Mode temps réel

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Naruto Uzumaki
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Re: Mode temps réel

Messagepar Naruto Uzumaki » dim. mars 29, 2015 3:42 pm

Yep c'est vrai, mais il y a peut être d'autre solutions ?
Par exemple : 100PA par 45secondes ?
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Arlequin
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Re: Mode temps réel

Messagepar Arlequin » lun. mars 30, 2015 1:50 am

Je suis de loin ce mode qui apparaît être très sympathique et me permet une remarque. Avant tout, n'ayant pas accès à ce mode de jeu, peut-être que j'évoque des choses qui sont d'or et déjà en place. Dans ce cas là, merci de ne pas en tenir compte.

- Si j'ai bien tout suivi, le problème actuel par rapport à l'équilibre des TS ou des combos classiques c'est qu'on ne gagne pas de PA de manière continue mais seulement toutes les 60 secondes. Cela oblige donc à optimiser par paquets de 200pa ses attaques.

Deux solutions m'apparaissent et peuvent être vues comme complémentaires.
- Augmenter, pour le mode temps réel, la réserve maximum de PA (monter à 400 ce qui permettrait de pouvoir aller faire un fast afk bio en cas de besoin très pressant). Cela peut apporter une légère composante stratégique supplémentaire avec d'un côté des joueurs qui vont claquer systématiquement leur PA dés qu'ils arrivent tandis que d'autres vont vouloir garder un peu la surprise et balancer avec une minute de retard leur double grosse TS.
- Passer le gain de PA à 30 toutes les 10 secondes. J'ignore comment se compose le code d'LK mais je suppose qu'il est possible de modifier la fréquence de gain de PA en fonction de la map sur laquelle les joueurs se trouvent non? En apportant un gain moindre mais plus régulier, basé sur ce qui de mémoire était le plus faible montant de PA pour une TS, on abouti à un système plus fluide tout en conservant cet aspect rapide.

C'est marrant ça me fait de plus en plus penser aux combats pokemon. Quand on sait comment les jeux cartonnent grâce à leur système de combat élaboré et la composante tactique qui s'y cache, c'est une super nouveauté je trouve.
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Re: Mode temps réel

Messagepar Crixe » lun. mars 30, 2015 10:01 am

Un des gros points fort de GW est selon moi son système de combat tactique et qui ne prend pas beaucoup de temps (théoriquement), le mode temps réal ne change pas vraiment l'aspect tactique, car même en mode normal il nous arrive de temporiser certaine actions afin de s'adapter à une éventuelle réponse de l'adversaire.

Ce que rajoute vraiment le temps réel c'est ce stress de la réflexion, les coup d'oeil au rapport de combat histoire de voir ce qu'a fait notre adversaire, le réflexion pressé par le temps, la pression alors qu'aucun dégât n'a été infligé entre les deux adversaires. Un combat équilibré dure 10/15 mn, c'est quasiment le temps d'un combat dans saint seiya une fois retiré les flash back :). Et finalement le coup final qui détermine tout, mais qui est en sois déjà décidé par tout ce qui c'est déroulé dans la tête des combattants.

Le gain de pa toute les 10 secondes, je sais pas trop si c'est possible :-/ pense que le serveur mettrait ça à jour, et que le temps que l'information arrive au client et que le navigateur le prenne en compte il s'écoule déjà 3 bonnes secondes. Ça risque juste de faire planter les plus mauvaises connexion. Le coup du 400PA max là je dis oui :) (mais ça ne résous pas le problème de la résistance négative injouable...)

Pour cette dernière, il faudrait un truc dans le même ton que le bouton "refaire cette action à X PA" mais dans un truc du genre "faire X fois cette action à Y PA".
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Ulysse
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Re: Mode temps réel

Messagepar Ulysse » mer. avr. 01, 2015 12:09 am

Bon j'ai effectué mon 1er combat test - 2 niveaux 20 qui s'affrontaient - j'ai recoupé l'avis de Ménélas qui gérait l'autre PNJ avec le mien. C'était facile car on pense la même chose.

- durée du combat : 14 mn - C'est bien. Le rythme de 200 PA par minute est correct. C'est juste ce qu'il faut pour s'organiser un minimum . En effet on ne joue pas les 200 PA d'un seul coup. On fait plusieurs actions de jeu. Il faut donc les faire en réfléchissant un peu et 60 secondes ça passe vite et ce n'est pas de trop.
- réception de 200 PA d'un coup : Ca oblige pour ne pas perdre de PA à faire soit des concentrations soit des explosions quand on vient par exemple d'utiliser 175 PA pour utiliser une TS. On peut améliorer cela en réduisant le nombre de PA reçus d'un seul coup. Au lieu d'avoir 200 PA d'un seul coup toutes les minutes, ce serait mieux d'avoir 50 PA toutes les 15 secondes ou 100 PA toutes les 30 secondes.
- engagement : J'ai pas demandé à Ménélas mais si c'est pas le cas il faut que le coût d'engagement soit gratuit (s'il faut absolument une valeur mettre 1 PA car c'est un vrai désavantage de perdre 25 PA d'engagement dans ce mode)
- Ménélas qui a déjà fait plusieurs combats me dit qu'il lui semble qu'il y a une différence de 8 à 10 secondes entre les coups des joueurs. Dans l'historique je vois néanmoins quelques chevauchements. Alex y a t-il une raison qui pourrait expliquer cette petite différence entre les deux combattants, si celle-ci existe ?

Ci-dessous je mets un copier du combat

[31-03-2015 13:12] RTMenelas20 (NIV20 90CO 160TE 150RE) attaque RTtest4 (NIV20 90CO 160TE 150RE)
[31-03-2015 13:12] RTMenelas20 obtient +0 en COU, +0 en GLO, +0 en LOY
[31-03-2015 13:12] RTMenelas20 obtient par son armure +0 en CO, +0 en TE, +0 en RE
[31-03-2015 13:12] RTtest4 obtient par son armure +0 en CO, +0 en TE, +0 en RE

[31-03-2015 13:12] RTtest4 utilise Arcane (30 PA) : Flèche d'or
[31-03-2015 13:12] RTtest4 utilise Arcane (30 PA) : Flèche d'or
[31-03-2015 13:12] RTtest4 utilise Arcane (30 PA) : Flèche d'or
[31-03-2015 13:12] RTtest4 utilise Arcane (30 PA) : Flèche d'or

[31-03-2015 13:12] RTMenelas20 utilise Arcane (30 PA) : Flèche d'or
[31-03-2015 13:12] RTMenelas20 utilise Arcane (30 PA) : Flèche d'or
[31-03-2015 13:12] RTMenelas20 utilise Arcane (30 PA) : Flèche d'or
[31-03-2015 13:12] RTMenelas20 utilise Arcane (30 PA) : Flèche d'or
[31-03-2015 13:12] RTMenelas20 utilise Arcane (30 PA) : Flèche d'or

[31-03-2015 13:13] RTtest4 utilise Arcane (30 PA) : Flèche d'or
[31-03-2015 13:13] RTMenelas20 utilise Concentration (25 PA) : -35 CO, +19 TE, +0 RE
[31-03-2015 13:13] RTtest4 utilise Relique (50 PA) : Ceinture d'Aphrodite
[31-03-2015 13:13] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +108 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:13] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +131 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:13] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +194 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:13] RTMenelas20 utilise Relique (50 PA) : Ceinture d'Aphrodite
[31-03-2015 13:14] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +106 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:14] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +130 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:14] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +175 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:14] RTtest4 utilise Concentration (30 PA) : -181 CO, +40 TE, +0 RE
[31-03-2015 13:14] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (60 PA) : +237 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:14] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (60 PA) : +347 CO, -27 PV
[31-03-2015 13:14] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +409 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:15] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +237 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:15] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +347 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:15] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +403 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:15] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +599 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:15] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +510 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:15] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +760 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:15] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +985 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:15] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +1406 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:15] RTMenelas20 utilise Concentration (50 PA) : -1013 CO, +81 TE, +0 RE
[31-03-2015 13:15] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +375 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:15] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +601 CO, -38 PV
[31-03-2015 13:15] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +846 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:16] RTtest4 utilise Relique (140 PA) : Lyre d'Orphée
[31-03-2015 13:16] RTtest4 utilise Concentration (30 PA) : -1455 CO, +56 TE, +0 RE
[31-03-2015 13:16] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (30 PA) : +900 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:16] RTMenelas20 utilise Relique (140 PA) : Lyre d'Orphée
[31-03-2015 13:16] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (60 PA) : +1413 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:17] RTtest4 utilise Concentration (35 PA) : -1207 CO, +67 TE, +0 RE
[31-03-2015 13:17] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (60 PA) : +1584 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:17] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (60 PA) : +2112 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:17] RTMenelas20 utilise Concentration (50 PA) : -2192 CO, +127 TE, +0 RE
[31-03-2015 13:17] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +733 CO, -33 PV
[31-03-2015 13:17] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +1240 CO, -27 PV
[31-03-2015 13:17] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +1493 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:18] RTtest4 utilise Concentration (45 PA) : -2923 CO, +132 TE, +0 RE
[31-03-2015 13:18] RTtest4 utilise Concentration (40 PA) : -1557 CO, +168 TE, +0 RE
[31-03-2015 13:18] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (55 PA) : +1037 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:18] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (55 PA) : +1627 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:18] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +2076 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:18] RTMenelas20 utilise Concentration (50 PA) : -2587 CO, +174 TE, +0 RE
[31-03-2015 13:18] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +1015 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:18] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +1758 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:18] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +1962 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:19] RTtest4 utilise Invocation (175 PA) : Briaréôs
[31-03-2015 13:19] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (25 PA) : +1332 CO, -30 PV

[31-03-2015 13:19] RTMenelas20 utilise Invocation (175 PA) : Briaréôs
[31-03-2015 13:19] RTMenelas20 utilise Concentration (25 PA) : -1579 CO, +112 TE, +0 RE

[31-03-2015 13:20] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +4017 CO, -29 PV
[31-03-2015 13:20] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +4335 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:20] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +5809 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:20] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +9157 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:20] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (40 PA) : +1645 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:20] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (40 PA) : +1674 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:20] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (40 PA) : +2990 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:20] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (40 PA) : +3412 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:20] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (40 PA) : +4172 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:21] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +12820 CO, -49 PV
[31-03-2015 13:21] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +15705 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:21] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +23019 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:21] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +30094 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:21] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +7279 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:21] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +10450 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:21] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +14041 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:21] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +22876 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:22] RTtest4 utilise Concentration (40 PA) : -39787 CO, +218 TE, +0 RE
[31-03-2015 13:22] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (60 PA) : +27343 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:22] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +34423 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:22] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (50 PA) : +50197 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:22] RTMenelas20 utilise Concentration (40 PA) : -26200 CO, +236 TE, +0 RE
[31-03-2015 13:23] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (40 PA) : +15086 CO, -30 PV
[31-03-2015 13:23] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (40 PA) : +17213 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:23] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (40 PA) : +22670 CO, -20 PV

[31-03-2015 13:23] RTtest4 utilise Invocation (175 PA) : Briaréôs
[31-03-2015 13:23] RTMenelas20 utilise Explosion de cosmos (40 PA) : +30054 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:23] RTtest4 utilise Explosion de cosmos (25 PA) : +26021 CO, -20 PV
[31-03-2015 13:23] RTMenelas20 utilise Attaque physique (200 PA) : RTtest4 perd 388 PV et 100 PP
[31-03-2015 13:24] RTtest4 utilise Concentration (40 PA) : -72038 CO, +286 TE, +0 RE
[31-03-2015 13:24] RTtest4 utilise Attaque physique (160 PA) : RTMenelas20 perd 343 PV et 100 PP
[31-03-2015 13:25] RTtest4 utilise Attaque physique (200 PA) : RTMenelas20 perd 879 PV et 0 PP

[31-03-2015 13:25] RTMenelas20 utilise Concentration (40 PA) : -38767 CO, +264 TE, +0 RE
[31-03-2015 13:25] RTMenelas20 utilise Attaque physique (160 PA) : RTtest4 perd 316 PV et 0 PP
[31-03-2015 13:25] RTMenelas20 utilise Attaque physique (200 PA) : RTtest4 perd 459 PV et 0 PP
[31-03-2015 13:26] RTMenelas20 utilise Transfert (103 PV) : +19 PA
[31-03-2015 13:26] RTMenelas20 utilise Attaque physique (19 PA) : RTtest4 perd 8 PV et 0 PP

[31-03-2015 13:26] RTtest4 utilise Attaque physique (51 PA) : RTMenelas20 perd 163 PV et 0 PP
[31-03-2015 13:26] RTMenelas20 obtient +0 en COU, +0 en GLO, +0 en LOY
[31-03-2015 13:26] RTtest4 obtient +0 en COU, +0 en GLO, +0 en LOY
[31-03-2015 13:26] RTtest4 vainc RTMenelas20
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Re: Mode temps réel

Messagepar Crixe » mer. avr. 01, 2015 12:34 am

Puisqu'il faut une mise à jour pour que le joueur engagé sois mis au courant du combat, le coût d'engagement n'a aucun intérêt non ? Il faudrait au contraire que le cout soit de 200pa histoire que tout le monde commence en même temps en étant sur que chacun à les 200pa non ?
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Re: Mode temps réel

Messagepar Tisiphone » mer. avr. 01, 2015 1:11 am

Tiens, puisque je passe par là...

Visiblement, ce n'est pas lors d'une MAJ que l'on est "informé" de l'engagement.
Quand Pontos m'a engagé j'ai pu voir son perso avec une ombre rouge, mais en effet, je n'étais moi même pas en combat.
L’icône de combat et les options qui vont avec sont apparues exactement 8 secondes avant la MAJ.
Donc, je ne sais pas à quoi est du ce décalage, mais pas directement à la MAJ, visiblement...


Pour ce qui est du déclage de MAJ entre les joueurs, c'est vrais que c'est un problème. Sur ce même combat, j'avais bien 15 secondes d'avance, et ce serait être de mauvaise foie que de prétendre que cela ne m'a pas procuré un avantage évident. Peut-être pas déterminant, mais vraiment, jouer avant l'autre, et savoir qu'on va pouvoir lancer une cosmique avant les explos de l'autre par exemple, ça procure un net avantage.

J'ai l'impression que ce n'est pas du tout dû à des histoires de connection, mais que chaque personnage à sa propre heure (ou seconde) de MAJ. J'ai pu observer que chacun des mes personnage avait une MAJ différente. J'imagine que cela est lié au moment où le perso est créé. Sa MAJ initiale déterminant le moment des suivantes, toujours au même rythme. Peut-être le moment d'entrée sur la map à une influence aussi, puisque le rythme des MAJ y est différent.


Quoi qu'il en soit, je crois que pour ce mode, la façon d'engager devrait être différente.
Tant qu'on teste en petit comité, on arrive à se débrouiller des rendez vous via le chat, et tout le monde est fairplay de toute façons. Mais si le mode doit s'ouvrir (et je crois qu'il le doit), ça risque d'être sois un bordel sans nom, sois une vrais misère pour trouver un adversaire (voire les deux, successivement).
Je pense à un mode d'engagement comme dans les versus fighting en ligne (street fighter par exemple). C'est à dire que les joueurs désireux de faire un combat cliquent simplement sur un bouton, et un programme se charge de mettre en lien des joueurs de niveau équivalant.
Je sais pas si j'ai bien réussi à expliquer, mais n'importe qui qui a déjà joué à un jeu de baston en ligne sait de quoi je parle.
Aprés, ça demande de coder des trucs qui ne rentrent pas forcément dans la structure du jeu, j'ai aucune idée de ce qui est envisageable à ce niveau...

Si le mode doit être ouvert (et vraiment, je suis positif, il le doit!), d'autres soucis seront à prévoir. Notamment la dispersion des joueurs dans de nombreux niveaux. C'est déjà un problème dans le jeu classique, mais là ça rendrait le truc simplement inutile.
Le coup d'avoir seulement quelque classes de persos 5/10/15/20 est finalement une bonne idée par rapport à ce problème.





Pour le problème des paquets de 200 PA à dépenser toutes les minutes, l'idée évoquée ici ou sur le chat, de changer le rythme du combat par du tour par tour, où chacun joue à son tour comme dans HeartStone, me semble être une bonne idée.
Mais pareil, au niveau code, je sais pas si c'est possible.
Sinon, accélérer les MAJ. Plus courte avec moins de PA à chaque fois. 30PA/10s ou 50PA/30s, etc... Il faut voir a quel point cela reste stable. mais plus les MAJ seront courtes, plus le jeu gagnera en souplesse, c'est évident. Et plus le décalage de MAJ entre les joueurs sera atténué.
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Croyais-tu que de tes peines le moment de ta mort fût le dernier instant ?
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Re: Mode temps réel

Messagepar Naruto Uzumaki » mer. avr. 01, 2015 10:20 pm

Je pense à un mode d'engagement comme dans les versus fighting en ligne (street fighter par exemple). C'est à dire que les joueurs désireux de faire un combat cliquent simplement sur un bouton, et un programme se charge de mettre en lien des joueurs de niveau équivalant.
+1 ou une autre alternative : sur cette map on ne peux qu'attaquer des perso qui sont connecter.
Avec part exemple au moment d'engager un combat l'adversaire reçois en post it ''le combattant Y vous défie, voulez vous relevez le defis ?'' et on clique oui ou non si on veut combattre.

l'idée évoquée ici ou sur le chat, de changer le rythme du combat par du tour par tour, où chacun joue à son tour comme dans HeartStone, me semble être une bonne idée.
Mais pareil, au niveau code, je sais pas si c'est possible.
Alors la gros +1. c'est Naruto qui avait donner l'idée du tour par tour a la hearthstone sur le tchat si cela est possible ça laisse rêveur. :D

(pour ceux qui ne connaisse pas hearthstone voila un exemple de ce que ça pourrait donner).
Part exemple on a nos 200 PA et 1 minute pour l'ai utiliser une fois utiliser on clique sur le bouton terminer le tours. ou si cela n'est pas fait au bout de la minute le changement de tour s'effectue alors automatiquement.
est donc c'est a l'adversaire de jouer sont tour. le gros avantage c'est que les combats deviendrait bcp plus tactique.
et contrairement au mode actuel on pourrait répondre a ce qu'a fait l'adversaire parce que la on joue quasi en même temps. donc c'est difficile de se concentré sur nos actions, et celles de notre adversaire. donc on joue pas mal a l'aveuglette c'est le défaut de ce mode temps réel Naruto trouve.

Maintenant reste a savoir si niveau codage cela est réalisable ? ^^'
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Re: Mode temps réel

Messagepar Crixe » jeu. avr. 02, 2015 2:37 am

Un seul bémol à cette méthode :
Le premier joueur à joué à énormément d'avantage comme dans tout système tour par tour.
Hearthstone à empêcher le problème en donnant deux avantages au second joueur (une carte et un mana supplémentaire)
Comment faire quelque choses d'équivalent ?
Soit en donnant plus de PA lors de sa première action au joueur 2
Soit en ne donnant que 100PA au joueur 1 lors de sa première action (via un cout d'engagement à 100pa par exempleà
En faisant automatiquement commencer le joueur ayant la meilleur TE et en remettant ça en cause à chaque fois qu'un joueur augmente sa TE ? (permettant par exemple de joueur deux fois ?)

D'autres choses sont possibles.
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Re: Mode temps réel

Messagepar Ulysse » jeu. avr. 02, 2015 6:32 pm

Jouer tour par tour Non : Outre que celui qui commence a en effet un gros avantage, ça fait assez comique. Imaginez un combat de boxe. Je te donne un coup de poing maintenant c'est à ton tour et quand tu m'en auras donné un je t'en rendrai un autre et ainsi de suite ..... :roll:

Pour le problème évoqué du temps de latence entre les deux joueurs - Lk devrait pouvoir améliorer cela

Continuer à faire remonter vos idées :wink:
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Re: Mode temps réel

Messagepar Crixe » jeu. avr. 02, 2015 7:09 pm

Mais on ne peut nié qu'il y a une succession d'action. Qu'importe la manière de présenter les choses, je ne pense pas que ton argument soit valide. Sinon le système actuel n'est pas non plus cohérent avec le boxeur qui dirait : "ha, fais notre quota de coup de poing on attend avant de recommencer :mrgreen: " Et dans ce cas autant faire un jeu d'action en 3D (Saint Seiya The Movie The Game :lol: )

Aussi un système tour par tour n'est pas forcément rigide, il suffit de voir la série des FF pour voir qu'une gestion dynamique est possible. Mais comme tu le dis, le premier à un gros avantage, reste à savoir comment le réduire, mais j'ai déjà fais des propositions.
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