I ) les Arcanes
Rage
Son utilité n'a guère changé : le but est toujours d'en faire l'arme ultime des attaques cosmiques de niveaux 1 à 2. Un gain de 25 CO pour 30 pa équivaut à un gain de 1,2 CO/pa, c'est donc un excellent rapport qualité/prix. De plus, c'est sûrement la TS avec le meilleur potentiel combo, puisque couplé à l'Explosion de Cosmos, l'effet se voit démultiplié. Inconvénient gênant à partir de la fin du niveau 3, la perte de TE, qui peut empêcher grandement d'être aussi efficace si l'adversaire en est blindé ; d'où obligation de prendre une TS en complément, les plus choisies étant Annihilation, Esprit des Limnades et Flûte de Pan ( ce qui ne limite pas les combinaisons possibles à ces trois choix, bien entendu ).
Chant des Sirènes
C'est une TS dite "de RP" car elle a été pensée de manière à se combiner à l'Invocation Sirène. C'est également une des deux seules TS à proposer un malus de RE sur l'adversaire, et la moins chère étant donné l'inconvénient du bonus de dégâts. L'utilité des TS à %age est évidemment plus forte quand le facteur visé est élevé, et bien que cette TS soit accessible au niveau 2, elle n'est guère nécessaire avant le niveau 4, quand les RE commencent à dépasser un score de 35/40. Individuellement, elle est inutile. Plus de détail dans le commentaire sur la TS Sirène.
Météores
Bien que son coût et son effet soient raisonnables, cette TS n'attire pas les foules, et à cela plusieurs raisons. D'abord, elle est accessible à partir du niveau 2, et il est connu qu'à ce stade, rares sont les joueurs qui ont déjà 15 en CO ( ou alors vers la fin du niveau ). Ensuite, elle manque clairement de "punch" comparé aux attaques classiques, puisque pour le même coût, une attaque physique peut faire de biens meilleurs dégâts. Pourtant elle a son utilité, en fin de combat. Le prérequis étant plus faible que pour Griffes, par exemple, elle se combine relativement bien, à haut niveau, avec l'ultrapuissante Galaxie (requis 45/45/x au niveau 5, contre 30/60/x avec Griffes). C'est une question de préférence tactique. Il est relativement courant d'abandonner cette TS en cours de jeu.
Griffes
Je me permets de me jeter quelques fleurs (si, si) pour cette TS que je trouve assez réussie personnellement, car non seulement elle vient de moi ^^, elle a un nom qui "déchire" mais en plus elle est assez puissante. Bref ! Restons objectifs. C'est une alternative DD aux full-TE qui sont privés de Météores, Cerbère et autres Scylla. Effet constant, donc utile en fin de combat, quoi de plus grisant que de découper l'adversaire en tranches pour l'achever… Quid du malus de RE ? et bien, si effectivement vous sortez vos Griffes en fin de combat, ce ne sera pas vraiment gênant. Mais attention, la TS n'est enchaînable que 2 fois soit 40 points de dégâts directs et 20 RE de moins pour vous. Si l'adversaire a réussi à vous abîmer, et qu'il a plus de 40 pv à ce moment-là, c'est risqué. En vérité, cet inconvénient du malus de RE est ce qui me plaît dans cette TS, car elle est puissante mais pas ultime ni incontrable.
Ultime Dragon
La perte de pv conséquente dûe à son effet empêche beaucoup de joueurs de maîtriser cette TS. La plupart préfère garder intact autant que possible leurs précieux pv, là encore c'est une question de goût. Pourtant, la perte de pv est minime si le score de pv restants est déjà suffisamment bas. Explosion de Cosmos est donc parfaite, avec une petite succession de Rage pour bien démarrer. A haut niveau, la perte de pv n'est pas vraiment une faiblesse, vous en avez déjà un bon paquet. Et surprise, on peut enchaîner cette TS 2 fois (coût total : 75% pv en moins et 384% de CO en plus, à ne pas placer n'importe comment).
Piqûre d'Antarès
D'abord, étudions les répartitions des TS chez les joueurs. Parmi les TS les plus utilisées, on trouve Castor, Hydre de Lerne et surtout Bouclier Spartiate, 3 TS qui augmentent assez rapidement la RE. Comparativement, des TS comme Lion de Némée, Chaînes d'Andromède et Mur de Crystal sont très peu répandues, ce qui s'explique surtout par le coût et les prérequis assez prohibitifs. Donc, un casseur de défense aura plus souvent à lutter contre une augmentation de RE. D'un côté, le joueur défensif augmentera ses chances d'arrêter tout ou partie des coups qui surpasseront son armure. De l'autre, avec Piqûre, vous diminuerez sa résistance en combat, c'est-à-dire celle qui est comprise entre 0 et la RE totale de votre adversaire. Il faut jouer cette TS plusieurs fois pour que l'effet commence à être significatif. Pour ce qui est du bonus de réussite, sachant qu'il est annulé par Flûte de Pan (très répandue), on peut presque l'oublier, car il n'annule qu'une Flûte sur deux.
Annihilation
Pas tellement de changement pour cette TS qui reste l'arme absolue des full-TE. Il est vrai, néanmoins, que son intérêt est nul face aux DD. Très bonne combo avec Rage pour le PowerUp.
Colère
Bonne TS au niveau 2, son avantage par rapport à Griffes est qu'on ne perd pas de RE avec un peu de CO en bonus (mais guère assez pour devenir imbattable). Cependant elle reste inférieure à cause de son coût et du prérequis qui se marie mal avec Scylla, sauf pour les full-CO.
Abysses
Cette TS combine à la fois Flûte de Pan et ½ Cerbère, ce qui n'est pas négligeable. Le prérequis de la combo est 10/10/20 pour 150 pa, Abysses demande x/20/15 pour 120 pa. C'est mieux ! De plus, comme pour Annihilation, on peut la combiner avec Rage.
Poussière de Diamant
Beaucoup de joueurs ont tendance à mésestimer cette TS, pensant que la perte de pp de l'adversaire n'est pas utile, puisqu'il faut le tuer et donc diminuer ses pv en priorité. Pourtant, quand on y réfléchit, une telle TS peut aider grandement à réduire l'adversaire en poussière

Comète
Je suis assez déçu de voir cette TS abandonnée. C'est vrai quoi, qu'a-t-elle de si inintéressant ? j'admets, 30 TE de prérequis, c'est assez cher, et en plus Annihilation divise son intérêt par deux. Mais pour le reste, l'effet est très rentable sur le long terme, surtout pour les attaques physiques. Il semblerait que le système actuel l'empêche de s'exprimer à son plein potentiel.
Esprit des Limnades
Ce n'est plus désormais l'unique TS à effet "shift" (inverseur, ça fait classe

Illusions
De même que pour Annihilation, cette TS reste très intéressante. C'est une des rares TS qui vise à la fois la CAR et le "facteur dépendant" (dégâts/CO, réussite/TE, résistance/RE), d'où l'efficacité doublée.
Mur de Crystal
Bien que ce soit une Arcane, cette TS est à rapprocher des Reliques à vocation défensive. A part pour les DD (décidément), vous serez très bien protégé avec ce Mur, surtout contre les attaques cosmiques que votre armure aura du mal à contenir.
Sabre du Samurai
A priori, c'est cher et trop polyvalent, mais c'est une très bonne TS de "quête", quand vous avez à affronter des PNJ plus forts que vous. En quelques coups, vous revoilà au niveau. En combat PJ vs PJ, c'est moins utile, mais relativement utile pour impressionner.
Galaxie
Qui pense que Scylla est bourrine n'a jamais eu à affronter Galaxie. Peut-être que l'Invocation est monstrueuse (et pour cause !), mais côté grobillisme pur, elle n'est pas grand-chose comparé à ça. C'est la technique de Saga et Kanon, la plus puissante TS du jeu… vraiment, que de superlatifs. Les prérequis sont énormes, ce qui explique en partie que peu de persos la maîtrisent. Le gros point noir de cette TS, c'est la combo Enclume de Mü/Pomme d'Or. Mais quand on sait qu'Enclume est une des TS les moins utilisées à l'heure actuelle…
La suite arrive prochainement.