Discussion sur les principes des combats sur GW

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Shaina
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Discussion sur les principes des combats sur GW

Messagepar Shaina » ven. juin 15, 2012 2:26 pm

Bonjour à tous,

J'ouvre un sujet sur une possibiité lointaine, qui pourrait prendre vie lors qu'une remise à jour majeure du jeu.

L'idée est la suivante: re-doser différemment la paramètre "chance" dans le combat et enlever les "tout ou rien" pour certaines actions en "léger aléatoire" partout. J'entends par là:

- Rendre les résultats des TS légèrement aléatoires (cad avariation -20%/+10% du résultat nominal actuel)
- Rendre les frappes physiques ou cosmiques progressives (en fonction du résultat relatif de réussite) avec comme résultat par exemple:
> Si réussite critique: full CO et 1/2 RE adverse
> Si réussite normale: full CO et full RE adverse
> Si réussite limite : 1/2 CO et full RE adverse
> Si foirage: rien se ne passe
- En contrepartie, rendre la partie aléatoire des PV absorbés, des transferts, des explosions et autres plus marginale
- Ajouter des TS à effets aléatoires (mimétisme d'une TS adverse au hasard, désactivation d'une TS adverse, que sais-je?)

Le jour à ça tentera les admins, programmeurs et MJs, cela demande assurément un calibrage et donc une longue période de test pour être validé, cela va de soit.
Mais au moins, l'idée aura été formulée!
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OnIx
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Re: Discussion sur les principes des combats sur GW

Messagepar OnIx » ven. juin 15, 2012 2:57 pm

- Rendre les résultats des TS légèrement aléatoires (cad avariation -20%/+10% du résultat nominal actuel)

J'aime bien cette idée 8)
Mais il faudrait que les % soit pas trop élever du genre +10%/-10%. Parfois flûte enlève -9% à l'adversaire, parfois -11% De même pour Lyre, une fois tu gagnera +18%, une fois +22% touche.
Ça peut être intéressant, donner des combat "miroirs" plus intéressant car jamais les mêmes bonus/malus d'un joueur à un autre car légèrement aléatoire :)
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LordKraken
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Re: Discussion sur les principes des combats sur GW

Messagepar LordKraken » ven. juin 15, 2012 3:38 pm

> Si réussite critique: full CO et 1/2 RE adverse
> Si réussite normale: full CO et full RE adverse
> Si réussite limite : 1/2 CO et full RE adverse
OMG, un rôliste :)

Ceci dit je vois pas trop ce que ca changerait, ca reste tj de l'aléatoire au final, sachant que les coups critiques et les coups presque loupés sont au final un % négligeable des coups réussis.

L'idée de GW c'est que c'est à toi d'optimiser ton perso pour en faire ce que tu veux. Le gars veut jamais louper... bah à lui de booster sa réussite à 95%. Etc.

Pour ce qui est des TS, on a une arlésienne qui est le blocage de TS, quelque chose comme ça, mais on a jamais réussit trouver un bon compromis la dessus... Quand à modifier les effets des TS en live, ça me parait la aussi pas forcément super intéressant, car dans l'absolu, soit tu as des modif. trop importantes et la ca dénature la TS, soit ils sont trop peu importants, et ça ne change rien au final.

En revanche des TS avec des nouveaux effets sont justement en discussion comme tu le sais ;)
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Dédalion
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Re: Discussion sur les principes des combats sur GW

Messagepar Dédalion » ven. juin 15, 2012 4:27 pm

je vois pas trop l'utilite la:

tu veux reduire les attaques "tout ou rien" (pourquoi d'ailleurs :?: ) pour les remplacer par encore plus d'aleatoire? :?

car c'est comme ca que je comprends ton idee...
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BladeRED
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Re: Discussion sur les principes des combats sur GW

Messagepar BladeRED » ven. juin 15, 2012 5:01 pm

Ah là là, ça me rapelle ma jeunesse sur GW, pas moyen de tenir en plaçe :lol: .

Bon, pour ton idée, moi ce sera un ENORME non. Pourquoi? Je m'explique, l'idée que tu propose résume en gros ce qui peut se passer dans le jeu. Rapelle-toi bien que les dégâts portés sont marqués à leurs niveaux MAXIMUM. Et donc ce que tu me décrit là ne fait que traduire une réalité du jeu.

Par exemple, pour 5 points de dégâts, tu tape à 200 PA, la RE adverse bloque rien, les dégâts sont au maximum, il prend 1000 points de dégâts ( jamais vu m'enfin on peut rêver :P). Résultat: Coup critique. En revanche si tu as 5 de dégâts mais que les dommages sont que de 2, et que la RE adverse bloque tout, alors le résultat est: coup faible.

EN REVANCHE, entant que rôliste, pourquoi n'as-tu pas au contraire pensé à rajouter justement des petits mots comme " Coup Critique! Votre adversaire perd 80000 PV et 90000 PP" sur la page qui affiche les dégâts d'une attaque porté :wink: .

P.S: Les chiffres affichés ne traduisent aucunement la réalité de GW, veuillez ne pas vous emballer^^
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Arlequin
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Re: Discussion sur les principes des combats sur GW

Messagepar Arlequin » ven. juin 15, 2012 5:31 pm

J'ai déjà dit ce que j'en pensais dans l'autre topic, je n'y reviendrais pas.

Je m'oppose juste farouchement à l'ajout de composantes aléatoires dans un jeu déjà énormément basé sur la chance.
Si c'est le frisson de l’aléatoire qui vous fait rêver, allez au casino. Mais laissez quand même un petit avantage aux joueurs qui se creusent le crâne pour trouver les formules de calculs des attaques/explo/etc et les accompagner de combos cohérentes.
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Shaina
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Re: Discussion sur les principes des combats sur GW

Messagepar Shaina » ven. juin 15, 2012 6:54 pm

Avant de t'opposer, pourquoi ne pas tester?
Peut-être que ça ne changerait pas grand chose. Peut-être que si.
L'idée n'est pas de révolutionner le jeu (loin de moi cette idée) mais de bouger un peu les limites et les prévisions. Vu que quasi tout le monde joue 90% de ses actions via des TS, les combats sont fortement prévisibles. Seules les frappes restent l'élément non prévisible du jeu... et encore!

Donc moins d'aléatoire dans les actions aléatoires d'aujourd'hui (genre la RE peut bloquer dans une fourchette plus réduite, et on évitera les 200RE qui ne bloquent que 3 points de dégats) et un pue d'aléatoire dans ce qui ne l'est pas aujourd'hui.

Au final, probablement les mêmes résultats en moyenne, mais finalement moins sujets à la chance ou à la manchance au moment de la frappe pour tenter le "one shot".

C'est là l'idée: globalement autant d'aléatoire qu'aujourd'hui, mais pas distribué de la même manière...

Que les "anciens" se dressent contre, je m'y attendais. En général, ce sont eux qui refusent les changements, ayant bien "minimaxé" leurs persos pour le jeu en cours et refusant de remettre en question cela. Mais au lieu de tirer à boulets rouge sur les idées nouvelles en prenant UN point discutable, prenez l'ensemble de la proposition et faites en quelque chose de plus adapté au jeu. C'est là la valeur ajoutée majeur de ceux qui ont suivi le jeu depuis ses débuts, non?
Celle des nouveaux, c'est d'amener des idées inédites et de les proposer.
Mais par pitié, ne repoussez pas la moindre idée nouvelle par conservatisme, ce genre de chose est normalement réservée pour les retraités!
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Arlequin
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Re: Discussion sur les principes des combats sur GW

Messagepar Arlequin » ven. juin 15, 2012 7:17 pm

Je donne mon avis.

Concernant le système de jeu, j'estime que tester quelque chose directement sur le jeu, sans serveur annexe, c'est s'ouvrir à énormément de use bug. Ce n'est pas souhaitable.
De plus, pourquoi vouloir faire évoluer d'un pet quelque chose qui fonctionne déjà très bien? Alors qu'on pourrait faire évoluer des choses qui ne fonctionnent pas (TS). En bref, faire des modifs sur les mécaniques de base (explo/physiques/cosmiques/transfert/concentration) je suis contre. La base est bonne et je n'ai pas envie de me retrouver avec un système à la 1d6+10 pour calculer mes dégâts (c'est ce que je ressens quand je lis tes propositions).

Par contre, proposer des TS, oui.
Seulement là encore, il faut dans un premier temps rester dans la continuité de ce qui a été fait pour ne pas rendre le jeu unbalanced (déjà qu'il l'est un peu avec les TS :p). une fois la V4 en place, oui des packs plus importants de TS peuvent être implantés, avec des effets nouveaux qui se contre balanceront.
Je prends un exemple pour être plus clair :
On crée une TS qui permet un boost temporaire de dégâts.
Quel en serait le contre si elle est implantée seule? Réponse : aucun.
Par contre, si on modifie dans le même temps certains TS (au pif chaine d'andromède), qui ajouteraient alors un boost temporaire de RE/résistance : là c'est déjà plus applicable. Sauf qu'on ne peut pas se contenter d’implanter une TS d'un certain type et un contre, ça rend les combos trop identiques. Il faut donc tout remanier de sorte à avoir différentes combinaisons possibles.


Quant à ton dernier paragraphe, par pitié, reste en au sujet et ne t'en prends pas à la personne - ce que tu fais en désignant "les anciens et leur volonté à garder leur maîtrise parfaite du jeu olol - , le débat n'en sera que plus productif, si c'est que tu souhaite.
Dernière modification par Arlequin le ven. juin 15, 2012 7:44 pm, modifié 1 fois.
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Camael
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Re: Discussion sur les principes des combats sur GW

Messagepar Camael » ven. juin 15, 2012 7:18 pm

Que les "anciens" se dressent contre, je m'y attendais. En général, ce sont eux qui refusent les changements, ayant bien "minimaxé" leurs persos pour le jeu en cours et refusant de remettre en question cela.
Ne juges pas si vite les anciens :wink: De façon générale, eux aussi demandent des changements pour changer ce qui ne va pas.
Le jeu est toujours en pleine évolution, ceux qui ne se sont pas adapté aux changements ont quitté le jeu depuis longtemps. Parmi les "anciens" qui sont toujours là ne subsistent que ceux qui se remettent perpétuellement en question, et qui ont toujours fait l'effort de s'adapter au jeu :D
Mais au lieu de tirer à boulets rouge sur les idées nouvelles en prenant UN point discutable, prenez l'ensemble de la proposition et faites en quelque chose de plus adapté au jeu. C'est là la valeur ajoutée majeur de ceux qui ont suivi le jeu depuis ses débuts, non?!
Justement, les anciens ont une vision complète de l'évolution du jeu, des changements positifs, mais aussi des erreurs qui ont été commises.

Leur expérience du jeu ne leur confère par la vérité bien sur, mais ils peuvent juger si un nouveau changement va dans le bon sens, ou s'il n'apporte pas de positif.

Le refus ici n'est pas contre la nouveauté, mais contre une amélioration qui selon les joueurs expérimentés, n'apporte pas une valeur ajoutée au jeu. Ils peuvent se tromper bien sur, mais c'est leur avis :wink:
Celle des nouveaux, c'est d'amener des idées inédites et de les proposer.!
Oui tout à fait, et il faut continuer à le faire :D Tu vas peut-être proposer 100 idées, et c'est super. Ne te formalise pas si elles ne sont pas toutes retenues. Car s'il y a 1 bonne idée parmi 100, tu auras déjà contribué à ta façon à faire avancer le jeu.

Et même si aucune n'est retenue, la vision d'un nouveau joueur est toujours intéressante à connaitre.
Mais par pitié, ne repoussez pas la moindre idée nouvelle par conservatisme, ce genre de chose est normalement réservée pour les retraités!
Comme je l'ai dit plus haut, les véritables "conservateurs", ils sont partis, donc ils sont bien déjà à la retraite de GW :lol: :lol:

Si ton idées, ou tes idées ne séduisent pas, ne le prend pas pour toi surtout. Ne crois pas que ce soit du conservatisme.

Si certains ne veulent pas d'ajout d'aléatoire dans le jeu, c'est justement parce que pour beaucoup, la part d'aléatoire reste déjà trop importante, et qu'il n'y a rien de plus rageant que de perdre un combat qu'on a mené de main de maitre sur un coup de dés ...
Des défaites comme ca ont déjà dégouté pas mal de joueurs.

Aujourd'hui, je pense personnellement que la part d'aléatoire est globalement comme il faut. Il y a la petite part qui laisse la part d'incertitude à chaque combat.
Faut-il en rajouter plus ? Le tout est de bien voir si ca vaut vraiment le coup, et ce que ca apporterait en terme de plaisir de jeu :D
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Baliant
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Re: Discussion sur les principes des combats sur GW

Messagepar Baliant » ven. juin 15, 2012 8:00 pm

Suite a toutes ces discussions et à la motiovation de shaina pour le changement, il me vient une idée surement conne mais je me làche :lol:


Cela fait un moment que je joue à godwarriors et un moment que j'ai fait une pause. Je propose donc au vu des choses actuelle la mise en place d'une 4ème CAR.

cette CAR serait une CAR "PSY ou Moral". non controlable par les joueurs mais part le clan dans son ensemble (à définir et à analyser)

Le mode domination pourrait intervenir dans cette CAR.
plus un dieux domine plus il est puissant aux yeux du monde et donc plus le PSY de ses serviteurs augmentent lol. un bonus psy aurait pour les représentant du dieu qui a dominé l'age XXX de se voir octroyé plus car par exemple ou re ou un plus % degats ou résistance par exemple lors de l'age suivant

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