qui sont au travail) ou le soir tard voire la nuit.
- Fût un temps chaque clan gardait ue liste des TS de leurs ennemis. cela n'existe plus en tout cas chez poséidon, mais cela n'empêche pas de demander si un membre du même clan a affronté le même adversdaire récemment.


- Principaux calculs
Nous abordons ici la partie la plus technique. rébarbative pour beaucoup de monde, mais vous verrez plus loin a quel points ils sont importants. Certains calculs sont connus voir même déjà présents sur d'autres sujets. d'autres sont des "outils" que j'ai créé pour y voir clair dans la stratégie de mon adversaire ou la mienne.
. Légende :
CO1 : CO du joueur 1; CO2 : CO du joueur 2, TE1 : TE du joueur 1 etc..
Réussite J1 : bonus/malus réussite J1 Dégat J1 : bonus dégât J1 Résistance J1 : bonus/malus J1
%PhyJ1 : % de touche en physique J1; %CosmJ1 : pourcentage de touche en cosmique J1
NIV MIN : niveau le plus bas entre les deux joueurs
MIN (TE1, RE1) : valeur la plus basse entre la TE et la RE du joueur 1
MIN (CO1, CO2): Valeur de CO la plus basse entre les deux joueurs

. Touche physique :
si TE1<TE2 : 0.75* (TE1+10/TE2+10)
si TE1>=TE2 : 100 - (0.75/ (TE1+10/TE2+10))
NB : les résultats sont en valeur absolue : 0.75 = 75%
. Touche cosmique :
si TE1<TE2 : 0.50* (TE1+10/TE2+10)
si TE1>=TE2 : 100 - (0.50/ (TE1+10/TE2+10))
. Dégât physique (pour le joueur 1):
= (0.5 + NIVmin/20 ) * log10(racine(CO1) + 10)
. Dégât cosmique (pour le joueur 1) :
= (Dégâts Physique1) * (CO1 + min(CO1, CO2)) / (CO2 + min(CO1, CO2))
. Concentration :
ce n'est pas un calcul mais une précision. La capacité de concentration dépend de la valeur minimale entre la TE et la RE du joueur. La formule est secrète (mais facile à trouver).
plusieurs points importants pour comprendre les concentrations :
> les concentrations marchent en pourcentage : tu concentre X% d'une CAR pour gagner X% d'une CAR.
> on ne peux gagner plus que ce qu'on a perdu.
> les gains marchent à l'arrondi : si vous avez 1 d'une CAR que vous voulez monter, augmentez la de 49% vous gagnerez 0 point. augmentez la de 50% et vous la monterez de 1.
. Rendement transfert
= capacité de transfert (chiffre indiqué sur le jeu) * 0,5 * "nombre de PA investi"
. Capacité d'explosion
là aussi, plus une précision qu'un calcul, la formule étant secrète (mais trouvable). Cette valeur influe sur l'augmentation de votre CO. plus elle est élevée, plus votre CO augmente vite.
> sa valeur dépend de la valeur la plus basse entre RE1 et TE1
. Dégât moyen RE neg
Utilité : permet de calculer le nombre de dégat fait en moyenne par PA engagé lors d'une attaque en RE neg
Dégat Moyen REnegJ1 = RE2 * 0.25 * %PhyJ1 * ((-1)* Résistance) -1)
> les valeurs de résistance et de pourcentage en physque sont en valeur absolue et non en pourcentage : 75% de touche = 0.75 en valeur absolue
. Risque dégâts FULL RE
Utilité : pour un joueur en Full RE de savoir quelles sont les chances pour son adversaire de "passer la RE" s'il touche
= (Dégât physique J2 * 100) / (RE1 *(1+ %RésistanceJ1)
. Dégâts Moyens d'attaque
Utilité : nombre de PV/PP que vous êtes en droit d'espérer retirer sur une attaque physique ou cosmique qui touche sa cible.
= (dégâts max de l'attaque * 0.5 * PA engagés) - 0.5*RE2 * (1+résistance2)

. Attaque mortelle
Utilité : ce calcul vous permettra de déterminer le nombre de PA a utiliser pour que votre attaque tue à coup sûr votre adversaire. (utile en cas de touche faible, pour ne pas gaspiller de PA inutilement)
= (PVmax2 + PP2)*2/dégât max de l'attaque.

- Méthodes de combats (description générale)
. Le Soldat (classique)
Desctription :
le soldat est discipliné, il se bat selon les règles, il attend le moment propice et assène un ou plusieurs coups à son adversaire
En pratique : c'est la méthode de combat "classique" : utilisation de TS pour avoir de bonnes CAR de bases (CO et RE principalement, mais aussi TE), puis explo pour monter son attaque et baisser les PV de l'adversaire avant de finir en attaques physiques. les autres TS sont des TS de soutient, plus pour contrer l'ennemi qu'autre chose (bonus de touche, mur de cristal, etc.)
Fort contre : Magicien (CO)
Faible contre : assassin (RE neg), Colosse (Full RE), Bandit ( poison)

. Le Mage (CO)
Desctription :
le mage est moins résistant que le soldat, ses coups sont plus imprécis en général, mais bien plus dévastateurs
En pratique : il s'agit de monter son CO plus haut que celui de son adversaire, pour l'attaquer en cosmique et non en physique. généralement vos PV sont plus faibles que l'adversaire (plus d'explo) et votre touche inférieure, mais vos coups sont mortels ou presque.
Fort contre : assassin (RE neg) (si montée de CO assez rapide et chance aux dés), Colosse (Full RE)(si montée de CO assez rapide)
Faible contre : aucun (mais en pratique il n'y a pas de mage si l'écart de CO est trop faible...)

. L'assassin (RE neg)
Desctription :
l'assassin reste toujours tapis dans l'ombre, a peine le combat engagé il fonce sur son adversaire pour lui asséner un coup mortel le plus vite possible. Il ne porte généralement pas d'armure car elle gènerait ses mouvements.
En pratique : il s'agit de la technique de la "RE négative" ou "météore noir" comme disent certains. La technique est de baisser la Résistance de son adversaire en dessous de -100% et de lancer une multitude d'attaques physiques à 1+1 pa. les attaques ne font aucun dégât, mais l'adversaire se blesse avec sa propre RE. les combats sont extrêmement rapides (2 jours suffisent) mais si la technique échoue, l'assassin risque de se faire battre aussi vite qu'il espérait battre son adversaire.
Fort contre : Tout ce qui n'a pas de quoi bloquer tou tuer avant..
Faible contre : Colosse (Full RE)

. Le Berserker (Dégât)
Desctription :
le berserker représente la force brute. gare à ceux qui essaieraient de l'approcher, car il détruit tout sur son passage
En pratique : ce sont les TS a augmentation de % dégat (typhon, braréos, comète). variante du soldat, elle peut générer un retard en CO, mais contre quelqu'un qui tappe en physique, l'avantage est garanti.
Fort contre : Le Soldat (classique)
Faible contre : assassin (RE neg), Colosse (Full RE)

. Le Bandit ( poison)
Desctription :
mécréant sans foi ni loi, le bandit ne respecte aucune règle, et s'amuse même à torturer ceux qui les respectent. Les coups bas sont ses attaques favorites. Il n'est généralement pas très fort, mais obtient souvent le dernier mot.
En pratique : ce sont toutes les TS donnant un malus à l'adversaire (hors PV et résistance). les malus de touche, de RE et de dégat sont les plus efficaces.
Fort contre : Soldat (classique) , Mage (CO), Colosse (Full RE)
Faible contre : assassin (RE neg)

. Le Colosse (Full RE)
Desctription :
Le colosse est une montagne, il en bouge sous aucun prétexte et encaisse tous les coups jusqu'à ce que son adversaire tombe de fatigue devant lui.
En pratique : la technique de la full RE consiste à monter sa RE a un point tel que toutes les attaques (ou presque) sont bloquées à 100% par votre RE. un anti-RE neg est indispensable pour aller avec. pour achever votre adversaire, il vous reste les TS a dégat direct (griffe, etc) ou les attaques vous aussi.
Fort contre : Berserker (Dégât), tout ce qui n'a pas de TS a dégat direct en fait
Faible contre : Bandit ( poison RE), Nécromancien (Syphon PV)

. Le Nécromancien (Syphon PV)
Desctription :
le nécromancien s'attaque directement à la force vitale de son adversaire. il essaie généralement de rester à bonne distance de ce dernier, car sa mauvaise protection et sa faible force en feraient une proie facile.
En pratique : le syphon PV consiste a utiliser des TS qui retirent soit un % de PV a l'adversaire, soit un nombre défini (TSDD = TS à dégat direct). Attention, un combat avec uniquement un syphon de vie (pas d'explo ou de montée de cosmos) n'est pas viable (cosmique mortelle avant, et de loin..)
Fort contre : soldat (classique), colosse (full RE), bandit (poison)
Faible contre : Mage (CO)

Méthode ou combo?

Attention, les méthodes que je donne sont les différents moyens qu'ont les joueurs pour gagner leurs combats. Ce ne sont pas des types de combo :
- Quelque soit sa combo et la méthode utilisée par son adversaire, un joueur pourra toujours combattre en Soldat ou en Mage. Selon ses combos, il pourra utiliser d'autres méthodes pour arriver à ses fins au final.


Intérêt de connaitre ces méthodes

L'intérêt est double :
- Choisir sa combo : définir une stratégie cohérente en fonction d'une méthode prédominante, et réfléchir à si cette combo serait efficace contre les différentes méthodes citées à ce level.
- identifier en connaissant vos TS et celles de votre adversaires la méthode la plus adaptée pour le vaincre, et essayer de trouver la méthode que votre adversaire tentera d'utiliser pour savoir comment le contrer efficacement.


Détails techniques par méthode :

. Le Soldat (classique)

Élément le plus important : dégâts moyens (nombre de dégât que vous faites en moyenne sur une attaque à 200 PA, pondérée par la touche) et les PV/PP de chacun.
Détail : en début de combat, votre objectif sera de bloquer les éventuelles méthodes adverses et de vous arranger pour avoir l'avantage des CAR et de la touche :
.l'avantage en RE vous garanti (théoriquement) d'avoir autant ou plus de PV que l'ennemi à l'heure des attaques.
.L'avantage en TE vous donnera au moment voulu une touche plus importante.
.Celui des deux qui a la valeur la plus basse en RE et en TE au moment des explos aura le meilleur rendement d'explo.
Si vous n'envisagez pas de frapper en cosmique (Mage) évitez de dépasser votre adversaire en CO, au besoin laisser le jouer avant pour vous assurer qu'il ne change pas de stratégie ou si vous avez du temps profitez en pour améliorer vos CAR.

ATTENTION : si l'écart de CO deviens trop important vous risquez de vous prendre une cosmique. Si votre adversaire joue en soldat/classique, méfiez vous qu'il ne s'agisse pas d'un colosse (Montée de RE à la fin du combat).

. Le Mage (CO)
Au début du combat, le point le plus important pour vous est votre capacité maximale d'explo (cf) par rapport a celle de votre adversaire. Elle dépend de la valeur la plus basse entre votre TE et votre RE. Plus elle est haute par rapport a celle de votre adversaire, plus vous avez de chance de prendre de la distance en CO. Des Techniques montant uniformément TE et RE sont importantes (Sabre, inverseurs, Booster CO + concentrations). Généralement, si votre adversaire suit bien l'écart de CO sera trop faible pour utiliser la technique du Mage. Certaines méthodes adverses reposant sur l'utilisation de TS au lieu d'exploser (assassin, bandit) vous permettrons néanmoins de caser cette méthode.
NB : si vous avez l'avantage de la capacité maximale d'explo, plus vous attendrez longtemps, plus votre attaque cosmique sera puissante (montée de la valeur de l'attaque physique avcec le CO et augmentation de l'écart entre votre cosmos et le cosmos adverse. -> attendez le bon moment avant d'agir tant que l'écart se creuse.
A la fin du combat : essayez de calculer la valeur de l'attaque minimale mortelle (cf) a savoir la puissance de l'attaque qui tuera a coup sûr votre adversaire si elle touche. Une fois que vous êtes prêts, lancez une ou plusieurs attaques et priez pour que l'une d'elle passe..


. L'assassin (RE neg)
Vous, assassin, les trois points que vous devez surveiller le plus sont :
- L'attaque de votre adversaire (peut il vous tuer avant vous quelque soit la méthode)
- vos dégats moyens en RE neg (cf) vous permettant de calculer le nombre moyend e PA a utiliser pour le buter
- vos PA, incluant les PA que vous pouvez récupérer en transfert

Attention : les dégats réels sont parfois très variables, surtout en cas de % de réussite en physique basse. essayez toujours d'avoir 10 à 20% de PA de plus que necessaire avant de transférer vos PV comme un porc :mrgreen:

si votre adversaire (généralement un mage ou un assassin) vous tue avant que vous ne puissiez utiliser votre technique, changez de méthode. (montez votre CO, etc) mais tous les PA investis pour la technique de la RE neg n'auront servi a rien et vous serez grandement désavantagés.

Evidemment, si votre adversaire a de quoi contrer la RE neg (mur de cristal essentiellement), changez de technique le plus vite possible. calculez cependant, certaines TS montant la résistance sont insuffisants pour contrer une RE neg..

. Le Berserker (Dégât)
La méthode est similaire a celle du soldat, mais vous pouvez caser votre TS a bonus de dégat en début ou en fin de combat, prenant l'avantage sur un soldat classique.

. Le Bandit ( poison)
la technique du bandit doit être utilisée avant les explos si vous vous attaquez à ses CAR (RE ou TE) ou avant les attaques si vous attaquez ses bonus (touche/dégats) Si votre adversaire essaie de contrer votre technique (contre TS ou concentration notamment) essayez de savoir qui perd a ce petit jeu là (quelle TS est la plus puissante ou est ce que les concentrations sont plus efficaces que votre TS. Attention pour les utilisateurs de sirène : les explo montent plus vite les dégats que sirène les diminue. Surveillez bien les dégats de votre adversaire surtout en cosmique, et explosez si l'écart est trop important (vous pourrez faire vos sirènes à la fin quand il aura atteint la limite de CO.

. Le Colosse (Full RE)
les deux points les plus importants sont
.Le % de chance de votre adversaire de passer votre RE
.S'il a une TS faisant baisser votre RE ou une TS a dégat direct (DD)

Si aucune TS ennemie ne vous dérange, augmentez vos CAR uniformément jsuqu'à ce que votre adversaire ne se mette réellement aux explos, puis suivez le (sans le dépasser) en explosion.
au moment ou il attaquera vous aurez généralement a peu près autant de RE qu'il ne peut faire de dégat avec une physique à 200 PA, et lui utilisera volontier une TS avant d'attaquer. Profitez de ce moment pour monter votre RE uniquement. Au pire sa première attaque risque fortement de vous faire des dégats, la seconde aura une chance sur 2 ou moins d'en faire, la troisième presque aucune. Une fois que son % de chance de passer votre RE est très basse (10%? 15% 1%?) vous pourrez attaquer, de préférence avec une DD (il aura eu le temps de monter ses CAR entre temps.
Pour les utilisateurs de griffe, faites attention à la baisse de RE qui pourrait vous rendre vulnérable.

. Le Nécromancien (Syphon PV)

les deux type de TS de base du nécromant sont les TS a %PV (scylla, galaxie notamment) et les DD (griffe, sang de gorgone, etc..)
la stratégie principale consiste à lancer très vite voire immédiatement votre TS a %PV, et rester assez proche en CO pour éviter les Mages. Sur la fin il aura normalement un net désavantage en PV que vous pourrez utiliser pour l'achever.

Détail : TS opposées :

lorsque deux TS ont des effets contraires, il est important de savoir quel sera le résultat si les deux joueurs s'obstinent à s'en servir.
pour cela essayez de calculer le bénéfice/PA.

Exemple :
- flute : 90 PA pour -10% de réussite -> -0.11 % de réussite par PA engagé
- Lyre d'orphée : 140 PA pour 10% de réussite -> 0.14% de réussite par PA engagé
Au total : un joueur de flute baissera moins vite la réussite qu'un joueur de lyre ne la montera -> utiliser flute est une perte de PA pure et simple dans ce cas.

La plupart des TS qui s'opposent ont des effets annexes : chiron monte tous les bonus, mur de cristal fait perdre de la RE, etc.. en cas de match nul ou presque sur un effet, essayez de voir qui a les effets annexes les plus intéressants.

Détail : montée de Résistance ou dégat VS concentration

- Au risque d'en étonner certains, pour moi des TS montant la résistance comme mur de cristal par exemple ne servent qu'à contrer la RE neg, et c'est tout ou presque... en effet, les concentrations (90% de touche a 200 de TE environ) montent la RE presque aussi vite que les TS montant la résistance, et en plus la montée de RE est exponentielle alors que la montée de résistance est linéaire.

Exemple : Admettons que j'ai une RE a 1000 et que j'hésite entre monter ma RE via concentration ou faire des murs de cristal... Même si en théorie la concentration augmente la RE de 50% (soit environ pareil que le bonus de résistance de mur), sur plusieurs utilisations voici ce qui se passe :
Murs de cristal : RE 1000 Résistance 0 -> RE 900 Résistance 70% (equivalent a 1530 de RE sans bonus) -> RE 810 Résistance 140% (équivalent 1944 de RE sans bonus) -> RE 729 résistance 210% (équivalent 2260 de RE sans bonus)
Concentrations (50%) : RE1000 -> RE 1500 -> RE 2250 -> RE 3375

Total, avec le même nombre de PA, le cumul RE/résistance s'élève a 3375pour les concentrations contre seulement 2260 pour les utilisations de mur de cristal

- Idem pour les duels colosse/berserker. la TS ayant le meilleur rendement en bonus dégat pur est briaréos (175 PA, 50% de dégat en +)
pour 200 de RE et 200 de dégat max sur une physique à 200 PA, celui qui monte sa RE montera toujours plus vite que celui qui monte ses dégats, l'un étant a croissance exponentielle l'autre à croissance linéaire. (calculs comparables à ceux de la montée de RE par mur de cristal ou concentrations..)


- Détails sur les Bonus/Malus

- Dégats

Les bonus et Malus de dégât affectent les dégâts des attaques physiques ou cosmique. Le bonus n'est pas limité, mais le malus est limité à -90%
Attention, les bonus/malus de dégât n'affectent pas :
- Les dégats RE neg (c'est la RE adverse qui fait les dégats)
- Les TS a dégat direct ou a % de PV

- Réussite

Les bonus malus de touche affectent la Réussite après calcul par la RE
Attention : quelque soit la TE et le bonus/malus de réussite, la réussite réelle est au minimum de 20% et au maximum de 95%.

- Résistance

La résistance influe sur le jet de RE lorsque le joueur subit une attaque physique ou cosmique.
Elle ne sert a rien dans les cas suivants :
- dégâts reçus lors des explosions de cosmos
- TS donnant des dégats à l'ennemi (pas de jet de RE)

- L'aléa dans Godwarriors

L'aléa prends une part importante dans les combats de GW, au point que certains joueurs se croient maudits ou, plus rarement, bénits des dieux.
Ce qui marque le plus les joueurs est la réussite ou non de leur attaque directe (cosmique ou physique), mais en réalité les "jets de dés" sont présents dans beaucoup de chose. les jets de RE, les rendements et dégats d'explo, et ainsi de suite.
Sachez également qu'il y a 2 types de jet de dés, l'un total (variant entre 0 et 100%) et l'autre pondéré (que j'évalue d'expérience entre 40 et 60%, sans savoir si cette probabilité est de répartition homogène ou gaussienne, mais passons.

Voici (je l'espère) une liste non exhaustive des cas d'aléa total et d'aléa pondéré.
Aléa total :
- Jet de TE (réussite ou non d'une attaque)
- Jet de RE (absorbtion de dégat d'une attaque physique ou cosmique)
- Dégats d'explo (jet de dégat ET jet de RE)

Aléa pondéré :
- dégâts d'une attaque physique ou cosmique (avant RE et absorbtion d'armure)
- rendement d'une explosion de cosmos
- rendements d'une concentration
- Rendement d'un entrainement à la salle pour gagner de l'XP sans passer par le mode arcade.

Semi pondérée (exception qui confirme la règle^ :mrgreen: ):
Absorbtion d'armure (aléa total mais entre les valeurs d'absorbtion d'armure : 0 à 50% en cosmique et 50 à 100% en physique)
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Re: [Aide de jeu] L'art de la guerre.... divine

Messagepar Theodoklès » ven. août 25, 2017 9:32 am

Enorme travail qui sera utile a certains.
Un grand merci mon tintin. :wink:
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Re: [Aide de jeu] L'art de la guerre.... divine

Messagepar LordKraken » ven. août 25, 2017 11:48 am

Un sacré bloc à lire ( je sais pas si la génération Millénium aura la patience :D ) mais c'est un super taf. Ca donnerait limite envie de faire un petit taf graphique dessus pour avoir genre des vrais cartes/fiches jeu de rôle.
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Re: [Aide de jeu] L'art de la guerre.... divine

Messagepar Kasen » ven. août 25, 2017 11:55 am

c'est un peu comme un livre de bricolage, on peut eventuellement lire tout d'un bloc mais c'est surtout pour quand on recherche une information précise, on sait qu'il est la, on l'ouvre que quand on a besoin ^^

pkoi pas pour les graphismes, mais c'est pas sur ma liste prioritaire :oops:

rien que des liens hypertextes ce serait d'ja énorme mais j'ai pas l'impression qu'on puisse sur ce forum :?
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Re: [Aide de jeu] L'art de la guerre.... divine

Messagepar Ninsouna » ven. août 25, 2017 12:55 pm

Pour les hyperlens le seul truc serait de faire plusieurs postes pour avoir l'adresse de chacun.
**
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LIENS QUÊTE Vengeance des Pierres
:arrow: Discussions HRP la vengeance des Lithiques (poste au 27 mai)
:arrow: Mont Hihi (RP au 10 mai)
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Re: [Aide de jeu] L'art de la guerre.... divine

Messagepar LordKraken » ven. août 25, 2017 1:43 pm

En fait je pensais plus a mettre ca sur le jeu directement comme une aide directe.
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Re: [Aide de jeu] L'art de la guerre.... divine

Messagepar Kasen » ven. août 25, 2017 2:17 pm

ha, d'une merci pour la proposition, c'est très flatteur, de deux dans ce cas pas de problème ya des liens hypertextes :P

je vais essayer d'améliorer ça en rentrant de vacances ;)
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Re: [Aide de jeu] L'art de la guerre.... divine

Messagepar Kasen » sam. sept. 02, 2017 10:36 pm

p'tite maj pour rajouter quelques détails sur les bonus et les deux derniers calculs manquants ;)
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Re: [Aide de jeu] L'art de la guerre.... divine

Messagepar Kasen » jeu. oct. 19, 2017 10:04 pm

petit ajout sur les aléas dans GW.
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Re: [Aide de jeu] L'art de la guerre.... divine

Messagepar Kleisos » ven. oct. 20, 2017 10:24 am

Excellent, il va falloir que je m'en serve ...... :mrgreen:
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