FICHE n°1 : Les actions interdites

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FICHE n°1 : Les actions interdites

Messagepar Ulysse » jeu. août 18, 2005 9:14 pm

FICHE N°1 : LES ACTIONS INTERDITES
Mise à jour le 17/04/2020


1. LE SNIPE

Le snipe consiste à engager un combat, alors que la différence de puissance entre un guerrier et son adversaire est supérieure à 125%. Cette action est strictement interdite.
Le joueur attaquant est prévenu avant d'engager le combat qu'il s'apprête à commettre un snipe. Donc en cas d'infraction, le joueur s'expose aux sanctions définies dans la partie éponyme et à une perte d'intégrité automatique. Si le snipe est autorisé ou toléré, seule la perte d'intégrité est appliquée.

1.1. Le snipe autorisé
- Le snipe d'un intrus : Les guerriers s'aventurant dans le sanctuaire d'un autre dieu peuvent être snipés par les défenseurs sans autorisation, qu'ils aient activé le mode bloqueur ou pas. Si par exemple un marina s'aventure au Nekyomanteion, n'importe quel spectre peut le sniper.
- Le snipe lors des quêtes et des tournois : Lors des quêtes et des tournois, il peut arriver que le déroulement de l'aventure impose de sniper un PNJ voir même un autre joueur. Ce cas est alors géré selon les directives données par le maître de jeu au début de l'aventure.
- Le snipe d'un niveau supérieur : Le snipe d'un niveau supérieur par un niveau inférieur est autorisé. D'ailleurs ce cas n'est même pas considéré comme un snipe et n'entraîne donc pas de perte d'intégrité !

1.2. Le snipe toléré (mode bloqueur activé)
Quand un joueur active le mode bloqueur, il refuse toute possibilité de soumission (voir la fiche sur la soumission et le mode bloqueur). Il prend alors le risque d'être snipé en toute légalité par des joueurs plus puissants. Le snipe des joueurs ayant activé le mode bloqueur n'est pas sanctionné, sauf au niveau de l'intégrité !


2. L'ACHARNEMENT

Après une attaque et quelque soit l'issue du combat, il est strictement interdit de ré-engager le personnage attaqué dans le mois qui suit la fin du combat. Cette interdiction vaut non seulement pour le personnage attaquant mais aussi pour tous les comptes multiples qui lui sont associés.
Le joueur attaquant est prévenu avant d'engager le combat qu'il s'apprête à commettre un acharnement. Donc en cas d'infraction, le joueur s'expose aux sanctions définies dans la partie éponyme et à une perte d'intégrité automatique. Si l'acharnement est autorisé, seule la perte d'intégrité est appliquée.

2.1. L'acharnement autorisé
- L'acharnement contre un intrus : Un personnage défendant son sanctuaire sacré peut engager un intrus autant de fois qu'il le souhaite. Cela n'autorise bien évidemment pas un joueur à utiliser ses CM pour s'acharner sur cet intrus, dans la limite d'une semaine, conformément aux actions interdites des CM (voir 4.3).
- Dans le cadre d'une quête ou d'un tournoi, les acharnements ne sont pas comptabilisés.


3. LES COMBATS TRUQUES

Les combats truqués faussent le jeu et son classement. A chaque fois qu'un combat truqué est détecté, les sanctions définies dans le paragraphe éponyme sont appliquées !

3.1. Les combats de complaisance
Les combats de complaisance sont soit des combats arrangés soit des combats entre comptes multiples. Leur but peut être multiple :
- gagner facilement de l’expérience (XP) en un minimum de temps afin de monter plus rapidement de niveau ;
- faire durer un combat afin d'obtenir un titre de gloire ou un défi.

3.2. Les mauvais perdants
Les mauvais perdants sont des joueurs qui perdent volontairement et rapidement leur combat parce qu'il pense ne pas pouvoir remporter leur combat. Ils offrent ainsi une victoire facile à leur adversaire, même si ce dernier n'y est pour rien !


4. INTERDICTIONS SPECIFIQUES AUX COMPTES MULTIPLES

Même si les comptes multiples peuvent être tolérés voire autorisés (cf. la fiche sur les comptes multiples), certaines actions leur sont formellement interdites. En cas d'infraction, les sanctions définies dans le paragraphe éponyme seront appliquées !

4.1. Interdictions sans limite de temps
- Engager des combats entre comptes multiples. Cette action est considérée comme un combat de complaisance.
- Soumettre un de ses personnages avec un de ses comptes multiples.
- Utiliser les soins de base sur un de ses comptes multiples.
- Encercler un personnage ennemi. Une tolérance est appliquée si les CM défendent leur map de clan et si le personnage encerclé obtient un passage dès qu'il en fait la demande.
- Protéger un accès, un bâtiment ou un de ses propres comptes à l'aide de ses comptes multiples.
- Mettre des points d'action (PA) pour faire de la DOM simultanément sur un ou plusieurs bâtiments avec plus de un personnage appartenant à un même compte multiple. Une tolérance est appliquée si 2 comptes multiples appartiennent en fait "officiellement" à 2 personnes différentes.

4.2. Interdictions limitées à un mois
- S'acharner contre un seul et même personnage à l'aide de ses comptes multiples. Cette action est considérée comme un acharnement.

4.3. Interdictions limitées à une semaine
- Soumettre un adversaire que l'on vient de combattre avec un autre compte.
- Soumettre 2 fois de suite un même adversaire avec 2 comptes différents.
- Engager un adversaire que l'on vient de soumettre avec un autre compte.
- Engager avec un autre compte un adversaire contre lequel on vient d'abandonner.


5. COMPORTEMENT CONTRAIRE A L'ETHIQUE

5.1. Comportement contraire à l'éthique du jeu
A l'exception des propos incorrects qui seront directement sanctionnés par les oracles (citations ou messages insultants contre d'autres joueurs), les administrateurs se réservent le droit de sanctionner les joueurs dont le comportement est contraire à l'éthique du jeu.
Il est impossible de dresser une liste exhaustive de ces comportements. Les dossiers seront donc traités au cas par cas.

5.2. Comportement contraire à l'éthique du clan
Les oracles peuvent également sanctionner (uniquement par une perte de loyauté voire par un banissement du clan) les joueurs qui ne respecteraient pas l'éthique de leur clan.


6. LES SANCTIONS

6.1. Sanctions communes à tous les cas

Ces sanctions sont gérées manuellement par les modérateurs du jeu. Elles sont précédées d'un message explicatif au(x) joueur(s) mis en cause.

1. Arrêt du combat (si combat encore en cours) et remise complète des PV et PP de la victime (si victime il y a).
2. Envoi du ou des personnage(s) fautif(s) en prison chez le Minotaure pour une durée d'une semaine la première fois, puis d'un mois à chaque récidive.
3. Retrait de 10% à 20% d'XP à chaque récidive.

6.2. Perte d'intégrité

L'intégrité représente la droiture d'un joueur et non celle de son personnage. Lors de chaque snipe ou acharnement, les deux actions les plus viles du jeu, une perte d'intégrité est automatiquement appliquée. Cette perte est indiquée avant l'engagement d'un combat.

La jauge qui s'affiche sur le profil de chaque joueur montre l'intégrité actuelle de celui-ci. Elle est dotée initialement de 1000 points.
- En cas de snipe, peu importe qu'il soit interdit ou toléré, une perte d'intégrité comprise entre 25 et 100 points est appliquée, en fonction de l'importance du snipe.
- En cas d'acharnement une perte de 100 points est appliquée.
- Chaque jour, la jauge gagne un point mais sans pouvoir dépasser les 1000 points initiaux.

Quand la jauge d'intégrité est vide, les sanctions maximales encourues sont les suivantes :
- Perte d'XP immédiate de 25%.
- Envoi du personnage fautif en prison chez le Minotaure pour une durée de trois mois.
- Châtiment divin en cas de récidive !
Dernière modification par Ulysse le mar. nov. 20, 2007 5:55 pm, modifié 19 fois.

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