Vous les attendiez, vous en rêviez, Wolflord l'a fait, merci à lui
Voilà donc la première partie des analyses de TS, sur les Arcanes. La suite viendra d'ici peu.
Je demanderai aux joueurs "expérimentés" qui ne partagent pas mes points de vue sur les analyses d'expliquer pourquoi et de donner des exemples concrets, les joueurs débutants leur en seront reconnaissants.
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ANALYSE DES TS
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Partie 1 :
les Arcanes
- Rage
A niveau 1, elle nécessite un build full-CO, 15/3/2. Avec de telles CAR, on pourrait penser qu’il sera difficile de battre l’adversaire, et bien non. De toutes manières, vous tomberez à 1 en TE dès la première utilisation, et il faut se rappeler que même si l’adversaire vous surpasse à ce rang, vous gardez toujours un minimum de 10% de chances de toucher. La tactique la plus simple est d’enchaîner les Rage le plus possible, pour arriver à une puissance de frappe cosmique d’au moins 10. Puissance de l’attaque cosmique : (votre CO+10)/(CO adverse +10). L’adversaire ne prendra pas le risque d’exploser à ce niveau. Ensuite, enchaînez les attaques cosmiques à 20 pa, vous raterez souvent mais quand vous toucherez… BOUM. Et avec 100 pv, en deux coups qui touchent, vous gagnez.
Les choses sont différentes à partir du niveau 3, quand les écarts de CAR deviennent importants et significatifs, et le hasard prend moins de place dans les combats. La perte de TE devient plutôt gênante, ce qui vous laisse deux possibilités : baisser le %age de toucher de l’adversaire, ou sa TE. A niveau 3, avec un build 15/20/10 on peut maîtriser Annihilation, ou alors on peut attendre le niveau 4 pour Esprit des Limnades, avec 40/25/x. Dans ce cas, il suffit de monter le CO avec Rage, intervertir votre CO et votre TE, et recommencer. Exemple : avec 40/25/x, vous faites 3 fois Rage, vous passez à 115/10/x, Esprit des Limnades vous passe à 10/115/x, et encore 3 Rage pour arriver à 85/100/x, ce qui est plutôt intimidant. Vous serez vulnérable quand votre TE sera à 10 donc assurez-vous de pouvoir enchaîner Esprit aussitôt.
Cette TS est la meilleure qui soit pour ceux qui veulent jouer en attaques cosmiques à bas et moyen niveau.
- Météores
Technique de niveau 2. Elle peut tuer un niveau 2 pour un coût de 1400 pa ( 200 pv dégommés par tranche de 10, soit 20 utilisations de 70 pa ) et détruire une armure standard en moitié moins de temps et de pa. 1400 pa, c’est un peu moins de 5 jours de combat en vitesse normale. Contre un adversaire qui n’a aucune TS, c’est donc assez rentable, mais si vous tombez contre une TS, vous serez obligé de vous défendre ( en attaquant ). Auquel cas, il faudra parvenir à diminuer les pv adverses juste assez pour l’achever avec Météores, qui enlève les pv et pp adverses quoi qu’il arrive. A haut niveau, cette TS devient inutile. Elle peut être utilisée par n’importe quel type de personnage.
- Ultime Dragon
Technique de niveau 2. C’est une TS à n’utiliser qu’en dernier recours étant donné son effet. Elle peut servir par exemple, pour un PJ qui a Rage et qui s’est fait latter pendant qu’il augmentait son cosmos. La perte de pv étant minime puisqu’il sera déjà bien bas, il gagnera une puissance monstrueuse qu’il pourra mettre à profit pour enchaîner des attaques à bas coût et détruire son adversaire, pour peu qu’il le touche. C’est une TS très risquée, qui gagne en intérêt à haut niveau où les totaux de pv de chaque PJ sont importants. Elle est plus profitable aux builds privilégiant le CO.
- Piqûre d’Antarès
Technique de niveau 2. La première TS à proposer le double effet Kiss Cool, un pour chaque joueur engagé dans le combat. La première aussi parmi les Arcanes à dépasser le seuil des 100 pa de coût. Ce seuil est important dans la mesure où le total de pa max. disponible est de 200 pa, vous ne pourrez donc pas en enchaîner deux à la suite. Vous aurez plus de chances de toucher et l’adversaire moins de chances de résister à votre coup. Ca peut être utile dans certains cas assez spécifiques. L’idéal est de pouvoir en enchaîner 2 ou 3 mais cela laisse le temps à l’adversaire d’agir.
La baisse de la résistance n’intervient que lorsque vous touchez l’adversaire. A -10%, si sa RE devait arrêter 20 dégâts, elle n’en arrêtera que 18. C’est toujours ça de pris mais est-ce que ça vaut vraiment le coup ? En l’absence de TS qui diminue directement la RE adverse, c’est toujours efficace. Quant à l’autre bonus, il est utile quoi qu’il en soit.
- Annihilation
Technique de niveau 2. Son effet constant la rend très efficace, et plus encore avec son coût de 90 pa qui permet donc d’en enchaîner deux. A niveau 2, la moyenne des TE se situe entre 15 et 20, il est donc assez rentable de la baisser à 1 pour vous donner de meilleures chances de toucher l’adversaire avec de puissantes attaques physiques. A niveau 3, cette TS marche à merveille en complément de Rage. Les builds basés sur la TE peuvent la prendre quasiment les yeux fermés.
- Colère
Technique de niveau 2. Les dégâts qu’elles infligent sont constants, et d’un total de 20 pv ; ce qui suffit à tuer un niveau 2 en 10 utilisations, soit 1000 pa ( moins de 4 jours de combat à vitesse normale ), ce qui la rend plus efficace que Météores. Le gain de CO est utile mais pas assez élevé pour être significatif ; ça peut être une base pour l’Explosion de Cosmos ou la Concentration. Cette TS est également utile pour achever un adversaire récalcitrant. Cependant, ne comptez pas trop dessus passé le niveau 3, si vous n’avez aucune autre TS en complément.
- Abysses
Technique de niveau 2. Elle blesse l’adversaire et l’empêche de toucher aussi souvent. Son coût élevé n’est pas vraiment gênant avec un tel effet. Au niveau 2, toutefois, elle est moins efficace que Colère sur le plan des dégâts, et que Flûte de Pan pour le malus au %age de toucher. La différence, c’est que la combo Colère/Flûte de Pan demande un build 20/20/10 et 180 pa pour un effet similaire. Abysses est donc relativement utile en début de combat, pour affaiblir l’adversaire avant de passer à des attaques standards.
- Poussière de Diamant
Technique de niveau 3. Elle a peu de succès jusqu’à présent, ceci dû à sa précédente version, et depuis la mise à jour elle a beaucoup gagné en intérêt. En effet, vu qu’elle n’est pas très répandue, les autres joueurs ne s’attendent pas toujours à tomber dessus. Pourtant, grâce à ses deux effets, Poussière de Diamant est en mesure de pulvériser un adversaire rapidement. Après deux ou trois utilisations, vous affronterez un adversaire avec une armure en miettes et avec une résistance amoindrie de 75% ! Autant dire qu’à chaque attaque réussie, il va sentir sa douleur.
- Esprit des Limnades
Technique de niveau 3. Individuellement, cette TS n’a pas vraiment d’intérêt : elle peut aider à renforcer la TE des CO/RE après plusieurs Explosions de Cosmos. En vérité, elle ne sert qu’à ça. Pourquoi ? Facile, il est très facile de monter son CO avec l’Explosion de Cosmos ou des TS, bien plus que d’augmenter la TE. Augmenter sa TE pour la basculer en CO n’a dont aucun intérêt. En revanche, en complément des TS qui augmentent le CO ( Rage, Hector… ), elle devient très puissante car on peut alors, après avoir bien gonflé son CO, se retrouver avec une TE qui vous rendra quasiment intouchable. Quasiment, car les %ages de toucher seront toujours limités à 10%-90%. C’est l’unique TS à ce jour à jouer sur l’inversement de CAR.
- Illusions
Technique de niveau 3. Avec ses prérequis de CAR, elle renforce l’efficacité des builds CO/TE et poly-TE. Non seulement vous allez baisser sa TE, mais aussi son %age de toucher. Ce qui fait que si vous avez à la base plus de TE que votre adversaire, vous allez encore réduire ses chances de vous atteindre. L’effet est en quelque sorte double. Après deux Illusions, vous aurez un avantage certain.
- Mur de Crystal
Technique de niveau 4. Sachant qu’il faut un build x/30/30 pour pouvoir maîtriser cette TS, vous avez déjà de bonnes chances de résister à une attaque classique. Mur de Crystal augmente encore cette résistance. La RE n’arrête que tout ou partie d’une attaque adverse, mais même si elle ne stoppe que 4 dégâts, Mur de Crystal en fera arrêter un total de 7. Je ne sais pas comment sont calculés les arrondis mais ça pourrait donner ça : 1 > 2 ( soit le double, même si ça ne fait pas une grosse différence ), 2 > 3, 3 > 5, etc. A la moyenne, 15 > 26. Avec ça, même si l’adversaire vous touche souvent, vous ne sentirez rien et vous pourrez en profiter pour l’attaquer à votre tour. Attention toutefois, c’est une TS à vocation défensive et elle ne peut suffire seule à vous faire gagner un combat, tout au plus à en allonger la durée ( et donc, vos gains en XP et PC à la fin du combat ).
- Sabre du Samurai
Technique de niveau 4. La seule Arcane pour le moment qui demande un build complet, en tapant dans les trois CAR pour les prérequis, et qui s’adresse donc aux PJ polyvalents. Son effet est des plus classiques, un bonus sur ces trois mêmes CAR. Très sincèrement, dépenser 180 pa pour passer de 20/25/25 à 32/37/37 ( soit des CAR de niveau 6 ), je ne suis pas certain que ce soit très rentable ni très efficace. Ca aura toujours le mérite d’impressionner l’adversaire. A très haut niveau, il y a vraiment mieux. Mais après tout, quand on veut jouer polyvalent, c’est parfait. C’est le genre de TS qui peut vraiment aider contre des PNJ, par exemple, car ceux-ci sont souvent beaucoup plus forts que les PJ, ou alors contre un PJ en Armure spéciale qui bénéficie des bonus d’Armure. Une seule utilisation suffit, ensuite il vous faudra autre chose.