Publié : mar. mars 24, 2009 10:04 pm
Tu vois un peu loin Skolloki pour la SP6. Ok ça a 800 PP, mais on commence à peine à donner des SP3 alors que le niveau 12 a été atteint. Avec l'augmentation de l'XP, on augmente 2 fois plus vite en plus, donc la SP6, si ça se trouve ça sera pas avant le niveau 30 voire plus. A ce moment là tu auras 3000 PV, et 600 CAR pour prendre des TS. D'une part, il y a des TS du style pyracmon qui seront plus utiles si on utilise une stratégie où on détruit l'armure.
Mais de toute façon, là on est vraiment dans l'hypothèse, le jeu aura beaucoup changé pour faire face à l'évolution des niveaux ne serait-ce que pour les nouvelles TS ou les frappes physiques qui n'usent max que 2 dégâts, car pour vaincre l'adversaire qui a tant de PV, on va vers des combats sacrément longs.
Pour le moment si tu ne regardes que les armures SP1 à 3, il est vrai que les combos qui évitent les attaques physiques notamment y gagnent un peu, mais je trouve qu'elles étaient déjà incontournables pour un haut niveau qui veut pouvoir faire face à tout.
Si l'adversaire a une SP3 avec 200 PV de réserve et que tu as une stratégie en physiques, tu peux facilement atteindre 1,5 de dégâts en physiques ou plus et vaincre ton adversaire en 700 PA, voire moins, contre au moins 900 PA avec griffes... Le finish est plus rapide. Et les TS à pourcentage de vie sont abandonnées à un moment où un autre ne serait-ce que pour ne pas se prendre une claque en cosmique.
Pour les armures supérieures à SP3, c'est un peu tôt pour voir comment le jeu évoluera, les TS à disposition et le niveau des joueurs à ce moment là. Mais, n'oublie pas que les TS qui détruisent l'armure d'un coup ou presque et qui vont ridiculiser les SP6 puisque leur bonus sera aussi de 5-10% des CAR.
Après, on renforce les PP, et le côté que l'armure sert à protéger, alors c'est vrai qu'il pourrait être intéressant que l'armure stoppe un pourcentage des dégâts pour les attaques à pourcentage de vie. Par exemple, contre triangle, on pourrait prendre à la place des -20% de vie, ce même -20% des PV restants mais appliqués à -15% de vie et le reste cassant des PP. Ainsi à la place d'avoir -15% de vie et -5% de PP, ce qui ferait pour un niveau 10 avec SP3 tout plein -150 PV et -15PP, un -150 PV et -50 PP (les 50 PV de moins sont parés par l'armure). Détruire l'armure en début de combat ou les TS comme pyracmon seraient alors encore plus utiles:
-3 triangles useraient : le premier 150 PV et 50 PP, le deuxième 128 PV et 43 PP, le troisième 108 PV et 36 PP pour un total de 386 PV et 129 PP
- 1 pyracmon, puis 3 triangles useraient : 225 PP, puis 150 PV et 50 PP, puis 128 PV et 43 vers les PP, mais comme il n'en reste que 25, ça serait pris sur les PV pour un 146 PV et 25 PP, puis le troisième userait donc 20% sur la vie, soit 141 PV pour un total de 437 PV et 300 PP
Voilà une façon de rendre les armures plus puissantes, l'intérêt des PP supérieur et les TS à pourcentages de vie un peu plus gênées par les armures.
Mais de toute façon, là on est vraiment dans l'hypothèse, le jeu aura beaucoup changé pour faire face à l'évolution des niveaux ne serait-ce que pour les nouvelles TS ou les frappes physiques qui n'usent max que 2 dégâts, car pour vaincre l'adversaire qui a tant de PV, on va vers des combats sacrément longs.
Pour le moment si tu ne regardes que les armures SP1 à 3, il est vrai que les combos qui évitent les attaques physiques notamment y gagnent un peu, mais je trouve qu'elles étaient déjà incontournables pour un haut niveau qui veut pouvoir faire face à tout.
Si l'adversaire a une SP3 avec 200 PV de réserve et que tu as une stratégie en physiques, tu peux facilement atteindre 1,5 de dégâts en physiques ou plus et vaincre ton adversaire en 700 PA, voire moins, contre au moins 900 PA avec griffes... Le finish est plus rapide. Et les TS à pourcentage de vie sont abandonnées à un moment où un autre ne serait-ce que pour ne pas se prendre une claque en cosmique.
Pour les armures supérieures à SP3, c'est un peu tôt pour voir comment le jeu évoluera, les TS à disposition et le niveau des joueurs à ce moment là. Mais, n'oublie pas que les TS qui détruisent l'armure d'un coup ou presque et qui vont ridiculiser les SP6 puisque leur bonus sera aussi de 5-10% des CAR.
Après, on renforce les PP, et le côté que l'armure sert à protéger, alors c'est vrai qu'il pourrait être intéressant que l'armure stoppe un pourcentage des dégâts pour les attaques à pourcentage de vie. Par exemple, contre triangle, on pourrait prendre à la place des -20% de vie, ce même -20% des PV restants mais appliqués à -15% de vie et le reste cassant des PP. Ainsi à la place d'avoir -15% de vie et -5% de PP, ce qui ferait pour un niveau 10 avec SP3 tout plein -150 PV et -15PP, un -150 PV et -50 PP (les 50 PV de moins sont parés par l'armure). Détruire l'armure en début de combat ou les TS comme pyracmon seraient alors encore plus utiles:
-3 triangles useraient : le premier 150 PV et 50 PP, le deuxième 128 PV et 43 PP, le troisième 108 PV et 36 PP pour un total de 386 PV et 129 PP
- 1 pyracmon, puis 3 triangles useraient : 225 PP, puis 150 PV et 50 PP, puis 128 PV et 43 vers les PP, mais comme il n'en reste que 25, ça serait pris sur les PV pour un 146 PV et 25 PP, puis le troisième userait donc 20% sur la vie, soit 141 PV pour un total de 437 PV et 300 PP
Voilà une façon de rendre les armures plus puissantes, l'intérêt des PP supérieur et les TS à pourcentages de vie un peu plus gênées par les armures.