
Fatigue pendant un combat
Modérateurs : Maîtres de jeu, Oracles
- Maître de Jeu Alpha
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Salut TirésiasTiresias a écrit :L'autre problème soulevé par ton idée Alpha, c'est que ce %age devra être vu par le joueur qui lance l'attaque. Et de facto, connaissant ses PV restants, pourrait en déduire les PV restants de l'adversaire.
Il ne s'agissait ici que du taux de réussite des TS, pas des attaques! Donc il n'est pas forcément nécessaire que ce taux de réussite soit connu du joueur!

Re Alpha
: J'ai bien saisi qu'il s'agit dans ton propos des %ages pour les TS et non des attaques classiques. Mais actuellement les TS c'est du 100% de réussite, donc personne ne se pose de question avant d'en utiliser une.
Affecter un %age pourquoi pas, mais s'il n'est pas connu du lanceur, je le vois mal à l'aveuglette balancer un Gémeaux à 200 PA ou toute autres TS dont le coût est sacrément élevé.
Tenter une attaque classique, c'est certes risqué dans un combat car sujet à réussite ou pas, mais avant de te lancer, tu sais où tu vas et peux juger du risque de ratage avec le %age affiché, alors que si c'est pas le cas, pour une TS, ben c'est doublement du jeu de dés !
Sinon, autre point, c'est que ça ne règle pas forcément les problèmes de durée des combats à ralonge pour lesquels on cherche des pistes avec un mode fatigue notament et peut même l'amplifier puisque si maintenant les TS devenaient hazardeuses, les finales seraient encore moins sûres que maintenant, avec les TS à DD fixes qui assurent à elles seules une "fin programmée" des combats.
Enfin à tous pour les pistes de réflexion : si le problème majeur à réguler est le temps des combats, il faut agir principalement sur ce paramètre ou bien en tenir compte pour affaiblir les joueurs, soit par un perte progressive de leurs PV, soit de leurs RE ou de leurs %ages de résistance voire un mixe de tout celà, mais surtout ne pas affecter les effets de TS à la baisse, qui bien que certaines soient à vocation défensive donc retardatrices d'échéance du combat, restent pour beaucoup offensives ou bénéfiques à son utilisateur.
Diminuer leur efficacité de quelque manière que se soit, c'est se risquer à tirer vers la durée : une DD fixe qui ne marche pas à tous les coups, une Rage qui ne fait pas gagner tout le temps +25 CO mais parfois +10 ou +4 de CO, un Géméaux qui marche un coup sur 3 ou offre parfois +100% CO comme +33 % CO, une DD %PV qui voit son %age chûter au fur et à mesure du nombre d'utilisations, c'est pas fabuleux pour écourter un combat.

Affecter un %age pourquoi pas, mais s'il n'est pas connu du lanceur, je le vois mal à l'aveuglette balancer un Gémeaux à 200 PA ou toute autres TS dont le coût est sacrément élevé.
Tenter une attaque classique, c'est certes risqué dans un combat car sujet à réussite ou pas, mais avant de te lancer, tu sais où tu vas et peux juger du risque de ratage avec le %age affiché, alors que si c'est pas le cas, pour une TS, ben c'est doublement du jeu de dés !
Sinon, autre point, c'est que ça ne règle pas forcément les problèmes de durée des combats à ralonge pour lesquels on cherche des pistes avec un mode fatigue notament et peut même l'amplifier puisque si maintenant les TS devenaient hazardeuses, les finales seraient encore moins sûres que maintenant, avec les TS à DD fixes qui assurent à elles seules une "fin programmée" des combats.
Enfin à tous pour les pistes de réflexion : si le problème majeur à réguler est le temps des combats, il faut agir principalement sur ce paramètre ou bien en tenir compte pour affaiblir les joueurs, soit par un perte progressive de leurs PV, soit de leurs RE ou de leurs %ages de résistance voire un mixe de tout celà, mais surtout ne pas affecter les effets de TS à la baisse, qui bien que certaines soient à vocation défensive donc retardatrices d'échéance du combat, restent pour beaucoup offensives ou bénéfiques à son utilisateur.
Diminuer leur efficacité de quelque manière que se soit, c'est se risquer à tirer vers la durée : une DD fixe qui ne marche pas à tous les coups, une Rage qui ne fait pas gagner tout le temps +25 CO mais parfois +10 ou +4 de CO, un Géméaux qui marche un coup sur 3 ou offre parfois +100% CO comme +33 % CO, une DD %PV qui voit son %age chûter au fur et à mesure du nombre d'utilisations, c'est pas fabuleux pour écourter un combat.
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C'est vrai que là on s'engage dans un débat qui peut durer 
En fait on pourrait faire une distinction entre les TS qui n'affectent que le joueur 1 et celles qui n'affectent que le joueur 2. A la rigueur, les TS qui n'affectent que les caractéristiques du PJ qui l'utilise pourraient toujours réussir, indépendamment de son état de fatigue... (Rage, Gémeaux, Achille, etc...). Par contre, celles qui affectent l'adversaire (J2) devraient pouvoir être soumises à un taux de réussite variable... surtout si l'adversaire est plus en forme que soi!!
Ce qui pourrait être fait aussi, c'est tenir compte des PV des joueurs pour déterminer l'état de fatigue:
Entre 50% et 100% de ses PV max, le PJ est à l'état "prêt", il ne subit aucun malus.
Entre 25% et 50% de ses PV max, le PJ est "fatigué", ce qui le pénalise et/ou octroie un bonus à son adversaire (-10% et +10% de touche, par exemple)
Entre 0 et 25% de ses PV max, le PJ est "faible", ce qui octroie un bonus plus grand encore (-25% et +25% par exemple).
Evidemment, si les deux adversaires sont dans un même état de "forme", les bonus et malus se compensent... mais ça pourrait permettre de tendre vers un système un peu plus réaliste (le retrait de PV en fonction de la durée du combat ne me convainc pas vraiment pour l'instant... mais je peux changer d'avis à la réfléxion!!)

En fait on pourrait faire une distinction entre les TS qui n'affectent que le joueur 1 et celles qui n'affectent que le joueur 2. A la rigueur, les TS qui n'affectent que les caractéristiques du PJ qui l'utilise pourraient toujours réussir, indépendamment de son état de fatigue... (Rage, Gémeaux, Achille, etc...). Par contre, celles qui affectent l'adversaire (J2) devraient pouvoir être soumises à un taux de réussite variable... surtout si l'adversaire est plus en forme que soi!!

Ce qui pourrait être fait aussi, c'est tenir compte des PV des joueurs pour déterminer l'état de fatigue:
Entre 50% et 100% de ses PV max, le PJ est à l'état "prêt", il ne subit aucun malus.
Entre 25% et 50% de ses PV max, le PJ est "fatigué", ce qui le pénalise et/ou octroie un bonus à son adversaire (-10% et +10% de touche, par exemple)
Entre 0 et 25% de ses PV max, le PJ est "faible", ce qui octroie un bonus plus grand encore (-25% et +25% par exemple).
Evidemment, si les deux adversaires sont dans un même état de "forme", les bonus et malus se compensent... mais ça pourrait permettre de tendre vers un système un peu plus réaliste (le retrait de PV en fonction de la durée du combat ne me convainc pas vraiment pour l'instant... mais je peux changer d'avis à la réfléxion!!)
+1 pour l'idée des états de fatigue d'Alpha
Mais il faut pas oublier qu'on risque de retrouver alors de plus en plus de joueurs avec des TS à dégâts en %age comme Cerbére, Arc, Abysses...et les joueurs l'utiliseront pour mettre l'autre à l'état de fatigué au plus vite (ok, ça joue sur les stratégies), mais à ce moment là, ceux qui cherche une combo puissante vont rendre leurs esprits pour prendre des arcs....mais il faudrait effectivement prendre en compte l'état de fatigue dans le même sens, mais je dirais avec des ratios moins grands
Afin de ne pas pénaliser ceux qui ont pris des combos sans %age de dégats 

Mais il faut pas oublier qu'on risque de retrouver alors de plus en plus de joueurs avec des TS à dégâts en %age comme Cerbére, Arc, Abysses...et les joueurs l'utiliseront pour mettre l'autre à l'état de fatigué au plus vite (ok, ça joue sur les stratégies), mais à ce moment là, ceux qui cherche une combo puissante vont rendre leurs esprits pour prendre des arcs....mais il faudrait effectivement prendre en compte l'état de fatigue dans le même sens, mais je dirais avec des ratios moins grands



RIP Bud...tu nous manquera!
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Tu as tout à fait raison. Ce qui importe, cependant, c'est d'arriver à un mécanisme global réaliste pour les combats, sans s'embarquer dans des durées invraisemblables. Rajouter l'effet de la fatigue me semble une excellente chose dans l'absolu... cela doit donc prévaloir sur les effets actuels des TS, qu'il sera toujours possible d'ajuster a posteriori.Tenshi a écrit :il faut pas oublier qu'on risque de retrouver alors de plus en plus de joueurs avec des TS à dégâts en %age comme Cerbére, Arc, Abysses...et les joueurs l'utiliseront pour mettre l'autre à l'état de fatigué au plus vite

En fait la vraie question c'est: si on doit incorporer un facteur "fatigue", en quoi influerait-il? Sur l'efficacité de certaines TS (celles qui affectent l'adversaire par exemple)? Sur le taux de touche? Sur l'efficacité de l'explosion de cosmos? On peut en imaginer des choses... Reste à choisir le meilleur compromis entre vraisemblance RP et complexité du codage!

--
C'est vrai qu'il faut penser au codage car là, on lance des idées...mais est-ce possible en programmation?
De toute façon, comme l'a dit Ulysses (si je ne me trompe pas de nom), ce n'est pas pour tout de suite...donc on a le temps de trouver un compromis entre les possibilités.
Toucher les TS? Leurs puissances? Leurs réussites? Les PV? voir les CAR? dans quel sens? Pourquoi?
Est-ce que la fatigue serait liée à la durée du combat (car même si on est pas touché, rester en face d'un adversaire et éviter ses attaques peuvent fatiguer l'adversaire mais soi-même aussi
)
Reste à voir les idées des autres personnes et les capacités du codage....
En tout cas, je vous avoue que j'aime bien l'idée de la fatigue surtout sur les TS
Ce serait une façon de réduire la durée des combats et de devoir voir plus loin stratégiquement 

Toucher les TS? Leurs puissances? Leurs réussites? Les PV? voir les CAR? dans quel sens? Pourquoi?
Est-ce que la fatigue serait liée à la durée du combat (car même si on est pas touché, rester en face d'un adversaire et éviter ses attaques peuvent fatiguer l'adversaire mais soi-même aussi

Reste à voir les idées des autres personnes et les capacités du codage....
En tout cas, je vous avoue que j'aime bien l'idée de la fatigue surtout sur les TS



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Je ne comprends pas vraiment en quoi la durée des combats serait réduite, puisque à priori, il serait logique que en perdant des PV de cette façon, les stratégies défensives deviennent bien plus courantes que les stratégies offensives (basées sur l'explo principalement), étant donné que pour gagner il y aura tout interet à économiser ses PV.
les TS à Dégats Directs et à % de PV seraient encore plus incontournables, encore pire de ce qui est des TS comme Gémeaux... C'est à dire valoriser les TS qui ont le plus tendance à rallonger les combats...
Plutôt que de forcer les joueurs à s'économiser pour survivre, ne serait il pas plus intéressent de valoriser les stratégies offensives qui elles peuvent réellement écourter les combats (un duel de deux combos à base de Rage + UD dure rarement plus d'une semaine...)
les TS à Dégats Directs et à % de PV seraient encore plus incontournables, encore pire de ce qui est des TS comme Gémeaux... C'est à dire valoriser les TS qui ont le plus tendance à rallonger les combats...
Plutôt que de forcer les joueurs à s'économiser pour survivre, ne serait il pas plus intéressent de valoriser les stratégies offensives qui elles peuvent réellement écourter les combats (un duel de deux combos à base de Rage + UD dure rarement plus d'une semaine...)

Croyais-tu que de tes peines le moment de ta mort fût le dernier instant ?
- alberic
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On peut aussi créer une condition à l'enchainement des TS, je veux dire par là que par exemple si on utilise une TS une fois ça va, à partir de 3 fois on perd 10% de l'équivalent PA de son coût d'activation en PV (Rage
30 PA
3 PV perdus, Gémeaux
200 PA
20 PV perdus), à partir de 5 on perd 20%, etc...
Ainsi les TS qui posent problème ne pourraient pas être enchaînées sans risque.
Je précise que les chiffres sont mal choisis, c'est juste pour l'exemple (cf: jurisprudence Ulysses ^^)




Ainsi les TS qui posent problème ne pourraient pas être enchaînées sans risque.
Je précise que les chiffres sont mal choisis, c'est juste pour l'exemple (cf: jurisprudence Ulysses ^^)
