- a faible niveau (niveau 2-3), les combat castor/griffe vs rage/BS étaient assez tactiques
maintenant castor est devenue completement obsolete avec cette maj
- le duel esprit vs arc aux environs du niveau 6 seront clairement avantagés au profit des archers
- les utilisateurs d'abysses et flute qui prennaient des risque à faire tomber à 10% l'adversaire pendant qu'il montait à CO*8 vont maintenant se faire broyer
bilan ? ben tout le monde va jouer les meme TS
Enfin... tout ceux qui veulent jouer pour gagner
il restera toujours un part de joueur qui tentera désespérément de lutter avec des TS originales, peu efficace comparées à d'autres, certes, mais avec encore moins de chance d'en trouver qui peuvent se démarquer "régulièrement"
avec l'apparition des TS, on peut jouer uniquement avec elles. Avant on jouait uniquement à base d'explo, c'était tout aussi ennuyeux... un frèle équilibre en CO de départ, RE pour exploser le plus longtemps et encaisser les physiques de manière correcte et une TE descente pour pouvoir achever son adversaire. On en avait vite fait le tour...
Avec les TS, la diversité a été renouvelée

le pb, c'est que certaines combo sont plus puissantes que d'autre, et il y a blocage quand elles les dépassent toutes :
- sabre au tout début avec les 100% de réussite s'est vu rectifié.
- pomme qui permettait des combats infinis pour peu que les 2 joueurs jouaient défensif et s'entetaient à ne pas vouloir perdre, c'est pas barduck et stéro qui me contrediront

- scylla ? ca vous rappelle qqch ?
- on a tempete et héraklès qui tuent énormement l'équilibre du jeu actuellement...
Il y a un pb d'équilibre de TS, c'est sur. Trouver un équilibre est surement impossible à faire

et c'est bien dommage, car les TS ont apportées énormément de nouveauté et de fraicheur comparé à la béta.
je dis pas que cette évolution est mauvaise, je pense simplement qu'elle va amplifier un phénomène actuel qui me parait etre la source du pb. Les combos type par tranches de niveau, sans combo pour rivaliser en face, ou presque...
Histoire d'etre un minimum constructif, je vais donner quelques idées, surement pas applicables, mais sait on jamais
Pour les pb de 10% de réussite, j'ai toujours pensé que la réussite pouvait etre assimilée au % de dégats. Je m'explique.
On est à 10% de réussite, et en général quand on se retrouve à 10% de réussite, on a souvent CO*10. Une cosmique à 100PA fait environ 500dégats
Si elle passe du premier coup, bingo ! ca dégoute l'adversaire et ca nous rempli de joie

mais quand on rate 20 attaques d'affilées ?! on a les nerfs... on a envie de tout balancer, et on peste contre ces dés...
Mais si lorsqu'on lance notre physique à 10% de réussite, on faisait 10% de dégats : soit 100PV pour 200PA ?
Il n'y aurait plus que la variable inconnue de la RE adverse
Si j'ai jamais proposé une telle évolution, c'est que je peux comprendre que certains préfèrent l'aléatoire actuel, plutot que l'aspect calculé qui diminue les retournement de situation inespérés.
Mais l'avantage réside aussi que les attaques à 90% rateraient plus ! combien ont raté au moins 3 attaques à 90% dans un combat voire d'affilé ?! combien ont raté LA première attaque à 90% qui plie le combat et qui fait qu'on perd la partie ? surement beaucoup...
pour completer ma théorie, je pensais à incorporer les critiques : en dessous de 10, on fait 100% de dégats supplémentaires, au dessus de 90, on fait 50% de dégats en moins. Ce qui permet les retournements de situation et ne changent pas trop le système actuel.
Mais bon, ce n'est qu'une idée au stade larvaire pas aboutie, je passe la dessus, à moins que certains trouvent l'idée intéressante et creusent à leur tour
Deuxième idée au passage, tant qu'à y etre, on va rassembler les idées dans "le gros post"

dsl du pavé...
Pour pallier au pb de combo dominantes :
Je pense que l'idée des TS pourrait s'axer sur un style : pierre/papier/sciseau
On oriente notre profil dans une de ces voies, et on voit ce que ca donne par rapport à ce qu'à choisi notre adversaire.
La par contre, le système de jeux devrait etre revue totalement :
On est plus qu'un perso avec un level et des CAR, et c'est au moment où on engage le combat qu'on crée notre profil !
Une période de Xh est là pour faire le build, et apres le combat commence, sans savoir ce que l'adversaire à comme TS en face ! (faut absolument jouer comme ca, sinon ca serait la chasse aux profils "proies"... et ca tuerait le jeu)
Le pb c'est que ca divergerait trop avec le jeu actuel... mais ca avait le mérite d'éviter les combos démesurément efficace qui assurent un taux de victoire à plus de 90%...
Enfin bref... attendons quelques semaines, on verra ce qui émerge de cette maj. Dans tous les cas, les accrocs au jeu s'adapteront...