FICHE n°11 : Les effets des techniques spéciales

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FICHE n°11 : Les effets des techniques spéciales

Messagepar Ulysse » mar. juin 19, 2007 9:35 pm

FICHE N°11 : LES EFFETS DES TECHNIQUES SPECIALES
Mise à jour le 15/01/2010


1. PRESENTATION DES EFFETS

Il existe trois catégories de techniques spéciales : les Arcanes, les Invocations et enfin les Reliques. Chaque technique propose un ou plusieurs effets basés sur les 3 types possibles. Plus une TS est complexe et/ou puissante, plus son coût d'utilisation est élevé. Ce dernier peut néanmoins être abaissé par un malus dirigé contre l'utilisateur même de la TS.

1.1. Les modificateurs de puissance
Ces modificateurs entraînent un gain ou une perte de PV/PP/CO/TE/RE pour l'un ou l'autre des combattants.

1.2. Les modificateurs de combat
Ces modificateurs entraînent une modification des dégâts des attaques, du pourcentage de réussite, où bien encore de la résistance de l'un ou l'autre des combattants.

1.3. L'inverseur de puissance
Cet effet entraîne l'inversion d'une CAR (CO/TE/RE) avec une autre CAR. La source comme la destination sont une CAR de l'un ou l'autre des combattants.


2. LES MODIFICATEURS DE PUISSANCE (CO, TE, RE, PV, PP)

Ces modificateurs permettent de modifier les CAR, les PV et/ou les PP. Il s'appliquent à vous et/ou à votre adversaire. Le bonus ou le malus peut être fixe ou exprimé en %. Une fois la TS jouée, le ou les effets est/sont appliqué(s) immédiatement et une seule fois.

2.1. Les effets
Un modificateur de puissance permet :
- d'ajouter ou de retirer des CAR (CO, RE ou TE), à vous et/ou à votre adversaire
- de gagner ou de supprimer des points de protection (PP), à vous et/ou à votre adversaire
- de supprimer des points de vie (PV), à vous et/ou à votre adversaire

2.2. Les restrictions
Deux restrictions uniquement :
- il est impossible de se soigner, donc de regagner des points de vie.
- il est impossible de faire baisser les CAR en dessous de leur minimum (si l'armure est portée, 1+le bonus de l'armure, sinon 1 en CO, 5 en TE et 1 en RE).


3. LES MODIFICATEURS DE COMBAT (de dégâts, de réussite, de résistance)

Les modificateurs de combat permettent de modifier les actions de combat telles que les attaques physiques ou cosmiques par exemple. A l'inverse des modificateurs de puissance, ces effets sont cumulables.

3.1. Le modificateur de dégâts
Ce modificateur permet de modifier les dégâts occasionnés par vos attaques physiques ou cosmiques.
Avant chacune de vos attaques, les dégâts maximum par PA sont indiqués. Ils dépendent de votre CO pour l'attaque physique ou de la différence de votre CO et de celui de votre adversaire pour l'attaque cosmique. Ce modificateur augmente ou diminue les dégâts standards.

Un exemple concret :
Imaginons que vous ayez exactement le même CO que votre adversaire. Lors d'une attaque cosmique, vous allez occasionner 1 point de dégât par PA utilisé. Vous utilisez alors par deux fois une TS qui vous donne +25% de dégâts. Vous disposez alors d'un bonus de 50% de dégâts. Votre attaque occasionnera finalement 1.5 points de dégâts par PA utilisé.

Les restrictions :
Si vous pouvez augmenter ce modificateur indéfiniment, vous ne pouvez pas le faire descendre en dessous de -90% (dans les faits il peut descendre plus bas mais dans les calculs il restera bloqué à -90%). Autrement dit, vous ne pouvez pas abaisser les dégâts d'une attaque à moins de 10% de son efficacité réelle.

3.2. Le modificateur de réussite
Lors de chaque attaque, le taux de réussite est calculé en fonction du type de l'attaque et de la différence de TE entre les deux protagonistes. Le modificateur de réussite permet simplement d'augmenter ou de diminuer le pourcentage de réussite.

Un exemple concret :
Imaginons que vous ayez 75% de chance de réussir une attaque physique (75% étant le taux de base et votre TE est ici égale à celle de votre adversaire). Votre ennemi a abaissé deux fois votre réussite de 10%. Avant d'attaquer vous lancez une TS qui vous donne un bonus de 25% en réussite. Vous avez donc désormais (75 - 10 - 10 + 25) soit 80% de chance de réussir votre attaque physique.

Les restrictions :
Peu importe le taux de réussite initial et peu importe les modificateurs de réussite appliqués, le taux de réussite final d’une attaque est toujours compris entre 10% et 90%.

3.3. Le modificateur de résistance
Le modificateur de résistance permet de modifier l'efficacité de la RE. Autrement dit, il est possible d'augmenter ou de diminuer les dégâts arrêtés par LA RE.

Un exemple concret:
Imaginons que vous possédiez une RE de 30 et un bonus de résistance de 50%. Votre adversaire lance alors une attaque physique qui vous cause 50 points de dégâts. Votre RE entre alors en action. La chance vous sourit et votre RE arrête 30 points de dégats. Grâce au modificateur de résistance, vous arrêtez 50% en plus des 30 points déjà arrêtés, soit 15 points. Au total, vous arrêtez donc 45 points de dégats sur les 50 du départ.
Si votre RE n'avait arrêté aucun point de dégât, le modificateur n'aurait évidemment servi à rien !

Le paradoxe du "météore noir" :
Si le modificateur de résistance est inférieur à -100%, une attaque qui passe la protection de l'armure inflige presque toujours des dégâts. En effet, si on reprend l'exemple précédent mais avec un modificateur de résistance de -150%, la RE arrête toujours 30 points de dégâts, mais le modificateur en "ajoute" -45. Au final, vous perdez donc (30 - 45) soit 15 PV !
Vous ne pouvez échapper à cet effet pervers que si votre RE n'arrête aucun point de dégât, d'où l'intérêt de descendre sa RE rapidement si on est frappé par le métérore noir !


4. L'INVERSEUR DE PUISSANCE

Cet effet entraîne l'inversion d'une CAR (CO/TE/RE) avec une autre CAR. La source comme la destination sont une CAR de l'un ou l'autre des combattants.
Une fois la TS jouée, l'effet est immédiat.
Dernière modification par Ulysse le mar. nov. 20, 2007 5:55 pm, modifié 10 fois.

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