Bonjour à tous,
Le mode "Batailles" a, comme son nom l'indique, pour but de recréer des batailles (je sais c'est surprenant^^).
Ce mode de jeu devrait vous donner à réfléchir et à vous coordonner pour l'emporter le tout dans un format simple et rapide (c'est relatif bien entendu^^).
Je vais essayer d'être le plus clair possible dans la présentation des règles (au cas où il y a un sujet dédié pour vos questions).
Les Règles :
1/ Les Classes :
Il existe cinq classes, Officier, Soutien, Attaquant, Défenseur et Assassin. Chacune a un rôle sur le champ de bataille et certaines situations vous feront certainement dire "c'est bête avec un officier on aurait gagné" ou alors "on manque peut-être d'Attaquants là" ou encore "dommage, un Assassin aurait pu passer et nous faire gagner". Mais sans plus attendre voici leurs descriptions :
L'Officier
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son rôle est de mener l'armée, grâce à sa compétence "Commandement X" il immunise ses hommes (et femmes) à la Peur.
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L'Officier gagne "Commandement (1)"
Le Soutien
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support de ses compagnons il peut soit les soigner avec la compétence "Guérison X" soit augmenter leur potentiel avec "Renforcement X".
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Le Soutien gagne "Guérison (1)"
ou "Renforcement (1)".
L'Attaquant
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ou encore le nettoyeur, l'Attaquant est là pour faire des dégâts et faire le ménage sur le champ de bataille grâce à "Pénétration X" qui lui permet d'ignorer l'armure de ses adversaires.
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L'Attaquant gagne "Pénétration Physique (1)"
ou "Pénétration Cosmique (1)"
Le Défenseur
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bénéficiant de plus de PV que ses camarades avec "Endurant X", le Défenseur a pour rôle de prendre les baffes à la place des autres.
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Le Défenseur gagne "Endurant (1)".
L'Assassin
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ou Eclaireur ou encore Espion est le joker de l'armée. Grâce à "Rapide X" il a plus de Mouvement que ses camarades et n'a donc pas d'excuse pour ne pas être au bon endroit au bon moment.
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L'Assassin gagne "Rapide (1)".
2/ Les Compétences :
A) Les Compétences de Combat :
Attaque Physique (X)
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cette compétence permet d'infliger des dégâts aux adversaires, elle est minorée par la "Défense Physique" de la cible.
La puissance de l'attaque physique est égale à (X)+2 et sa portée est de 1.
Attaque Cosmique (X)
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cette compétence permet d'infliger des dégâts aux adversaires, elle est minorée par la "Défense Cosmique" de la cible.
La puissance de l'attaque cosmique est égale à (X) et sa portée est de 2.
Défense Physique (X)
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cette compétence permet de diminuer les dégâts physiques qui vous sont infligés, la "Défense Physique" peut être annulée par la "Pénétration Physique".
Défense Cosmique (X)
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cette compétence permet de diminuer les dégâts cosmiques qui vous sont infligés, la "Défense Cosmique" peut être annulée par la "Pénétration Cosmique".
Pénétration Physique (X)
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cette compétence permet d'ignorer la "Défense Physique" de la cible et donc de lui faire plus de dégâts.
Pénétration Cosmique (X)
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cette compétence permet d'ignorer la "Défense Cosmique" de la cible et donc de lui faire plus de dégâts.
Exemple : un joueur attaque un Pnj avec "Attaque Physique (2)" et "Pénétration Physique (1)", le Pnj possède 3 PV et une armure qui lui donne "Défense Physique (2)". Le joueur a donc une puissance physique de 4 (2+2) et il réduit la défense physique du Pnj à 1 grâce à sa compétence "Pénétration", le Pnj perd donc 3 PV (Puissance 4 moins Défense 1) et décède dans d'atroces souffrances.
B) Les compétences Pas de Combat :
Commandement (X*)
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Tous les alliés à portée de "Commandement" sont immunisés aux effets de la Peur à hauteur de (X). Si un ennemi a "Peur (1)" et que vous êtes à portée d'un allié qui a "Commandement (1)" (où que vous possédez cette compétence) alors vous ignorez les effets de "Peur (1)". "Commandement à une portée de 5 avec l'effet "Aura".
Endurant (X)
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Votre total de PV augmente de (X).
Guérison (X*)
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Vous pouvez soignez un allié à hauteur de (X). Guérison à une portée de 1 avec l'effet "Aura".
Renforcement (X*)
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Vous pouvez donnez des points de renforcement à un allié à hauteur de (X), vous ne pouvez pas vous les donner à vous-même. L'allié peut utiliser ces points pour améliorer ses compétences de combat (Attaque, défense et pénétration) jusqu'au début de votre prochain tour. "Renforcement à une portée de 5 avec l'effet "Aura".
Rapide (X)
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Votre Mouvement augmente de (X).
Note importante, Portée et Aura : De nombreuses compétences ont une "Portée", cette "Portée" se compte en case à l'horizontale et à la verticale mais pas en diagonale ! Pour qu'une Portée puisse être comptée en diagonale elle doit bénéficier de l'effet "Aura". Toutes les compétences qui ont une "*" bénéficient de l'effet "Aura", mais des compétences qui ne l'ont pas au départ peuvent la gagner grâce à d'autres capacités.
Note importante, "Peur (X)" : Vous ne pouvez pas attaquer un ennemi qui bénéficie de "Peur (X)" à moins de bénéficier vous-même de la compétence "Commandement (X*) au même niveau. Il faut donc bénéficier de "Commandement (2*)" pour ignorez "Peur (2)".
Hieros, Oracle de Zeus, Maître de la foudre, des dimensions, du temps et de la salspareille. Dit, Le Magnifique, L'Indomptable, Le Flamboyant, Le Grand Schtroumpf. Réputé pour son charisme, son élégance, son savoir-vivre, son génie et sa modestie.