Page 1 sur 1

Mode Batailles

Publié : jeu. juin 10, 2021 3:39 pm
par Hieros
Bonjour à tous,

Le mode "Batailles" a, comme son nom l'indique, pour but de recréer des batailles (je sais c'est surprenant^^).

Ce mode de jeu devrait vous donner à réfléchir et à vous coordonner pour l'emporter le tout dans un format simple et rapide (c'est relatif bien entendu^^).

Je vais essayer d'être le plus clair possible dans la présentation des règles (au cas où il y a un sujet dédié pour vos questions).

Les Règles :

1/ Les Classes :

Il existe cinq classes, Officier, Soutien, Attaquant, Défenseur et Assassin. Chacune a un rôle sur le champ de bataille et certaines situations vous feront certainement dire "c'est bête avec un officier on aurait gagné" ou alors "on manque peut-être d'Attaquants là" ou encore "dommage, un Assassin aurait pu passer et nous faire gagner". Mais sans plus attendre voici leurs descriptions :

L'Officier :arrow: son rôle est de mener l'armée, grâce à sa compétence "Commandement X" il immunise ses hommes (et femmes) à la Peur. :arrow: L'Officier gagne "Commandement (1)"

Le Soutien :arrow: support de ses compagnons il peut soit les soigner avec la compétence "Guérison X" soit augmenter leur potentiel avec "Renforcement X". :arrow: Le Soutien gagne "Guérison (1)" ou "Renforcement (1)".

L'Attaquant :arrow: ou encore le nettoyeur, l'Attaquant est là pour faire des dégâts et faire le ménage sur le champ de bataille grâce à "Pénétration X" qui lui permet d'ignorer l'armure de ses adversaires. :arrow: L'Attaquant gagne "Pénétration Physique (1)" ou "Pénétration Cosmique (1)"

Le Défenseur :arrow: bénéficiant de plus de PV que ses camarades avec "Endurant X", le Défenseur a pour rôle de prendre les baffes à la place des autres. :arrow: Le Défenseur gagne "Endurant (1)".

L'Assassin :arrow: ou Eclaireur ou encore Espion est le joker de l'armée. Grâce à "Rapide X" il a plus de Mouvement que ses camarades et n'a donc pas d'excuse pour ne pas être au bon endroit au bon moment. :arrow: L'Assassin gagne "Rapide (1)".

2/ Les Compétences :

A) Les Compétences de Combat :

Attaque Physique (X) :arrow: cette compétence permet d'infliger des dégâts aux adversaires, elle est minorée par la "Défense Physique" de la cible.
La puissance de l'attaque physique est égale à (X)+2 et sa portée est de 1.

Attaque Cosmique (X) :arrow: cette compétence permet d'infliger des dégâts aux adversaires, elle est minorée par la "Défense Cosmique" de la cible.
La puissance de l'attaque cosmique est égale à (X) et sa portée est de 2.

Défense Physique (X) :arrow: cette compétence permet de diminuer les dégâts physiques qui vous sont infligés, la "Défense Physique" peut être annulée par la "Pénétration Physique".

Défense Cosmique (X) :arrow: cette compétence permet de diminuer les dégâts cosmiques qui vous sont infligés, la "Défense Cosmique" peut être annulée par la "Pénétration Cosmique".

Pénétration Physique (X) :arrow: cette compétence permet d'ignorer la "Défense Physique" de la cible et donc de lui faire plus de dégâts.

Pénétration Cosmique (X) :arrow: cette compétence permet d'ignorer la "Défense Cosmique" de la cible et donc de lui faire plus de dégâts.

Exemple : un joueur attaque un Pnj avec "Attaque Physique (2)" et "Pénétration Physique (1)", le Pnj possède 3 PV et une armure qui lui donne "Défense Physique (2)". Le joueur a donc une puissance physique de 4 (2+2) et il réduit la défense physique du Pnj à 1 grâce à sa compétence "Pénétration", le Pnj perd donc 3 PV (Puissance 4 moins Défense 1) et décède dans d'atroces souffrances.

B) Les compétences Pas de Combat :

Commandement (X*) :arrow: Tous les alliés à portée de "Commandement" sont immunisés aux effets de la Peur à hauteur de (X). Si un ennemi a "Peur (1)" et que vous êtes à portée d'un allié qui a "Commandement (1)" (où que vous possédez cette compétence) alors vous ignorez les effets de "Peur (1)". "Commandement à une portée de 5 avec l'effet "Aura".

Endurant (X) :arrow: Votre total de PV augmente de (X).

Guérison (X*) :arrow: Vous pouvez soignez un allié à hauteur de (X). Guérison à une portée de 1 avec l'effet "Aura".

Renforcement (X*) :arrow: Vous pouvez donnez des points de renforcement à un allié à hauteur de (X), vous ne pouvez pas vous les donner à vous-même. L'allié peut utiliser ces points pour améliorer ses compétences de combat (Attaque, défense et pénétration) jusqu'au début de votre prochain tour. "Renforcement à une portée de 5 avec l'effet "Aura".

Rapide (X) :arrow: Votre Mouvement augmente de (X).

Note importante, Portée et Aura : De nombreuses compétences ont une "Portée", cette "Portée" se compte en case à l'horizontale et à la verticale mais pas en diagonale ! Pour qu'une Portée puisse être comptée en diagonale elle doit bénéficier de l'effet "Aura". Toutes les compétences qui ont une "*" bénéficient de l'effet "Aura", mais des compétences qui ne l'ont pas au départ peuvent la gagner grâce à d'autres capacités.

Note importante, "Peur (X)" : Vous ne pouvez pas attaquer un ennemi qui bénéficie de "Peur (X)" à moins de bénéficier vous-même de la compétence "Commandement (X*) au même niveau. Il faut donc bénéficier de "Commandement (2*)" pour ignorez "Peur (2)".