Publié : lun. sept. 08, 2008 12:13 pm
Je trouve que le principe d'investir dans une façon de contrer une tech a coup sur(1) est assez dangereuse du fait que si par exemple on bloque rage, un bon nombre de COMBO différente peuvent être bloqué.
Car si je ne m'abuse, l'idée de la diversité des TS est d'avoir au final un nombre a la puissance N de combo.
Et une seule TS bloqué enlèvera beaucoup de possibilité de Combo, a moins que plusieurs combo ait des noms (donc id) différente avec le même effet.
Sur ce poin je rejoint douali et tisiphone. Je suis dubitatif sur le résultat [Pour moi cela reviendra uniquement a passer plus de temps dans les temples ou autres pour changer sa ts puis ces anti-ts => mais c'est peut etre le but recherché.]
Déja, serait t'il intéressant de différencier les ts a effet sur l'adversaire ou sur le lanceur ??!!
Car peut t'on vraiement bloquer une personne(J1) qui se concentre pour augmenter sa force ?
Oui si on considère qu'il fait une quelquonque chorégraphie [Donc paf l'adversaire(J2) fait un croc en jambe et ca rate]
Non si on considère que c'est interne a la personne.
Si on par sur le oui, alors J1 pourrait également contrer le contre sinon c'est pas logique ?
Si je sais que l'adversaire va faire un contre mais que je veux quant même faire ma ts, je fait donc faire semblant de la jouer puis il contre dans le vent puis la je la fait.
Ce a quoi je penserais, mais alors la, le boulot derrière sera enorme, loins du fait de juste ajouter des techs, c'est d'essayer de prévoir ce que va faire l'adversaire. Si la prédiction est correcte, alors l'action de l'adversaire est perdu.
Par exemple J1 a rage.
J1 fait rage.
J2 a vu rage (connaissance de la ts augmente un peu (fonction du rapport de force entre les joueurs) + connaisance de la ts)
J1 refait rage
J2 a vu rage (connaissance de la ts augmente un peu (fonction du rapport de force entre les joueurs) + connaissance de la ts)
J2 decide de prévoir rage au prochain coup + a l'étendre sur 2 actions J1 (pa sup)
J1 refait rage
--->prédiction réussite + lancé de dés pour savoir si le contre a été réussi (un niv 10 qui fait rage, la fait mieux qu'un niv 1)
--->Si contre réussi, alors un peu imaginer aisément que chaque TS a son point faible (le dragon de shiryu qui ne cache plus le coeur !!! [uniquement pour expliquer ce que je veux dire, sinon le manque de défence des danses de Rukya (Bleach)]. Ces effet peuvent donc avoir un effet constant ou un effet tempo (je pencherais sur le tempo ainsi l'adversaire peut caser une seule attaque dans son contre.
J1 sais que l'adversaire a prévu qu'il allait faire rage. Donc il faut 2 autres actions(nombre au pif) pour tromper la vigilance et il refait son attaque.
On peut imaginer une réserve de 100% et si on prévoit une ts alors on est attentif a 100%, si deux 50% par ts ... le tout ajouter dans le lancé de dés de prévision.
Le lancé de dés du contre est fonction des Rapport de NIV/force * (connaissance de TS ou Des visions de la TS)
ex1 :
- J1 niv 10 avec rage
- J2 niv 10 avec rage
=> J2 contre juste => dés a 10/10 * (100%) => 100%
ex2 :
- J1 niv 10 avec rage
- J2 niv 8 avec rage
=> J2 contre juste => dés a 10/8 * (100%) => 125%
ex3 :
- J1 niv 10 avec rage
- J2 niv 10 et a vu 3 fois rage (rage se comprenant facilement => taux de comprencions/vision = 25%
=> J2 contre juste => dés a 10/10 * (3 * 25%) => 75%
Donc l'idée avec un calcul plus abouti est d'apprendre la ts et donc de permettre au lanceur de la jouer et a l'adversaire de la comprendre et de la prévoir.
L'intérêt de cette solution est d'être UNIQUE a chaque combat et non d'avoir une solution pour 1 combat. Je pense que avoir une anti TS fixe va permettre uniquement d'orienter un adversaire contre un autre a tout les coups. Si je sais qu'avec mon anti ts je fais forcement ratter les ts de ce gars alors il a des chances de souvent me revoir.
Voila mon idée sur la chose. Solution très complexe, mais il me semble la plus logique et équitable. Mais surtout irréalisable coté prog.
Mais le dilem (lem !!!) va etre très dur.
Si mon idée vous plait tapez 12 1 2 au 31520.
Je peux mieux expliquer si il faut (mais il y a peut de chance).
je vais manger.
Car si je ne m'abuse, l'idée de la diversité des TS est d'avoir au final un nombre a la puissance N de combo.
Et une seule TS bloqué enlèvera beaucoup de possibilité de Combo, a moins que plusieurs combo ait des noms (donc id) différente avec le même effet.
Sur ce poin je rejoint douali et tisiphone. Je suis dubitatif sur le résultat [Pour moi cela reviendra uniquement a passer plus de temps dans les temples ou autres pour changer sa ts puis ces anti-ts => mais c'est peut etre le but recherché.]
Déja, serait t'il intéressant de différencier les ts a effet sur l'adversaire ou sur le lanceur ??!!
Car peut t'on vraiement bloquer une personne(J1) qui se concentre pour augmenter sa force ?
Oui si on considère qu'il fait une quelquonque chorégraphie [Donc paf l'adversaire(J2) fait un croc en jambe et ca rate]
Non si on considère que c'est interne a la personne.
Si on par sur le oui, alors J1 pourrait également contrer le contre sinon c'est pas logique ?
Si je sais que l'adversaire va faire un contre mais que je veux quant même faire ma ts, je fait donc faire semblant de la jouer puis il contre dans le vent puis la je la fait.
Ce a quoi je penserais, mais alors la, le boulot derrière sera enorme, loins du fait de juste ajouter des techs, c'est d'essayer de prévoir ce que va faire l'adversaire. Si la prédiction est correcte, alors l'action de l'adversaire est perdu.
Par exemple J1 a rage.
J1 fait rage.
J2 a vu rage (connaissance de la ts augmente un peu (fonction du rapport de force entre les joueurs) + connaisance de la ts)
J1 refait rage
J2 a vu rage (connaissance de la ts augmente un peu (fonction du rapport de force entre les joueurs) + connaissance de la ts)
J2 decide de prévoir rage au prochain coup + a l'étendre sur 2 actions J1 (pa sup)
J1 refait rage
--->prédiction réussite + lancé de dés pour savoir si le contre a été réussi (un niv 10 qui fait rage, la fait mieux qu'un niv 1)
--->Si contre réussi, alors un peu imaginer aisément que chaque TS a son point faible (le dragon de shiryu qui ne cache plus le coeur !!! [uniquement pour expliquer ce que je veux dire, sinon le manque de défence des danses de Rukya (Bleach)]. Ces effet peuvent donc avoir un effet constant ou un effet tempo (je pencherais sur le tempo ainsi l'adversaire peut caser une seule attaque dans son contre.
J1 sais que l'adversaire a prévu qu'il allait faire rage. Donc il faut 2 autres actions(nombre au pif) pour tromper la vigilance et il refait son attaque.
On peut imaginer une réserve de 100% et si on prévoit une ts alors on est attentif a 100%, si deux 50% par ts ... le tout ajouter dans le lancé de dés de prévision.
Le lancé de dés du contre est fonction des Rapport de NIV/force * (connaissance de TS ou Des visions de la TS)
ex1 :
- J1 niv 10 avec rage
- J2 niv 10 avec rage
=> J2 contre juste => dés a 10/10 * (100%) => 100%
ex2 :
- J1 niv 10 avec rage
- J2 niv 8 avec rage
=> J2 contre juste => dés a 10/8 * (100%) => 125%
ex3 :
- J1 niv 10 avec rage
- J2 niv 10 et a vu 3 fois rage (rage se comprenant facilement => taux de comprencions/vision = 25%
=> J2 contre juste => dés a 10/10 * (3 * 25%) => 75%
Donc l'idée avec un calcul plus abouti est d'apprendre la ts et donc de permettre au lanceur de la jouer et a l'adversaire de la comprendre et de la prévoir.
L'intérêt de cette solution est d'être UNIQUE a chaque combat et non d'avoir une solution pour 1 combat. Je pense que avoir une anti TS fixe va permettre uniquement d'orienter un adversaire contre un autre a tout les coups. Si je sais qu'avec mon anti ts je fais forcement ratter les ts de ce gars alors il a des chances de souvent me revoir.
Voila mon idée sur la chose. Solution très complexe, mais il me semble la plus logique et équitable. Mais surtout irréalisable coté prog.
Mais le dilem (lem !!!) va etre très dur.
Si mon idée vous plait tapez 12 1 2 au 31520.
Je peux mieux expliquer si il faut (mais il y a peut de chance).
je vais manger.