Je voyais plutôt la chose comme Andréas, avec un coef appliqué en fonction du ratio pdv tombés/Pas dépensés, à moins que li'dée soit aussi de flinguer le côté rush de niveaux du mode rapide.
Déjà LK a dit que mode rapide ou pas c'était la même.
Donc c'est pas sur les PAs dépensés mais bien sur une durée fixe en fonction du niveau. Peut-être 1j/niveau mais si c'est ça c'est beaucoup trop long.
On est obligé de faire durer les combats parce que 10j pour un combat de niveau 10 en mode rapide, il est déjà fini 2 fois. Même avec des TS défensives.
Pour le perdant, je trouve que ce changement est assez logique. Au final il perd. Il abrège simplement le combat. Le gagnant comme le perdant n'ont pas à avoir un gain en XP différent que ce qu'ils auraient eu en cas de transfert total de l'un pour tuer l'autre.
Mais ce changement pose un problème ingame. En effet, contrairement à une défaite, où c'est le gagnant qui a la main au moment de la fin du combat, en cas d'abandon, c'est le perdant qui a la main... Le gagnant se retrouve alors sur le champs de bataille, soit en faiblesse, soit même pas en faiblesse, accessible de tous. Ca ouvre des possibilités pas terribles je trouve où un petit niveau peut attaquer un gros, lui faire des arcs par exemple, abandonner car il n'a plus de malus en XP et un autre achève le premier. Si on voit qu'on est mal parti dans un combat, autant abandonner avant que l'autre soit en faiblesse pour qu'un ami l'élimine facile.
Je trouve ça illogique qu'un joueur trop amoché car ayant perdu plus de la moitié de sa vie soit avantagé à la sortie d'un combat par rapport à un joueur moins amoché, mais tout de même très handicapé, en ayant perdu par exemple son armure et 40% de sa vie. Le plus à même d'éviter le combat serait pourtant plus le plus fringuant.
Je pense que quelquesoit son nombre de PV à la fin du combat, le gagnant devrait être mis en faiblesse en attendant qu'il se reconnecte. Ca me paraît un minimum.
Je pense qu'il doit pouvoir rester en faiblesse, ou "protégé" même un certain temps minimum après la fin de son combat, y compris s'il s'est reconnecté.
On pourrait par exemple dire qu'un joueur qui a fini son combat reste non attaquable pendant les x premières heures qui suivent son combat (il peut lui bien sûr attaquer naturellement).
SI lors de ton combat ton adversaire abandonne, que veux tu que je te dise, il t'a amoché et prend la fuite tant mieux pour lui tant pis pour toi, c'est logique et réaliste et d'ailleurs ça te fait même une victoire en plus dans l'absolu (et une défait pour lui).
D'autant qu'avec le changement des gains en cas de défaite ou d'abandon, celui qui met en place une telle technique ne gagnera strictement aucun XP.
Avant il perdait de l'XP en abandonnant, maintenant, il en gagne peu... donc gros up pour cette technique de fourbe.
Un niveau 5 t'attaques, te mets 2 galaxies avant d'abandonner pour son pote du même niveau que toi qui va te déchirer puisque tu a perdu 75% d'armure et 45% de vie et le tout en toute légalité...
Y a que Douali et moi qui sommes choqués là?
Vous trouvez ça normal?
je suis assez d'accord avec l'avis de Douali, cela va favoriser les charognages organiser, après si c'est voulu de la team je comprend, mais sinon il faudrait comme l'a dit douali faire passer une personne qui gagne par abandon automatiquement en faiblesse(en gros le mettre a 1 pv ), c'est faisable non?
personnages : Barduck, Héraklès, Chaos, Zoro Roronoa, Ikaros, Gaia anges de zeus !