Hurlement 50/30 5CO 10TE
-10%CO (J2)
Un cri tellement puissant que votre adversaire prend peur
Barrière psychique 150/110 25CO 15RE
-20%CO
-30% dégâts (J2)
Crée un champ de force qui protége l'utilisateur mais lui retire de l'énergie.
Nuage (ou brouillard) 200/170 40CO 20TE
-10% dégâts (J2)
+50% CO
Vous créez un nuage autour de vous où vous pouvez trouver votre calme et qui empêche l'adversaire de vous voir.
Vengeance 50/45 5CO 20TE
+15% dégats
- 5% réussite
Ce n'est pas un but noble mais la vengeance permet à certain homme de se surpasser
Infestation 200/180 30CO 30TE
-20% dégâts (J2)
-20% résistance (J2)
Coup peu glorieux mais très efficace, vous invoquez des insectes qui viennent gener votre adversaire.
Provocation 150/150 25CO 20TE 5RE
-20%CO (J2)
-20% résistance (J2)
Vous énervez votre adversaire qui perd tous ses moyens
Stase 100/100 40TE
-50%CO (J2)
+10%PV (J2)
Rend l'adversaire plus calme et plus lent
Rets 150/105 10CO 20TE 5RE
-5% réussite (J2)
-10% dégâts (J2)
Emprisonne l'adversaire sous un filet
Marteau Nordique 200/200 40CO 20TE 20RE
+100% dégats
-50% résistance
Ce marteau est très lourd mais cause des dégâts énormes
Feu intérieur 200/200 65CO 15TE
+200%CO
-50%PV
-25% résistance
L'utilisateur explose son énergie à son maximum, rendant son cosmos instable mais incroyablement puissant
Tourbillon 200/200 25CO 25TE 25RE
-5RE
-10TE
+50% dégats
+5% réussite
Vous lancez une attaque qui vous rend moins stable mais vous pouvez surprendre votre adversaire facilement
Double 200/180 20CO 20TE 25RE
+20%PV
+50PP
-10TE (J2)
Vous créeez un double de vous, l'adversaire ne sait plus lequel attaquer et le rend moins sur de lui.
Gourdin élementaire 50/45 15CO 5RE
+5%CO
+5% dégâts
Beaucoup de choses peuvent être utilisées comme arme.
Voilà
