Présentation du jeu

Ce jeu, qui se joue uniquement sur ce forum, mêle complots et trahisons dans l'univers de GodWarriors. Explications et inscriptions ici !

Modérateurs : Confucius, Maîtres de jeu, Oracles

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Confucius
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Présentation du jeu

Messagepar Confucius » ven. déc. 21, 2012 9:37 am

HALL OF FAME

1. Saison
Date: 29.12.2012 – 15.02.2013
Vainqueurs: Les assassins
Survivants : Sabazios, Kleisos, Duranus

2. Saison
Date: 21.04.2013 – 02.06.2013
Vainqueurs: Les assassins
Survivants : Ménélas, Zacchios, LordKraken

3. Saison
Date: 28.02.2017 – 14.03.2017
Vainqueurs: Les prisonniers
Survivants : Alia, Kasen, Phudufond, Sov3liss

4. Saison
Date: 20.03.2017 – 11.04.2017
Vainqueur: Le Voleur
Survivant: Adamantios
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Re: Présentation du jeu

Messagepar Confucius » ven. déc. 21, 2012 3:35 pm

Règlement du jeu
dernière mise à jour le 23. février 2017


1. CONCEPT

Le jeu se base sur le concept du « Loup-Garou de Thiercelieux », cependant adapté aux thèmes mythologiques de Godwarriors.

La malédiction d’Œdipe se joue dans une demeure maudite l’ou tous les participants y sont prisonniers et le tout se joue sur forums réservés pour celui-ci.

En fait, il existe deux factions : Les prisonniers et les assassins.

Le but général du jeu est simplement de survivre son séjour dans cette demeure maudite. Pour ceci, il faut éliminer la faction adverse. Le souci c’est que les identités des autres participants ne sont pas connues. Pour les prisonniers il faut donc enquêter, démasquer et tuer les assassins. En même temps, les assassins eux doivent éliminer les prisonniers avant d’être démasquer.

Pour vous aider dans cette tâche, chaque participant est doté de compétences. Ces compétences sont reliées à un rôle spécifique qui vous sera confié au début du jeu. Ces rôles définissent également à quelle faction vous êtes associés.

Un tour de jeu est composé d’une journée RP et d’une nuit RP.


2. DÉROULEMENT

2.1 Préparations
Au début du jeu, chaque participant reçoit secrètement un rôle qui lui est destiné. Le choix des rôles est défini par tirage au sort et transmit via message privé.

Suivant les rôles, les participants reçoivent ensuite accès aux forums suivants :

:arrow: La demeure d’Œdipe. Lieu principal du jeu. Toutes les factions y ont accès.
:arrow: Repère des assassins. Lieu réservé aux assassins et invisible aux autres factions.
:arrow: Cimetière des victimes. Lieu réservé à ceux qui ont trouvé la mort durant la partie et invisible aux vivants.

2.2 La journée
Chaque journée est ouverte par le Maître du jeu en forme d’un sujet, accompagné d’un message révélant l’identité de la victime de la nuit précédant (si victime il y a). Également indiqué sont les conditions pour terminer une journée et une liste des rôles actifs durant le jeu.

Durant la journée, les participants peuvent discuter sur le sujet approprié. Les prisonniers doivent tenter de découvrir les identités des assassins par déductions, discours ou révélations. En même temps les assassins eux doivent éviter de se faire accuser en détournant les soupçons sur d’autres personnes. Il y a donc un temps de discussion au cours duquel chacun doit tenter de découvrir la véritable identité de chaque joueur.

À la fin du débat, chaque participant vote pour une personne qu’il suspecte. Une fois désigné par la majorité, le coupable est exécuté et perd l’accès du forum principal du jeu. À ce moment-là, le Maître du jeu dévoile l’identité de la personne et la journée touche à sa fin. Afin de vous aider durant le vote, un sondage est mis en place portant tous les noms disponibles. En cas d’incertitude, il est aussi possible de voter blanc en choisissant l’option adéquate.

Le Maître du jeu verrouille le sujet pour signaler la fin d’une journée.

2.3 La nuit
Durant la nuit suivent les actions secrètes. Les participants peuvent à ce moment utiliser leurs compétences et ainsi récolter plus d’informations sur d’autres joueurs.

En même temps les assassins désignent ensemble le nom de leur prochaine victime. Pour ceci ils peuvent utiliser leur forum privé.

La nuit se termine à une date prédéfinie par le Maître du jeu ou quand tous les participants ont effectués leurs actions secrètes.


3. L’UTILISATION DES COMPETENCES

Pour utiliser une compétence, il suffit d’informer le Maître du jeu via la fonction « message privé (MP) ». Indiquez dans ce message la compétence souhaitée et le nom de la cible. À la fin de la nuit, vous allez recevoir un message en retour vous indiquant la validation et/ou les résultats de votre action.

Si vous ne voulez pas utiliser de compétences, alors suivez le même processus en envoyant « pas d’action ». Ceci est nécessaire afin d’abréger la durée d’une nuit et par conséquence pouvoir continuer le jeu plus rapidement.

La chronologie des messages reçus n’ont normalement aucune influence. Il existe des cas très rares ou la combinaison d’actions mène à des cercles sans fin et s’annulent entre elles-mêmes. En ce cas, la chronologie est prise en compte.


4. CONDITIONS DE VICTOIRE

Une faction gagne, quand la faction adverse est totalement éliminée. Cependant il existe une exception :

4.1 Le voleur
Même si le voleur fait partie de la faction des prisonniers, sa vocation le pousse à un comportement égoïste. Le voleur a la possibilité de récolter l’or des autres participants. Si celui-ci réussit à posséder tout l’or disponible, alors il pourra acheter sa liberté et sortira vainqueur du jeu. Par contre il faut prendre en compte que :

:arrow: Si après meurtre ou exécution une victime possède de l’or, alors cet or ira en possession d’un gardien. Le gardien en est informé.
:arrow: S’il existe plusieurs gardiens, un tirage au sort choisi lequel est celui qui reçoit l’or.
:arrow: Si plus aucun gardien n’est disponible, alors le voleur n’a plus obstacle et récupère l’or directement.


5. RECOMMANDATIONS ET INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES

1. L'interaction entre les participants s'effectue uniquement dans le sujet destiné à ce jeu. Il est interdit de communiquer avec d'autres moyens.
2. Le vote doit être accompagné d’un message afin qu’il soit connu des autres joueurs. Le vote est public.
3. Un vote peut être modifié.
4. On ne peut pas effectuer d’action ou de vote sur soi-même.
5. En cas de conflit entre le règlement général et les fiches des rôles, alors les fiches ont priorité.
6. N’hésitez pas à utiliser vos compétences. C’est le meilleur moyen de démasquer les assassins.
7. Ceci est un jeu et en l’occurrence on garde le respect.


6. LES RÔLES

Ceci est une liste avec les fiches des rôles disponibles pour le jeu. Cependant et afin de conserver l’équilibre du jeu, le nombre de participants détermine quels rôles sont accessibles pour une partie de jeu.
Un rôle peut aussi être représenté plus d’une fois.

Le passeur

Tu appartiens à la faction des prisonniers !

Compétences physiques :
- aucune

Compétences psychiques :
- Tu peux transférer une âme temporairement dans le royaume des morts, afin que celle-ci puisse communiquer avec les victimes. (Durant une nuit)

Précisions :
- Actives ta compétence durant la journée. L’âme de ta cible partira dans le royaume des morts la nuit suivante.
- Durant son séjour chez les morts, cette âme ne peut pas activer de compétences.
- Tu peux appliquer ce pouvoir sur toi-même.
- La compétence est limitée à 3 utilisations.

Équipements :
- Tu ne portes pas d’armes.
- Tu possèdes de l’or.
La fileuse

Tu appartiens à la faction des prisonniers !

Compétences physiques :
- aucune

Compétences psychiques :
- Tu peux lier le destin de deux personnes. Si l’une meurt, l’autre la suivra immédiatement dans le royaume d’Hadès.

Précisions :
- Les deux cibles sauront que leur destin est lié.
- Tu peux utiliser la compétence aussi durant la journée.
- La compétence est limitée à 1 utilisation.

Équipements :
- Tu ne portes pas d’armes.
- Tu ne possèdes pas d’or.
Le gardien

Tu appartiens à la faction des prisonniers !

Compétences physiques :
- Tu peux fouiller une personne et ainsi découvrir si elle porte une arme.
- Tu peux protéger une personne contre des actions physiques.

Compétences psychiques :
- aucune

Précisions :
- En fouillant, tu te dévoiles vis à vis ton opposé.
- La protection ne te dévoile pas.
- L’action du meurtre compte aussi comme action physique.
- Tu es immunisé contre la compétence de recrutement du mercenaire.
- Tu peux utiliser qu’une seul compétence à la fois.

Équipements :
- Tu portes une arme.
- Tu ne possèdes pas d’or.
L’espion

Tu appartiens à la faction des prisonniers !

Compétences physiques :
- Tu peux espionner une personne et ainsi observer quel genre de compétence elle a activé.

Compétences psychiques :
- aucune

Précisions :
- Les actions physiques sont plus faciles à identifier que les actions psychiques.

Équipements :
- Tu ne portes pas d’armes.
- Tu ne possèdes pas d’or.
La gorgone

Tu appartiens à la faction des prisonniers !

Compétences physiques :
- Tu peux paralyser une personne de ton choix physiquement.

Compétences psychiques :
- aucune

Précisions :
- La personne paralysée ne peut pas faire d’actions physiques. Mais elle peut encore toujours activer une compétence psychique.

Équipements :
- Tu ne portes pas d’armes.
- Tu possèdes de l’or.
Le prêtre

Tu appartiens à la faction des prisonniers !

Compétences physiques :
- aucune

Compétences psychiques :
- Tu peux détecter si une personne détient une compétence psychique.
- Tu peux annihiler une compétence psychique d’une personne. Elle ne pourra plus jamais l’utiliser.

Précisions :
- Tu peux utiliser qu’une seul compétence à la fois.
- La compétence d’annihilation est limitée à 1 utilisation.

Équipements :
- Tu ne portes pas d’armes.
- Tu ne possèdes pas d’or.
Le voleur

Tu appartiens à la faction des prisonniers !

Compétences physiques :
- En tant qu’excellent pickpocket, tu peux fouiller une personne et lui voler son or. En même temps, ça te permet de vérifier si elle porte une arme.

Compétences psychiques :
- aucune

Précisions :
- Si tu possèdes à toi seul tout l’or disponible, tu gagnes le jeu.
- En volant l’or, tu ne te dévoile pas. Par contre ta cible remarquera l’or disparu.

Équipements :
- Tu portes une arme.
- Tu ne possèdes pas d’or. Pour l’instant...
L’étranger

Tu appartiens à la faction des prisonniers !

Compétences physiques :
- aucune

Compétences psychiques :
- Tu peux échanger les compétences de deux personnes.

Précisions :
- Si le nombre d’utilisations d’une compétence d’une cible est déjà usé, alors cette compétence restera inapplicable pour le nouveau propriétaire.
- Ce sont juste les compétences qui changent de propriétaire. La faction et le rôle restent intacts.
- Tu connaîtras les origines des compétences échangées.
- Les cibles savent juste que les compétences ont changés.
- La compétence est limitée à 1 utilisation.

Équipements :
- Tu ne portes pas d’armes.
- Tu possèdes de l’or.
Le guerrier

Tu appartiens à la faction des prisonniers !

Compétences physiques :
- Ta patience a des limites. Tu peux éliminer une personne en la tuant tout de suite.

Compétences psychiques :
- aucune

Précisions :
- Tu peux activer la compétence à tout moment (aussi durant la journée).
- L’acte du meurtre sera publique est connu de tous. Choisi bien ta cible.
- La compétence est limitée à 1 utilisation.

Équipements :
- Tu portes une arme.
- Tu ne possèdes pas d’or.
L’illusioniste

Tu appartiens à la faction des assassins !

Compétences physiques :
- Apres concertation avec tes confrères assassins, tu peux effectuer l’acte du meurtre (1 seul meurtre par nuit).

Compétences psychiques :
- Tu peux changer la perception d’une personne. Si celle-ci applique une compétence sur une cible désignée, les effets toucheront une autre cible aléatoire.

Précisions :
- Ta cible ne remarquera pas son erreur.
- La cible aléatoire est désignée par tirage au sort.
- Tu peux utiliser qu’une seul compétence à la fois.
- La compétence d’illusion est limitée à 2 utilisations.

Équipements :
- Tu portes une arme.
- Tu ne possèdes pas d’or.
Le mercenaire

Tu appartiens à la faction des assassins !

Compétences physiques :
- Tu peux recruter une autre personne et la faire devenir assassin.
- Apres concertation avec tes confrères assassins, tu peux effectuer l’acte du meurtre (1 seul meurtre par nuit).

Compétences psychiques :
- aucune

Précisions :
- Le gardien représente la loi et n’acceptera pas la vocation d’un assassin. Il est immunisé contre ta compétence de recrutement.
- Si ta cible se révèle être un gardien, celui-ci connaitra ton identité.
- Si tu recrutes une personne sans arme, celle-ci ne pourra pas appliquer l’action du meurtre durant la nuit.
- Tu peux utiliser qu’une seul compétence à la fois.
- La compétence de recrutement est limitée à 1 utilisation.

Équipements :
- Tu portes une arme.
- Tu possèdes de l’or.
L’alchimiste

Tu appartiens à la faction des assassins !

Compétences physiques :
- Tu peux droguer une personne et la laisser tomber dans un profond sommeil.
- Apres concertation avec tes confrères assassins, tu peux effectuer l’acte du meurtre (1 seul meurtre par nuit).

Compétences psychiques :
- aucune

Précisions :
- Une cible droguée ne peut activer aucune compétence.
- Tu peux utiliser qu’une seul compétence à la fois.

Équipements :
- Tu portes une arme.
- Tu ne possèdes pas d’or.
L’acolyte

Tu appartiens à la faction des assassins !

Compétences physiques :
- Apres concertation avec tes confrères assassins, tu peux effectuer l’acte du meurtre (1 seul meurtre par nuit).

Compétences psychiques :
- Tu peux bloquer le don de compétences psychiques d’une personne pour une nuit.

Précisions :
- Tu peux utiliser qu’une seul compétence à la fois.

Équipements :
- Tu portes une arme.
- Tu possèdes de l’or.

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