Oui Conrad c'est une bonne remarque - c'est pourquoi il faudra y aller doucement si le système est validé. Mais pour l'instant ce n'est pas une priorité
Mais disons que si on veut racourcir un peu les combats et pas mettre 1 an pour être niveau 4 ou 5, c'est une idée qui pourrait être intéressante et qui de plus est réaliste
Un autre exemple si on considère qu'on se fatigue dès le début serait de perdre l'équivalent de ton niveau toutes les 24 heures. Au bout de 14 jours de combat un niveau 6 aurait perdu de manière auto 84 PV. On module comme on veut
Après on pourrait imaginer que cela s'applique aux TS. Plusieurs répercutions possibles :
- sur les effets des TS mais difficile à coder je pense car les effets sont variés (CO, RE, TE etc... en % sans % ....)
- sur la chance de réussite, ce qui pourrait paraître logique plus on est fatigué et moins on est précis
Bref ce ne sont que des réflexions émises, mais nous ne travaillons actuellement pas la dessus mais sur autre chose. Je pense que LK vous annoncera bientôt quelques nouveautés très importantes pour le jeu car deux réformes fondamentales sont dans le tube
Fatigue pendant un combat
Modérateurs : Maîtres de jeu, Oracles
Oui Ulysse , mais tu oubli une chose tres importante , il y a des joueurs ( comme moi ) qui n'use pas de la meme strategie et qui joue avec La Te jutement , si qui nous defavoriserai tres injustement
Pour un systeme de fatigue je suis pour , mais pour enlever une strategie la je dis non . Pourquoi ne pas substitue sur la re et , si la Re atteint 1 , la vie prendrais alors des degats ou alors la Ts ( exemple : j'utilise rage une fois , je me fatigue et au bout de la 5 eme fois , le cout de cette ts perdra 10 % de son effet .
Voila des exemples de faiblesse beaucoup plus juste pour tous le monde
Pour un systeme de fatigue je suis pour , mais pour enlever une strategie la je dis non . Pourquoi ne pas substitue sur la re et , si la Re atteint 1 , la vie prendrais alors des degats ou alors la Ts ( exemple : j'utilise rage une fois , je me fatigue et au bout de la 5 eme fois , le cout de cette ts perdra 10 % de son effet .
Voila des exemples de faiblesse beaucoup plus juste pour tous le monde
Héléades, Amiral et marinas de Poséidon
" Que le coeur de l'océan te submerge " !
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Une solution très simple serait de prendre en compte le rapport des PV des deux joueurs, qui traduisent la vitalité des PJ (et donc inversement, leur faiblesse).- sur la chance de réussite, ce qui pourrait paraître logique plus on est fatigué et moins on est précis
Quand les deux joueurs ont le même nombre de PV, les taux de réussite de TS seraient de 100% pour les deux joueurs.
En revanche, et PAR EXEMPLE (j'insiste sur le mot exemple...), si le joueur J1 a 50% des PV de son adversaire (J2), il n'a plus que 50% de réussite, car il est plus fatigué alors que son adversaire a toujours 100%.
Evidemment vous me direz que si un niveau 10 engage un niveau 5 qui a deux fois moins de PV que lui dès le départ, il part avec un avantage encore plus important... Mais est-ce à ce point démesuré, finalement? Je n'en suis pas si sûr... Cela irait en tout cas dans le sens d'une accélération des combats.
On pourrait également discuter de la vraisemblance qu'un niveau 10 ait 10 fois plus de points de vie qu'un niveau 1... alors que deux hommes, quels qu'ils soient, devraient avoir le même capital de vie!! C'est évidemment une autre question que je soulève ici... mais qui aurait le mérite d'être discutée je crois.
Dernière modification par Maître de Jeu Alpha le ven. déc. 19, 2008 8:50 pm, modifié 1 fois.
alors la Alpha , chapeau pour cette superbe idée
entierement d'accord avec toi . Mais tu prendrai en compte dans ton idee que les Ts comme flute peuvent quand meme baisse le pourcentage ?? ( car je le prend en compte ^^ )
entierement d'accord avec toi . Mais tu prendrai en compte dans ton idee que les Ts comme flute peuvent quand meme baisse le pourcentage ?? ( car je le prend en compte ^^ )
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Merci Icareus^^alors la Alpha , chapeau pour cette superbe idée
entierement d'accord avec toi . Mais tu prendrai en compte dans ton idee que les Ts comme flute peuvent quand meme baisse le pourcentage ?? ( car je le prend en compte ^^ )
Lk me paie très cher pour sortir ce genre d'idées, tu sais... mais chuuuuuuut
Les TS ne seraient pas modifiées dans leurs effets, bien sûr! Flûte continuerait toujours à baisser le pourcentage de réussite des attaques adverses de 10%... mais sous réserve que tu sois toujours en mesure d'en jouer pour perturber ton adversaire!
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La fatigue par les PV me paraisait la plus équitable pour chaque combattants, tout styles et niv confondut... car toucher au reste créerait forcément de gros déséquilibre entre les joueurs sans parller de certaines tech qui deviendrait obsolète donc il faudrait aussi voir pour la refonte des car, etc...
enfin on en finit plus tandit que mettre un facteur temp/pv semble plus simple et créera beaucoup moins de conflit, il ne reste plus qu'a trouver le bon ratio et le temps de coder tous sa
enfin on en finit plus tandit que mettre un facteur temp/pv semble plus simple et créera beaucoup moins de conflit, il ne reste plus qu'a trouver le bon ratio et le temps de coder tous sa
Alpha la notion de fatigue est forcément en liaison avec la notion de temps. Un niveau 10 qui snipe un niv 7 a déjà un gros avantage. Si en plus le niv 7 voit réduite ses chances de réussir ses TS ça devient un massacre
Non si un jour un tel système voit le jour il sera le plus simple possible et ça sera une perte de PV auto tous les X heures ou jours peu importe
Pour les TS, on va déjà voir ce que donneront les nouveautés prévues
Non si un jour un tel système voit le jour il sera le plus simple possible et ça sera une perte de PV auto tous les X heures ou jours peu importe
Pour les TS, on va déjà voir ce que donneront les nouveautés prévues
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