Y'avait longtemps que j'étais pas passé ici, tiens, j'ai bien fait.
Personne ne m'en voudra de m'être épargné la lecture de 10 pages de posts, le premier m'a suffi pour savoir de quoi il était question. Je ne peux pas m'exprimer sur tel ou tel sujet d'actualité au vu de mon manque flagrant d'activité in-game (j'ai juste su que de nouvelles TS épiques étaient en cours de travail) ; je me contenterai donc de donner mon avis de très ancien joueur devenu depuis longtemps un nom sur une tombe virtuelle.
A la fin de l'année, ça fera 10 ans tout rond que je connais GW. Je l'ai vu évoluer positivement à ses débuts, avec les nouvelles maps, les joueurs actifs, la création des TS, etc. Pourtant, j'ai tout lâché peu à peu ; et là où d'autres joueurs inscrits en même temps que moi se retrouvent en tête de classement au panthéon des héros, je n'affiche qu'un très modeste niveau 6 depuis des années, et un historique de combat que je préfèrerais oublier. La solution de créer un personnage tout neuf serait une option possible, mais ça n'est pas mon genre. D'une certaine manière, Wolflord sur GW est le premier vrai perso que j'ai créé sur un jeu en ligne, tous supports confondus, et j'aurais donc du mal à le voir disparaître, surtout pour les années où il a été actif.
Mon éloignement du jeu est la conséquence de nombreux facteurs : d'autres jeux découverts, d'autres priorités, une lassitude aussi. Godwarriors n'a jamais eu la vocation d'être le jeu parfait, et ce n'est pas ce qu'on lui demande. Simplement, certains défauts m'en ont détourné. Difficile pour un fan de jeux comme moi de rester bien longtemps sur un petit jeu en 2D par navigateur, quand on a des MMORPG aux univers énormes, avec des centaines de quêtes à accomplir et une personnalisation complète de son personnage (et non, je ne parle pas de cette sombre chiure de World of Kikoolol). C'est sûr qu'à côté de ça, GW ne fait pas le poids, malgré le côté Saint Seiya dont je suis fan.
Ca, c'est pour l'historique personnel. Maintenant, est-ce que le jeu meurt ?
Il y a beaucoup moins de joueurs actifs, ça me paraît évident. Il faut bien reconnaître que le marché des jeux en ligne, qu'ils soient MMO, FPS, jeux Facebook ou par navigateur, n'a cessé d'exploser, et il est donc de plus en plus difficile pour les créateurs de proposer un jeu original qui attire ET conserve une grosse communauté. Pour ce faire, plusieurs choix :

exploiter une licence reconnue avec une fanbase préexistante. Star Wars, Game of Thrones, Marvel Comics, les exemples sont nombreux. Dans le cas de Godwarriors, c'est à moitié vrai, puisque l'inspiration Saint Seiya est claire, mais impossible de vraiment relier le jeu à l'univers de Saint Seiya. D'abord par souci de copyright, et puis parce que connaissant la mentalité japonaise, les ayants droits préfèreraient racheter l'idée de LK pour la laisser pourrir, que de lui laisser l'opportunité de lier GW à leur possession. Ce n'est dans l'intérêt de personne ici.

proposer quelque chose de réellement innovant. Compliqué dans le sens où GW puise ses racines dans un tas d'influences diverses, et qu'il a été créé au départ avec un logiciel que tout le monde peut acheter, le reste étant fonction du temps passé à coder.

être conscient du statut du jeu, et jouer à fond sur ce qu'on peut en tirer de mieux. C'est à mon sens le meilleur choix pour un jeu comme GW. Soyons honnêtes, même avec des sites de référencement du type "votez pour ce jeu une fois par jour", il y a peu de chances d'attirer et encore moins de retenir d'éventuels nouveaux joueurs si le produit ne répond pas à des attentes. Pourquoi un joueur lambda, prédisposé à trouver le jeu intéressant par son descriptif "un univers à la Saint Seiya, un gameplay type RPG japonais...", le préfèrerait-il à un autre ? C'est la question qui, j'en suis certain, motive l'équipe des admins et modos à proposer de nouvelles choses, et c'est tant mieux. Ceci étant dit, ça ne nous donne pas non plus de réponse précise.
Partons donc du constat que Godwarriors n'est rien d'autre qu'un RPG par navigateur, avec un important aspect PvP. Il faut donc, à mon avis :
- une interface plaisante, claire, simple à comprendre pour n'importe quel gamer. Ca, je crois qu'on l'a déjà, et on peut y relier les graphismes qui plairont à tous les nostalgiques des premiers Zelda.
- un gameplay fluide et dynamique. Gardons en tête que ça reste un jeu PvP par navigateur : par conséquent, impossible de proposer des duels de 5 ou 10 minutes, car il faut que chaque joueur ait la possibilité d'agir en fonction de ses disponibilités. C'est d'autant plus vrai avec l'ouverture du jeu à des pays étrangers, qui ne sont pas forcément sur le même fuseau horaire. Le but n'est pas de demander à chaque joueur en combat de surveiller H24 son personnage pour agir dès qu'il a tous ses PA, afin d'éviter d'en perdre. Je soupçonne néanmoins que certains le font... Je juge que le système de combat est bon pour ce qui est de la gestion du temps uniquement, sans aller plus loin. Evidemment, ça n'a rien de très dynamique d'affronter une seule personne pendant une semaine, surtout si la seule action à faire est de se connecter 2 minutes pour dépenser ses PA et attendre des heures que sa barre soit à nouveau pleine. C'est un des reproches que je ferai à GW : qu'est-ce que c'est LENT. Quand je vois Ménélas niveau 19 après 8 ans de jeu, la seule réaction c'est "really ?". De nouveaux joueurs qui rêvent d'atteindre ce rang n'auront jamais la patience de passer 8 ans sur le jeu. Est-ce qu'on ne peut pas plutôt augmenter le gain d'XP et fixer un plafond ? Tous les RPG ont un niveau maximal (même Dark Souls, bien qu'il soit autour de 710

) et ça donne l'impression d'avoir accompli quelque chose, et pas d'avoir passé des années à pexer pour des brindilles.
- une vraie personnalisation. Ca, c'est le principal défaut de mon point de vue et je l'ai répété pendant des années, et c'est aussi une des raisons majeures de mon inactivité. Dans un RPG, qu'il soit typé japonais comme Final Fantasy, ou anglo-saxon comme Neverwinter Nights, l'un des aspects les plus plaisants est de pouvoir jouer le personnage qu'on crée soi-même. Son apparence, sa classe, ses pouvoirs, son histoire, le fait de jouer un perso réellement unique est un plus. Je ne parle pas là des theorycrafters qui ne jurent que par l'optimisation à tout va, qui enlève tout intérêt ludique au jeu pour n'en faire qu'un énième jeu de bourrinage à la Diablo (n'en déplaise aux fans de Diablo) avec toujours les mêmes items et la même approche des combats. Dans le cas de GW, trop souvent a-t-on vu des gens se concentrer sur la FToM (Flavor Tech of the Month), ce qui rend des combats déjà longs absolument insipides, jusqu'à ce que la TS soit nerfée, et alors tout le monde fait un reset magique pour la nouvelle combo qui tue. Vous savez à quoi ça me fait penser ? A League of Legends. Et en dépit de mon goût pour LoL, j'ai envie de tout sauf de voir GW devenir un jeu de kikoocrafters.
R-P-G : Role Playing Game. Alors il faut ajouter de la personnalisation au-delà des skins persos. Que le fait de choisir tel clan, ou telle peuplade, ait réellement une influence sur l'évolution du personnage. Que le reset des TS ne soit plus un réflexe systématique. Dites-moi demain que je peux jouer un Thrace de Poséidon et qu'il n'aura aucun talent semblable à un Spartiate d'Athéna, et je rejoue tous les jours. Peut-être qu'il faut justement revoir le système des TS et proposer autre chose : des arbres de talents/compétences passifs/actifs, un choix de classe (c'est pas comme si y'avait pas déjà des classes dans Saint Seiya, entre les musiciens qui se battent à coups de lyre, les chevaliers armés, les gros tanks à la Aldébaran, etc). Quel intérêt ? Demandez aux gens s'ils préfèrent une partie de Pong ou un affrontement épique entre un gros baraqué en armure et un assassin furtif. GW c'est un peu comme si on jouait tous sur un serveur JdR/PvP, alors si on doit simplement voir deux murs se taper dessus, bof.
- du PvE. Je rejoins l'avis d'oneiros sur le manque et le besoin d'un aspect PvE. Sans dénaturer le PvP qui est la vocation première du jeu, tout le monde n'a pas forcément envie d'aller se taper le gros boeuf du coin (surtout si pour ça il faut aller le chercher sur sa map de clan, bien souvent gardée). Le seul PvE apparemment n'est dû qu'au déroulement de quêtes sous contrôle MJs, qui eux-même sont des humains avec des disponibilités variables. La possibilité de pouvoir se friter quelques mobs sans avoir à attendre la présence d'un MJ serait bénéfique. Ma suggestion : une nouvelle option qui permettrait de se mettre "en chasse", avec une table des rencontres aléatoires. Le joueur X rencontre une créature antique/fabuleuse et l'affronte normalement, jusqu'à ce que l'un des deux sorte vainqueur de l'affrontement. On peut penser à des niveaux de difficultés par zone, ou un certain type de monstre plus fréquent sur tel lieu (genre des harpies chez Zeus, des monstres épiques sur les cartes neutres les plus disputées... après tout, y'a déjà un minotaure à Knossos !). La difficulté réside ici dans la possibilité de coder l'ensemble pour que le combat se déroule automatiquement du côté de la créature.
- l'obtention d'une armure. Je n'en dirai pas trop sur ce sujet puisqu'il semble que l'équipe travaille déjà dessus, j'attendrai de voir. Il me semble logiquement important que l'investissement du joueur participe à l'obtention d'une armure, et je ne parle pas d'argent mais bien de la participation au sein du clan et sur le forum, tant en RP qu'en HRP. Le pay-to-win, non merci.
Il y aurait encore des points à soulever, mais là il est presque 3h du mat, et j'ai perdu l'habitude de pondre des pavés sur le forum. Vous ne m'en voudrez donc pas d'aller donner des cauchemars à Freddy Krueger, je repasserai plus tard !