Développement et évolution des personnages

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wolflord
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Développement et évolution des personnages

Messagepar wolflord » mer. févr. 21, 2007 8:20 pm

Les secrets du build de perso dans ©Godwarriors ^^

Vous venez de débuter le jeu et vous vous posez la question primordiale : "quel type de personnage vais-je jouer ?" Au-delà de l’aspect RP, qui trouvera toujours moyen de s’exprimer sur le forum, il ne faut pas négliger le côté gameplay. Voici quelques pistes pour vous aider à orienter votre choix :

Répartition des CARactéristiques
C’est la base à toute création de personnage dans un jeu de rôles. Chaque PJ a 3 CAR distinctes :
- le COsmos, qui représente la puissance de frappe
- la TEchnique, qui représente la capacité à toucher son adversaire
- la REsistance, qui représente la capacité à encaisser les coups

Les stéréotypes se divisent en trois grands types : le 2/1, le full-CAR et le polyvalent.

a) La plupart du temps, il est préférable d’orienter son personnage vers une répartion 2/1, autrement dit, deux CAR fortes et une CAR faible. Ceci vous donne donc 3 possibilités : CO/TE, CO/RE, TE/RE.

:arrow: Le CO/TE est un PJ résolument offensif, qui touchera souvent et fera un maximum de dégâts. En revanche, sa défense est des plus médiocres.
Personnage de départ : Spartiate de Poséidon ou Athénien de Zeus

:arrow: Le CO/RE est une brute dans le sens où il frappe fort et encaisse très bien. Cependant il ne touchera pas souvent son adversaire.
Personnage de départ : Spartiate d’Hadès ou Thrace de Zeus

:arrow: Le TE/RE est un PJ défensif, qui touche souvent l’adversaire et résiste bien aux coups. Mais il manque de force offensive.
Personnage de départ : Athénien d’Hadès ou Thrace de Poséidon

A terme, ce type de build nécessite 20 à 25 points dans la CAR laissée de côté, ce qui est une bonne base pour les choix de TS.

b) Le full-CAR est un risque dans le sens où il sera à la ramasse dans deux CAR sur trois. Mais dans son domaine, ce sera un monstre. De plus, cela peut orienter vers le choix des TS par la suite.

:arrow: Le full-CO a la plus grosse puissance de frappe et il frappera surtout en attaque cosmique à répétition.
Personnage de départ : Spartiate de Zeus

:arrow: Le full-TE est le plus « rapide » des persos car en RP, il est très difficile à toucher et rate rarement ses attaques.
Personnage de départ : Athénien de Poséidon

:arrow: Le full-RE est le plus difficile à vaincre car les coups ne lui font quasiment rien.
Personnage de départ : Thrace d’Hadès

A vous de voir ensuite si vous comptez augmenter les deux autres CAR de manière équivalente ou si vous en privilégierez une plus qu’une autre. Dans ce cas, il vaut mieux choisir un polyvalent orienté dès le début.

c) La polyvalence est à la fois une force et une faiblesse, puisque le PJ n’aura ni particularités, ni gros défauts. Deux types de polyvalents : le polyvalent orienté, et le polyvalent pur.

Le polyvalent orienté est un PJ demi-spécialisé, il est entre le 2/1 et le full-CAR.
:arrow: Pour le polyvalent/CO : Mycénien de Zeus ou Spartiate d’Athéna
:arrow: Pour le polyvalent/TE : Mycénien de Poséidon ou Athénien d’Athéna
:arrow: Pour le polyvalent/RE : Mycénien d’Hadès ou Thrace d’Athéna

Le polyvalent pur ne se spécialise dans rien, c’est le Mycénien d’Athéna.


Notez que par la suite, rien ne vous empêche de changer d’orientation, car au départ, votre faible niveau ne distingue pas vraiment les forces et faiblesses de chacun. Néanmoins il est dommage de devoir perdre des PC en les plaçant au mauvais endroit.

La suite de ce sujet sera une analyse complète des TS, avec des conseils d’expert :p ( les joueurs expérimentés peuvent d'ailleurs m'envoyer leurs avis sur leurs TS par MP, ça m'aiderait ), qui vous aidera à améliorer votre perso.
Dernière édition par wolflord le jeu. mars 08, 2007 8:22 pm, édité 1 fois.
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Messagepar wolflord » jeu. mars 08, 2007 7:46 pm

Vous les attendiez, vous en rêviez, Wolflord l'a fait, merci à lui 8)

Voilà donc la première partie des analyses de TS, sur les Arcanes. La suite viendra d'ici peu.
Je demanderai aux joueurs "expérimentés" qui ne partagent pas mes points de vue sur les analyses d'expliquer pourquoi et de donner des exemples concrets, les joueurs débutants leur en seront reconnaissants.

**************
ANALYSE DES TS
**************

Partie 1 : les Arcanes

- Rage
A niveau 1, elle nécessite un build full-CO, 15/3/2. Avec de telles CAR, on pourrait penser qu’il sera difficile de battre l’adversaire, et bien non. De toutes manières, vous tomberez à 1 en TE dès la première utilisation, et il faut se rappeler que même si l’adversaire vous surpasse à ce rang, vous gardez toujours un minimum de 10% de chances de toucher. La tactique la plus simple est d’enchaîner les Rage le plus possible, pour arriver à une puissance de frappe cosmique d’au moins 10. Puissance de l’attaque cosmique : (votre CO+10)/(CO adverse +10). L’adversaire ne prendra pas le risque d’exploser à ce niveau. Ensuite, enchaînez les attaques cosmiques à 20 pa, vous raterez souvent mais quand vous toucherez… BOUM. Et avec 100 pv, en deux coups qui touchent, vous gagnez.
Les choses sont différentes à partir du niveau 3, quand les écarts de CAR deviennent importants et significatifs, et le hasard prend moins de place dans les combats. La perte de TE devient plutôt gênante, ce qui vous laisse deux possibilités : baisser le %age de toucher de l’adversaire, ou sa TE. A niveau 3, avec un build 15/20/10 on peut maîtriser Annihilation, ou alors on peut attendre le niveau 4 pour Esprit des Limnades, avec 40/25/x. Dans ce cas, il suffit de monter le CO avec Rage, intervertir votre CO et votre TE, et recommencer. Exemple : avec 40/25/x, vous faites 3 fois Rage, vous passez à 115/10/x, Esprit des Limnades vous passe à 10/115/x, et encore 3 Rage pour arriver à 85/100/x, ce qui est plutôt intimidant. Vous serez vulnérable quand votre TE sera à 10 donc assurez-vous de pouvoir enchaîner Esprit aussitôt.
Cette TS est la meilleure qui soit pour ceux qui veulent jouer en attaques cosmiques à bas et moyen niveau.

- Météores
Technique de niveau 2. Elle peut tuer un niveau 2 pour un coût de 1400 pa ( 200 pv dégommés par tranche de 10, soit 20 utilisations de 70 pa ) et détruire une armure standard en moitié moins de temps et de pa. 1400 pa, c’est un peu moins de 5 jours de combat en vitesse normale. Contre un adversaire qui n’a aucune TS, c’est donc assez rentable, mais si vous tombez contre une TS, vous serez obligé de vous défendre ( en attaquant ). Auquel cas, il faudra parvenir à diminuer les pv adverses juste assez pour l’achever avec Météores, qui enlève les pv et pp adverses quoi qu’il arrive. A haut niveau, cette TS devient inutile. Elle peut être utilisée par n’importe quel type de personnage.

- Ultime Dragon
Technique de niveau 2. C’est une TS à n’utiliser qu’en dernier recours étant donné son effet. Elle peut servir par exemple, pour un PJ qui a Rage et qui s’est fait latter pendant qu’il augmentait son cosmos. La perte de pv étant minime puisqu’il sera déjà bien bas, il gagnera une puissance monstrueuse qu’il pourra mettre à profit pour enchaîner des attaques à bas coût et détruire son adversaire, pour peu qu’il le touche. C’est une TS très risquée, qui gagne en intérêt à haut niveau où les totaux de pv de chaque PJ sont importants. Elle est plus profitable aux builds privilégiant le CO.

- Piqûre d’Antarès
Technique de niveau 2. La première TS à proposer le double effet Kiss Cool, un pour chaque joueur engagé dans le combat. La première aussi parmi les Arcanes à dépasser le seuil des 100 pa de coût. Ce seuil est important dans la mesure où le total de pa max. disponible est de 200 pa, vous ne pourrez donc pas en enchaîner deux à la suite. Vous aurez plus de chances de toucher et l’adversaire moins de chances de résister à votre coup. Ca peut être utile dans certains cas assez spécifiques. L’idéal est de pouvoir en enchaîner 2 ou 3 mais cela laisse le temps à l’adversaire d’agir.
La baisse de la résistance n’intervient que lorsque vous touchez l’adversaire. A -10%, si sa RE devait arrêter 20 dégâts, elle n’en arrêtera que 18. C’est toujours ça de pris mais est-ce que ça vaut vraiment le coup ? En l’absence de TS qui diminue directement la RE adverse, c’est toujours efficace. Quant à l’autre bonus, il est utile quoi qu’il en soit.

- Annihilation
Technique de niveau 2. Son effet constant la rend très efficace, et plus encore avec son coût de 90 pa qui permet donc d’en enchaîner deux. A niveau 2, la moyenne des TE se situe entre 15 et 20, il est donc assez rentable de la baisser à 1 pour vous donner de meilleures chances de toucher l’adversaire avec de puissantes attaques physiques. A niveau 3, cette TS marche à merveille en complément de Rage. Les builds basés sur la TE peuvent la prendre quasiment les yeux fermés.

- Colère
Technique de niveau 2. Les dégâts qu’elles infligent sont constants, et d’un total de 20 pv ; ce qui suffit à tuer un niveau 2 en 10 utilisations, soit 1000 pa ( moins de 4 jours de combat à vitesse normale ), ce qui la rend plus efficace que Météores. Le gain de CO est utile mais pas assez élevé pour être significatif ; ça peut être une base pour l’Explosion de Cosmos ou la Concentration. Cette TS est également utile pour achever un adversaire récalcitrant. Cependant, ne comptez pas trop dessus passé le niveau 3, si vous n’avez aucune autre TS en complément.

- Abysses
Technique de niveau 2. Elle blesse l’adversaire et l’empêche de toucher aussi souvent. Son coût élevé n’est pas vraiment gênant avec un tel effet. Au niveau 2, toutefois, elle est moins efficace que Colère sur le plan des dégâts, et que Flûte de Pan pour le malus au %age de toucher. La différence, c’est que la combo Colère/Flûte de Pan demande un build 20/20/10 et 180 pa pour un effet similaire. Abysses est donc relativement utile en début de combat, pour affaiblir l’adversaire avant de passer à des attaques standards.

- Poussière de Diamant
Technique de niveau 3. Elle a peu de succès jusqu’à présent, ceci dû à sa précédente version, et depuis la mise à jour elle a beaucoup gagné en intérêt. En effet, vu qu’elle n’est pas très répandue, les autres joueurs ne s’attendent pas toujours à tomber dessus. Pourtant, grâce à ses deux effets, Poussière de Diamant est en mesure de pulvériser un adversaire rapidement. Après deux ou trois utilisations, vous affronterez un adversaire avec une armure en miettes et avec une résistance amoindrie de 75% ! Autant dire qu’à chaque attaque réussie, il va sentir sa douleur.

- Esprit des Limnades
Technique de niveau 3. Individuellement, cette TS n’a pas vraiment d’intérêt : elle peut aider à renforcer la TE des CO/RE après plusieurs Explosions de Cosmos. En vérité, elle ne sert qu’à ça. Pourquoi ? Facile, il est très facile de monter son CO avec l’Explosion de Cosmos ou des TS, bien plus que d’augmenter la TE. Augmenter sa TE pour la basculer en CO n’a dont aucun intérêt. En revanche, en complément des TS qui augmentent le CO ( Rage, Hector… ), elle devient très puissante car on peut alors, après avoir bien gonflé son CO, se retrouver avec une TE qui vous rendra quasiment intouchable. Quasiment, car les %ages de toucher seront toujours limités à 10%-90%. C’est l’unique TS à ce jour à jouer sur l’inversement de CAR.

- Illusions
Technique de niveau 3. Avec ses prérequis de CAR, elle renforce l’efficacité des builds CO/TE et poly-TE. Non seulement vous allez baisser sa TE, mais aussi son %age de toucher. Ce qui fait que si vous avez à la base plus de TE que votre adversaire, vous allez encore réduire ses chances de vous atteindre. L’effet est en quelque sorte double. Après deux Illusions, vous aurez un avantage certain.

- Mur de Crystal
Technique de niveau 4. Sachant qu’il faut un build x/30/30 pour pouvoir maîtriser cette TS, vous avez déjà de bonnes chances de résister à une attaque classique. Mur de Crystal augmente encore cette résistance. La RE n’arrête que tout ou partie d’une attaque adverse, mais même si elle ne stoppe que 4 dégâts, Mur de Crystal en fera arrêter un total de 7. Je ne sais pas comment sont calculés les arrondis mais ça pourrait donner ça : 1 > 2 ( soit le double, même si ça ne fait pas une grosse différence ), 2 > 3, 3 > 5, etc. A la moyenne, 15 > 26. Avec ça, même si l’adversaire vous touche souvent, vous ne sentirez rien et vous pourrez en profiter pour l’attaquer à votre tour. Attention toutefois, c’est une TS à vocation défensive et elle ne peut suffire seule à vous faire gagner un combat, tout au plus à en allonger la durée ( et donc, vos gains en XP et PC à la fin du combat ).

- Sabre du Samurai
Technique de niveau 4. La seule Arcane pour le moment qui demande un build complet, en tapant dans les trois CAR pour les prérequis, et qui s’adresse donc aux PJ polyvalents. Son effet est des plus classiques, un bonus sur ces trois mêmes CAR. Très sincèrement, dépenser 180 pa pour passer de 20/25/25 à 32/37/37 ( soit des CAR de niveau 6 ), je ne suis pas certain que ce soit très rentable ni très efficace. Ca aura toujours le mérite d’impressionner l’adversaire. A très haut niveau, il y a vraiment mieux. Mais après tout, quand on veut jouer polyvalent, c’est parfait. C’est le genre de TS qui peut vraiment aider contre des PNJ, par exemple, car ceux-ci sont souvent beaucoup plus forts que les PJ, ou alors contre un PJ en Armure spéciale qui bénéficie des bonus d’Armure. Une seule utilisation suffit, ensuite il vous faudra autre chose.
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Messagepar wolflord » lun. mars 12, 2007 1:41 am

Partie 2 : les Invocations

- Castor
Technique de niveau 1. Le bonus de CO et de RE est une bonne base pour des Explosions de Cosmos à bas niveau. Cependant, dès le niveau 3, cette TS est surclassée par Hydre de Lerne.

- Cerbère
Technique de niveau 2. De toutes les TS, c’est quasiment celle qui fait le plus de dégâts en rapport qualité/prix. Elle prend tout son potentiel à haut niveau. Au niveau 4 par exemple, en deux coups ( soit 140 pa ), elle fait perdre 76 pv, ce qui est plus que rentable. En revanche, à mesure que le combat avance, elle perd en puissance. C’est donc une excellente technique pour détruire rapidement l’adversaire au départ, mais inutile pour terminer un combat. Après 6 Cerbère d’affilées, l’adversaire devrait être assez affaibli pour ne pas tenter d’exploser.

- Hector
Technique de niveau 2. Petit calcul : +25 CO pour 75 pa, ça signifie un gain de 1 CO pour 3 pa. Comparativement, Castor a un rendement de 1 pour 7, Hydre de Lerne 1 pour 9, Pollux 1 pour 5,6. Pour avoir la même efficacité avec Achille, il faut un CO de 88 ( gain de 44 CO pour 130 pa ce qui revient à un rendement de 1 pour 3 ) et 67 CO avec Les Gémeaux ( gain de 67 pour 200 ). Seul Rage surpasse donc Hector au niveau gain, mais il reste l’inconvénient de la perte de TE qui oblige à prendre une autre TS pour compenser. 50 CO de plus pour 150 pa, ça permet de rattraper un retard en CO en début de combat. On peut aussi combiner Hector et Esprit des Limnades à partir du niveau 4, pour la même combo qu’avec Rage mais en mieux et en plus coûteux.

- Hydre de Lerne
Technique de niveau 2. C’est un peu un Castor amélioré. Bien que le gain en CO soit identique, le gain en RE est beaucoup plus intéressant pour 20 pa supplémentaires par rapport à Castor. Avec les prérequis et les bonus, c’est la TS idéale des CO/RE, puisqu’au minimum, avec un build 15/3/15 au niveau 2, on peut monter à 35/3/39 en deux coups, soit des CAR de niveau 4. L’Explosion de Cosmos peut être alors bénéfique, par tranche de 25 à 30 pa, pour combler la TE très faible. Néanmoins, cette TS seule ne peut faire gagner un combat, ceci dû au fait que la RE arrête les coups de façon aléatoire et que le gain en CO n’est pas encore assez élevé pour espérer faire de gros dommages, à moins de tomber contre un cas particulier. Il est assez rare de jouer cette TS plus de 3 fois au cours d’un combat.

- Méduse
Technique de niveau 2. C’est une TS destinée aux full-CO, une de celles qui sont les plus chères en CO. Les full-CO ont une fâcheuse tendance à être de véritables quiches en réussite, et dépassent rarement les 30% de réussite en cosmique alors que c’est leur attaque principale. Méduse leur permet de pallier à ce défaut, en empêchant l’adversaire de les toucher aussi souvent. Son coût de 120 pa ne permet pas d’en enchaîner deux, toutefois une seule utilisation réduit grandement la réussite de votre adversaire. Exemple en fin de niveau 2 : vous êtes 30/5/5, votre adversaire 12/18/10 ( répartition assez répandue à ce niveau ). Votre adversaire aura une réussite de 87% en physique et 73% en cosmique. Une Méduse, et il passe respectivement à 74% et 53%. C’est déjà mieux, non ? Le défaut, c’est que le temps que vous perdez à affaiblir votre adversaire de cette manière, vous n’augmenterez pas votre CO et lui pourra toujours vous attaquer en Physique avec 3 chances sur 4 de vous avoir. Essayez alors d’en enchaîner deux assez vite puis augmentez votre CO. Au niveau 3, Rage peut se montrer un bon complément puisque vous n’aurez pas une bonne TE de toutes manières.

- Achille
Technique de niveau 3. On a vu avec Hector qu’Achille était moins efficace rapport qualité/prix en-dessous de 88 de CO. Cependant, ce n’est pas vraiment un problème pour les full-CO et les CO/RE. Ceux-ci, de base ou après quelques Explosions de Cosmos, peuvent facilement atteindre ce palier grâce à Achille. Le prérequis étant de 30/10/x, le gain minimum avec cette TS est de +15, soit 45 CO. Seconde utilisation, 68. Troisième, 102. Les full-CO auront l’avantage à moyen et haut niveau de n’avoir besoin que d’une seule utilisation d’Achille pour surpasser toutes les autres TS de gain de CO ; dans un cas extrême, à partir du niveau 6 avec un build 88/10/4 ( 102 CAR, il faut reconnaître qu’un tel build est très difficile à jouer ). Puisque Achille fait croître le CO exponentiellement, on peut la préférer largement à l’Explosion de Cosmos si on aime les Attaques Cosmiques. Une TS plutôt adressée, donc, aux full-CO à partir de la fin du niveau 4.

- Pyracmon et Acamas
Technique de niveau 3. Un build assez spécial pour cette TS, orientée full-RE. Les full-RE ne frappent ni très fort, ni très souvent, et face à une armure, la difficulté est encore plus grande. Avec cette TS, on peut trouver le défaut dans la cuirasse, c’est le cas de le dire. Sur une armure standard, -75 pp ça aide ! Vous aurez au moins la certitude que votre adversaire finira à l’armurerie après votre combat. Une TS un peu oubliée, car la plupart des joueurs pensent que détruire l’armure n’est pas utile puisque ce sont les pv adverses qu’on vise. Et pourtant, il suffit de se rappeler que l’armure arrête de 50 à 100% des dégâts d’une Attaque Physique pour y voir l’intérêt de la chose. Après un seul usage, l’armure n’arrêtera au maximum que 25 pv sur votr prochaine Attaque Physique réussie. Sur une attaque à 100 pa, et à moins que votre adversaire ait une bonne RE et un peu de bol, vous lui ferez mal à coup sûr.

- Pollux
Technique de niveau 3. Destinée surtout aux CO/TE, elle les aidera assez bien à gagner en vitesse de frappe : d’un point de vue RP, une bonne TE donne une bonne réussite, qu’on peut traduire par une vitesse élevée ; cette TS est parfaite pour les RP de combat « riposte » ( esquive améliorée et force conséquente ), mais bien sûr c’est à chacun de donner sa propre version de la chose. Sur le plan purement gameplay, Pollux requiert un build 25/20/x et 140 pa alors qu’il faut un build 20/10/10 et 155 pa pour la combo Hector/Flûte de Pan qui a le même effet. Cette combo est donc un peu plus chère mais disponible beaucoup plus tôt et l’avantage est qu’on n’est pas forcé d’utiliser les deux TS pour avoir les deux effets, varier en fonction des circonstances. La plupart des joueurs auront tendance à préférer la combo pour économiser des CAR, 15 pa de plus ça n’est pas grand-chose puisque la TS n’est pas enchaînable alors qu’on peut enchaîner deux Hector ou deux Flûte.

- Sirène
Technique de niveau 3. Très gourmande en CO et TE requis, son effet est assez intéressant puisque en fin de niveau 3 avec 30/25/5 ( difficile d’avoir cette TS autrement qu’en fin de niveau 3 de toutes manières ), on est très vulnérable aux attaques. Cette TS est également coûteuse en pa, mais 270 pa pour diviser par deux les dégâts subis, ça vaut plutôt le coup.

- Chiron
Technique de niveau 3. Le build requis, très polyvalent, et l’effet tout aussi polyvalent rendent cette TS très complète. A première vue, les bonus gagnés sont trop peu élevés, mais c’est à long terme que cela devient intéressant. Chiron est vraiment la meilleure TS des PJ polyvalents, des PJ assez peu répandus à ce jour.

- Briaréôs
Technique de niveau 4. Pas de secret, c’est une TS adressée aux CO/TE, avec 30/30/x qui passent à 38/38/x, puis 48/48/x… Certes, il faudra attendre près de deux jours pour arriver à ce score au minimum du build requis, mais c’est parfait pour jouer en Attaque Physique. Attention toutefois, cette TS est très sensible à Méduse ou Breuvage de Métis, ce qui explique en partie son manque de succès, en sus du build assez lourd pour des joueurs qui favorisent les TS simples d’accès.

- Les Gémeaux
Technique de niveau 4. Difficile de faire plus brutal comme effet, CO multiplié par deux. A 20/25/20 on passe donc à 40/25/20, puis 80/25/20. Sauf que tout cela coûte 200 pa, soit le coût le plus cher. Pour les poly-CO à qui cette TS devrait s’adresser, c’est loin d’être aussi efficace que d’autres TS. En effet, les PJ polyvalents n’ont jamais de CAR très élevées par rapport aux autres PJ de leur niveau, ce qui fait que Les Gémeaux ne donnent pas tout leur potentiel.


Edit : correction
Dernière édition par wolflord le lun. mars 12, 2007 12:01 pm, édité 2 fois.
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Messagepar wolflord » mar. mars 13, 2007 3:10 pm

Quelqu'un a demandé les reliques ? Voilà, voilà, j'arrive. Comme toujours, sous réserve de modifications.

Partie 3 : les Reliques

- Bouclier Spartiate
Technique de niveau 2. Une TS assez mal nommée puisque les Spartiates sont l’un des peuples qui partent avec la moins bonne RE… mais passons. En 3/3/15 au minimum requis, on peut enchaîner cette TS 3 fois de suite pour passer à 3/3/45, autant dire qu’avec une RE pareille, il faut être sacrément poissard pour sentir passer les attaques adverses d’un joueur de même niveau. Vous pourrez aussi vous permettre des Explosions de Cosmos puissantes si vous n’avez pas de TS d’augmentation de CO, même si au niveau 2 les Explosions n’ont jamais été très utiles. L’avantage de cette TS est que les prérequis sont assez bas pour permettre de prendre une autre TS en complément en fin de niveau 2, pour aborder le niveau 3 sur un bon début.

- Flûte de Pan
Technique de niveau 2. C’est l’une des plus répandues chez les joueurs car elle cumule plusieurs avantages : prérequis faible, enchaînable 2 fois, efficace contre les joueurs qui misent sur la TE ( et il y en a beaucoup ). Combinée à Rage en fin de niveau 2, elle est excellente. Il est très difficile de venir à bout de cette TS ; soit on l’a aussi, auquel cas on va droit vers le « combat d’aveugles » avec deux adversaires qui ne se touchent quasiment jamais, soit on ne l’a pas, on se retrouve au seuil fatidique des 10% de réussite, et on croise les doigts. Deux méthodes peuvent permettre d’espérer s’en sortir. La première, offensive, est de tout miser sur le CO en l’augmentant le plus possible pour des enchaînements d’Attaques Cosmiques à 10 de puissance, et la seconde, défensive, de miser au contraire sur la RE en l’augmentant aussi vite que possible de manière à rendre les attaques ennemies sans effet même s’il touche souvent. Quoiqu’il en soit, cette TS, qui ne perd rien de son intérêt à haut niveau, augmente considérablement la durée des combats.

- Lion de Némée
Technique de niveau 2. Il s’agit de la version « petit niveau » de Chaînes d’Andromède. Encore une TS qui n’attire pas la faveur des joueurs. On ne peut pas l’enchaîner et le gain de 5 RE peut paraître ridicule à long terme, ce qui fait qu’on préfère ne pas la prendre pour ne pas avoir à l’oublier par la suite. C’est pourtant une bonne TS, la moins coûteuse pour augmenter sa résistance – je ne parle pas de la RE mais bien de la résistance, qui sert à arrêter les dégâts adverses lors d’une attaque. De plus, ses prérequis rendent cette TS abordable pour ceux qui veulent jouer sur la résistance sans forcément avoir un build défensif.

- Breuvage de Métis
Technique de niveau 2. Il fut un temps où l’Explosion de Cosmos régnait en maître, et cette TS est là pour changer la donne. Evidemment, cette TS est d’autant plus puissante que le CO de l’adversaire est élevé, mais elle a son usage également pour les PJ qui veulent une solution alternative pour augmenter la puissance de leurs Attaques Cosmiques. En tout cas, il faut croire que cette TS a un effet pervers, c’est qu’elle est tellement « puissante » que personne ou presque ne la maîtrise, car les deux grandes tendances du jeu étant d’un côté la TE et de l’autre l’Explosion, une bonne partie des joueurs se rabat sur la TE et Breuvage de Métis a donc moins d’adversaires. Elle reste une bonne TS en dépit de cela.

- Pomme d’Or
Technique de niveau 2. Elle en aura fait baver, celle-là, jusqu’à ce qu’on lui trouve le juste milieu ! Pendant longtemps ce fut LA TS incontournable, enchaînable et surpuissante. Heureusement, les choses ont changé en mieux et même si elle a perdu en puissance, elle est toujours efficace. D’abord, il faut bien comprendre que le regain de pv est fonction des pv actuels, et non du total de pv de son niveau. Si vous n’avez que 100 pv sur 200, vous regagnerez 25 pv et non 50. L’intérêt du soin au cours d’un combat est discutable. Somme toute, ça n’est qu’un sursis, une manière de ralentir les pertes de pv, à force d’Explosion ou d’attaques adverses particulièrement dévastatrices. De plus, vu qu’on se soigne moins à l’approche des 0 pv, cette TS ne sert à rien en fin de combat. Si votre adversaire vous blesse puissamment de toutes manières, vous finirez par être surpassé et vous aurez perdu votre temps ( mais pas tout à fait puisqu’en allongeant le combat, vous gagnerez un peu plus d’XP à la fin du combat ). La Pomme d’Or a encore ses adeptes et il faut bien reconnaître que si on arrive pas à franchir cette barrière, il est difficile voire impossible de venir à bout d’un PJ qui la maîtrise. Mais observons les prérequis : une bonne RE est nécessaire. C’est là qu’intervient l’augmentation de CO. Avec des Attaques Cosmiques à 10 ou 15 de puissance, la Pomme d’Or va tomber sur un gros pépin. Encore faut-il pouvoir arriver à ce stade de puissance offensive.

- Bouclier de Rozan
Technique de niveau 3. Le fameux bouclier de l’armure du Dragon est l’arme absolue des full-RE à niveau moyen. Nécessitant une très bonne RE à la base ( 30 à niveau 3, ce qui fait que vous aurez au minimum 55 RE avec cette TS ), elle renforce considérablement tout le potentiel défensif de votre personnage. L’inconvénient que la RE arrête les dégâts aléatoirement entre 1 et [total de RE] disparaît plus ou moins grâce à cette TS. C’est mathématique : plus vous avez de RE, plus vous avez de chances d’arrêter beaucoup de dégâts. On ne peut pas enchaîner cette TS mais après deux utilisations, un +50 en RE ( soit 80, en gardant le requis minimum ), ça permet de voir venir. A mon sens, il n’est pas utile de jouer cette TS plus de deux fois par combat, sauf si vous pouvez vraiment vous le permettre parce que vous n’avez rien de mieux à faire, ou si votre adversaire vous tombe dessus avec des Attaques Cosmiques à 30 de puissance. Le bouclier du Dragon n’est pas aussi invincible qu’on le croit.

- Arc d’Artémis
Technique de niveau 3. Mettons de côté la réussite améliorée, qui n’est vraiment pas intéressante pour un tel coût, pour nous concentrer sur les dégâts. A première vue, elle vaut Cerbère. Cerbère, -10% pv adverses pour 70 pa, Arc –20% pour 140, c’est kif-kif. Sauf que non ! En effet, si on part sur un combat de niveau 3, en deux coups Cerbère enlève 57 pv, alors qu’Arc en enlève 60 ! Logique, puisqu’au second Cerbère, on enlève 10% des pv actuels de l’adversaire qui ne représentent plus que 9% du total, soit 19% en tout. 1% de différence, mais à haut niveau cette différence se ressent. L’inconvénient d’Arc d’Artémis par rapport à Cerbère est qu’il n’est accessible qu’au niveau 3 avec un build déjà orienté RE là où Cerbère reste accessible à un plus large panel de joueurs. Pas évident d’utiliser cette TS à son potentiel maximum ; la meilleure stratégie serait de combiner l’Arc à Colère. Arc fait plus de dégâts que Colère tant que l’adversaire a plus de 100 pv, et ensuite, on l’achève avec Colère. Le problème étant qu’à haut niveau, ça devient de plus en plus ardu de descendre l’adversaire aux 100 pv. A niveau 4 ( avec le build requis 20/25/30 ), il faudra 7 utilisations pour y parvenir, soit 980 pa ( près de 3 jours à vitesse normale ), puis encore 500 pa pour achever l’adversaire avec Colère. Comptez une utilisation supplémentaire par niveau au-dessus de 4. Si l’adversaire n’a pas de TS de regain de vie, ça peut être jouable. En conclusion, pour les joueurs RE qui ne sont pas très offensifs, c’est un bon compromis.

- Caducée d’Asclépios
Technique de niveau 3. La deuxième TS à permettre le soin n’a pas autant de puissance que son homologue du niveau inférieur, ceci en raison du coût de la TS qui laisse l’utilisateur vulnérable à un enchaînement de Cerbère qui finira par le dépasser. Normal, Cerbère ne coûte que 140 pa pour être enchaîné. Au début, donc, on rattrape la perte, mais on doit attendre de nouveau 160 pa pour se soigner, et pendant ce temps, l’adversaire à qui il restait 60 pa dans le pire des cas peut envoyer un troisième Cerbère, et c’est là le danger. Heureusement, tout le monde n’a pas Cerbère, et même Cerbère ne peut pas tuer. Voyons donc le deuxième effet Kiss Cool. Moins coûteux et moins rentable que Mur de Crystal, il reste très bon combiné aux soins. Avec 320 pa on double sa résistance. Donc, si l’adversaire n’a pas Cerbère ou équivalent, vous pourrez vous soigner indéfiniment et résister tranquillement, ou presque, aux attaques adverses. Avec l’orientation défensive de cette TS pour des builds TE/RE, on peut aisément la combiner à des TS qui augmentent la RE ( Hydre de Lerne ou Bouclier Spartiate, enchaînables ).

- Sang de Gorgone
Technique de niveau 3. Une TS à double tranchant, qui blesse les deux joueurs à la fois, c’est inédit. A niveau 3, il faut 6 utilisations, soit 1080 pa ( un peu moins de 4 jours ), pour abattre l’adversaire rien qu’avec cette TS, si bien sûr ce dernier ne peut se soigner. Cependant, rien que 5 utilisations vous font perdre 50 pv, ce qui n’est pas rien ajouté aux dégâts que vous inflige l’adversaire. Votre faible TE à ce niveau vous rend vulnérable aux Attaques Physiques en force. En revanche, pour finir un adversaire, cette TS est très pratique, surtout si vous la sortez en fin de combat quand il ne s’y attend pas. Le côté psychologique du combat est important et de voir que vous pouvez le finir avec ça, l’adversaire peut être déstabilisé et commettre des erreurs. Le build requis étant orienté CO/RE donc Explosion de Cosmos, vous devrez donc jouer rapidement en Attaques Cosmiques pour abîmer autant que possible l’adversaire et l’achever avec Gorgone. Une TS qui se combine assez mal à une autre pour l’heure.

- Chaînes d’Andromède
Technique de niveau 3. Voilà une TS destinée aux polyvalents à vocation défensive. Le bonus de 25% de résistance est moyen pour le coût, sachant que Lion de Némée demande moins, mais le bonus de +25 RE compense ce point faible. La RE minimum à ce stade ( fin de niveau 3 ) est donc de 45, ce qui ajouté au +25% de résistance devrait permettre de bien encaisser les coups. Après deux utilisations en début de combat, vous pourrez voir venir. Reste le défaut des polyvalents, qui sont moyens partout et donc pêchent pour abattre leurs adversaires. Cela promet des combats longs.

- Casque d’Hadès
Technique de niveau 4. Améliorer sa réussite en baissant celle de l’adversaire, c’est alléchant. Le coût en pa est assez élevé mais qu’importe, une seule utilisation suffit en moyenne. Là où cette TS prend toute sa mesure, c’est en combo avec Rage en fin de niveau 4. Vous perdez de la TE ? Peu importe, vous avez +15% de réussite en cosmique. Même à 10%, vous passerez à 25%, une chance sur quatre de passer une cosmique monstrueuse. Individuellement, Casque reste tout de même plutôt utile, mais pas encore assez pour s’assurer la victoire. Et contrairement à son nom, elle n’est pas réservée qu’aux Spectres !

- Bouclier de la Méduse
Technique de niveau 4. Absolument défensive, cette TS est la plus gourmande en RE requise. Vous n’aurez donc pas trop de mal, en étudiant la répartition dans les divers clans, à déterminer quels sont les joueurs qui pourraient la posséder. Le build est très bien complété par les effets de la TS, ce qui est assez intéressant pour être signalé. D’une part vous renforcez votre défense, de l’autre vous rendez l’adversaire incapable de vous toucher, et s’il y arrive, vous n’aurez même pas mal. Et tout ça pour moins de 200 pa, c’est très bon. Bien qu’elle ne soit pas enchaînable, cette TS gagne à être utilisée plusieurs fois car la première utilisation renforce très nettement votre défense. Toutefois, comme pour les autres TS défensives, on ne peut pas se contenter que de cela pour gagner, à moins que vous en arriviez à un point où l’adversaire écoeuré décide d’abandonner, mais c’est très très rare.
You are a black metaller. Chances are your favourite bands wear corpsepaint and come from Scandinavia. Stay grim!Image

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