
% de résistance important dans un combat ?
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Vraiment j'ai du mal à comprendre votre logique.
Antarès c'est vraiment secondaire comme probléme. Bien sur si modif il y a, elle deviendrais tellement surbourine qu'il faudrais la changer, mais pareil (voire pire) pour poussiére de Diamand, qui deviendrais la TS anti Explo par excellence. Mais ce sont surtout les TS à Bonus qui poseraient probléme. Je ne vois pas comment, a pars en augmentant de façon radicale les coûts de CAR et pa des TS comme Lion, éviter que tous le monde la prenne tellement elle sera devenue essentielle.
Voila, si le but de faire passer cette modification des explos est d'unifier les maniéres de jouer et apauvrir les choix tactiques a notre disposition, alors je pense que en effet c'est une modification à propos.
Mais moi j'ai, plus l'impression que le but serait de rendre accessibles des TS qui sont pour l'instant un peu subtiles a utiliser (ou bien qui prendrons leur valeur dans quelques temps, comme Poussiére de Diamand). Bref, je comprends que certains regrette que toutes les TS ne soient pas aussi simple d'utilisation que Annihilation ou Cerbére, mais il en faut aussi pour tous les goûts. De nombreux joueurs se servent trés bien de Piqure, bien sur ils ne la balancent pas 5 fois d'affilés dans le combat...
Antarès c'est vraiment secondaire comme probléme. Bien sur si modif il y a, elle deviendrais tellement surbourine qu'il faudrais la changer, mais pareil (voire pire) pour poussiére de Diamand, qui deviendrais la TS anti Explo par excellence. Mais ce sont surtout les TS à Bonus qui poseraient probléme. Je ne vois pas comment, a pars en augmentant de façon radicale les coûts de CAR et pa des TS comme Lion, éviter que tous le monde la prenne tellement elle sera devenue essentielle.
Voila, si le but de faire passer cette modification des explos est d'unifier les maniéres de jouer et apauvrir les choix tactiques a notre disposition, alors je pense que en effet c'est une modification à propos.
Mais moi j'ai, plus l'impression que le but serait de rendre accessibles des TS qui sont pour l'instant un peu subtiles a utiliser (ou bien qui prendrons leur valeur dans quelques temps, comme Poussiére de Diamand). Bref, je comprends que certains regrette que toutes les TS ne soient pas aussi simple d'utilisation que Annihilation ou Cerbére, mais il en faut aussi pour tous les goûts. De nombreux joueurs se servent trés bien de Piqure, bien sur ils ne la balancent pas 5 fois d'affilés dans le combat...

Croyais-tu que de tes peines le moment de ta mort fût le dernier instant ?
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J' ai quand même du mal à suivre votre logique, les techniques qui donne du bonus ou en enlève en résistance deviendrait un problème uniquement si tous le monde en possède une, hors, d' autre technique sont envisagable pour gagner, la résistance serait juste un complément aux explosion...
Ensuite, il y a une chose que j' arrive vraiment pas à comprendre et qu' il faut que quelqu' un m' explique: si par exemple la modif à lieu et que moi j' ai lion (par ex) et que mon adversaire à pas de lion ny mur ny rien pour la résistance, ça changera quoi ? Il exploserait moins bien ? Il perdrait plus de pv ? mise à part ça, je vois pas ou serait le problème... D' autant plus qu' il suffirait d' avoir un cerbère pour lui faire perdre pas mal de pv, donc les pv économiser par lion serait donc fichu !!!
Autre question: si mon adversaire à piqure et moi rien pour me défendre, quelle sera mon désavantage comparé à mon adversaire pour exploser ?
Excusez moi ignorence mais mise à part ce que je cite, je vois pas de problème. Il y a plein de technique qui sont capable de contrer la résistance (cerbère, sang, colère, hector, rage, ultime dragon, pomme d' or ect...)
Ensuite, il y a une chose que j' arrive vraiment pas à comprendre et qu' il faut que quelqu' un m' explique: si par exemple la modif à lieu et que moi j' ai lion (par ex) et que mon adversaire à pas de lion ny mur ny rien pour la résistance, ça changera quoi ? Il exploserait moins bien ? Il perdrait plus de pv ? mise à part ça, je vois pas ou serait le problème... D' autant plus qu' il suffirait d' avoir un cerbère pour lui faire perdre pas mal de pv, donc les pv économiser par lion serait donc fichu !!!
Autre question: si mon adversaire à piqure et moi rien pour me défendre, quelle sera mon désavantage comparé à mon adversaire pour exploser ?
Excusez moi ignorence mais mise à part ce que je cite, je vois pas de problème. Il y a plein de technique qui sont capable de contrer la résistance (cerbère, sang, colère, hector, rage, ultime dragon, pomme d' or ect...)
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Mis a pars que comme le disait si bien Pereim, l'explosion est une des bases du jeu (que cela plaise ou non a tout le monde n'est pas la question), d'autant plus depuis l'apparition des TS, c'est (peut-être avec les Concentrations, mais encore plus dure a utiliser) une des seules façons de s'en sortir face aux TS de façon classique.
Or la RE est la CAR de base qui régis une bonne explo... enfin je vais pas non plus faire u cours d'explo ici. Mais il est évident pour tous ceux qui ont l'habitude d'exploser, que faire intervenir la resistence, et donc les TS de bonus a resistence, dans les explos, va changer pas mal la donne. Tout simplement parceque celui qui va pouvoir se cacher derrierre son mur où sous sa peua de lion, va pouvoir exploser de façon exponentielle. Tu dois te rendre compte qu'il ne sagirais pas d'un simple complément mais bien d'un facteur essentiel qui donnera un avantage iratrapable à ceux qui le maitrise. Du coup il apparais comme certain que de telle TS jouant sur des facteurs aussi cruciaux du jeu seraient adoptée par une grande majorité de joueurs (tous ceux qui jouent en explo).
Donc oui, si tu posséde Lion ou Mur, et ton adversaire non, il te suffis de le pousser àexploser, mais il ne pourra pas te suivre. Un peu comme si tu t'attaque à quelqu'un ayant 5 fois moins de RE que toi; Dans un concours d'explo ne me dis pas que tu va lui laisser une chance. Tu ne t'en servira pas pour perdre moins de pv, mais pour exploser (beaucoup) plus fort, bref pour gagner, et c'est normal.
Et là on imagine même pas les combos du stile Mur+Poussiére, qui deviendrais abusées. Bref, le jeu en letat serait bien sur totalement déséquilibré. Du coup il faudrais élever les les Couts en CAR des TS pour les rendre moins accessibles (et si l'objectif etait de revaloriser ces TS, bah on pourra dire que c'est raté), en en fait je crains que ça ne fasse que repousser le probléme de quelques niveaux...
Ensuite il a les questions de logique de Gameplay et Rôleplay que souléve aussi Pereim. C'est a dire que en plus il faudrais renommer les TS pour exprimer le fait que ce soit devenus des TS de soutiens d'explo (donc rien a voir avec des Chaines Nébulaires ou un Crystal Wall).
Voila, dans tout ça j'espére être dans le faux, mais pour l'instant mêmes les arguments en faveur de cette modif allaient dans ce sens...

Or la RE est la CAR de base qui régis une bonne explo... enfin je vais pas non plus faire u cours d'explo ici. Mais il est évident pour tous ceux qui ont l'habitude d'exploser, que faire intervenir la resistence, et donc les TS de bonus a resistence, dans les explos, va changer pas mal la donne. Tout simplement parceque celui qui va pouvoir se cacher derrierre son mur où sous sa peua de lion, va pouvoir exploser de façon exponentielle. Tu dois te rendre compte qu'il ne sagirais pas d'un simple complément mais bien d'un facteur essentiel qui donnera un avantage iratrapable à ceux qui le maitrise. Du coup il apparais comme certain que de telle TS jouant sur des facteurs aussi cruciaux du jeu seraient adoptée par une grande majorité de joueurs (tous ceux qui jouent en explo).
Donc oui, si tu posséde Lion ou Mur, et ton adversaire non, il te suffis de le pousser àexploser, mais il ne pourra pas te suivre. Un peu comme si tu t'attaque à quelqu'un ayant 5 fois moins de RE que toi; Dans un concours d'explo ne me dis pas que tu va lui laisser une chance. Tu ne t'en servira pas pour perdre moins de pv, mais pour exploser (beaucoup) plus fort, bref pour gagner, et c'est normal.
Et là on imagine même pas les combos du stile Mur+Poussiére, qui deviendrais abusées. Bref, le jeu en letat serait bien sur totalement déséquilibré. Du coup il faudrais élever les les Couts en CAR des TS pour les rendre moins accessibles (et si l'objectif etait de revaloriser ces TS, bah on pourra dire que c'est raté), en en fait je crains que ça ne fasse que repousser le probléme de quelques niveaux...
Ensuite il a les questions de logique de Gameplay et Rôleplay que souléve aussi Pereim. C'est a dire que en plus il faudrais renommer les TS pour exprimer le fait que ce soit devenus des TS de soutiens d'explo (donc rien a voir avec des Chaines Nébulaires ou un Crystal Wall).
Voila, dans tout ça j'espére être dans le faux, mais pour l'instant mêmes les arguments en faveur de cette modif allaient dans ce sens...


Croyais-tu que de tes peines le moment de ta mort fût le dernier instant ?
Je vois pas trop la différence avec maintenant. Pour l'instant au lieu d'avoir des TS qui montent le %age de resistance, les joueurs prennent des TS qui montent la RE toute bète.
C'est pourquoi Bouclier Spartiate, Cator et Hydre ont tant de succès.
Ca empèche pas quelqu'un qui veut exploser plus de trouver des TS pour cela.
De même, je ne suis pas d'accord quand tu dis que ces TS seront indispensable pour exploser.
Par exemple un combat de quelqu'un qui a mur contre un sang de gorgone, je suis pas sur que le mur gagne, même si les 2 explosent.
C'est pourquoi Bouclier Spartiate, Cator et Hydre ont tant de succès.
Ca empèche pas quelqu'un qui veut exploser plus de trouver des TS pour cela.
De même, je ne suis pas d'accord quand tu dis que ces TS seront indispensable pour exploser.
Par exemple un combat de quelqu'un qui a mur contre un sang de gorgone, je suis pas sur que le mur gagne, même si les 2 explosent.
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Je suis daccord avec Terlanna, tout ce que tu vient de dire ne pose absolument aucun problème je trouve, bien des techniques peuvent contrer tout ces petits ennuis et si tu voit pas lesquelle c' est bien dommage...
De plus de cela, il n' est pas sur à 100% que si tu est niveau 4 tu perdra tous le temps -4 pv, bien au contraire, et même si ton adversaire à peau du lion ou autre, tu peux toujours contrer avec pomme d' or, ou sang de gorgone...
De plus de cela, il n' est pas sur à 100% que si tu est niveau 4 tu perdra tous le temps -4 pv, bien au contraire, et même si ton adversaire à peau du lion ou autre, tu peux toujours contrer avec pomme d' or, ou sang de gorgone...
Le problème que je constate vient surtout des joueurs qui n'ont pas envie que leur potentiel d'explosion soit réduit à néant et je les comprends. J'imagine qu'ils réagiraient de la même manière si un jour fleurissaient des techs permettant de baisser la RE de l'adversaire.
Je propose une solution simple au problème : Ne prendre en compte le modificateur de résistance pour les explos que s'il n'est pas négatif.
Je propose une solution simple au problème : Ne prendre en compte le modificateur de résistance pour les explos que s'il n'est pas négatif.
Non ce serait encore pire.
Pour le moment, est-ce que vous voyez tout le monde prendre des TS qui montent la RE?
Non. Plein de gens n'ont pas ce genre de TS or il est indéniable que quelqu'un qui a bouclier spartiate va exploser beaucoup mieux que son adversaire qui ne l'a pas.
Encore une fois où est la logique?
Le bouclier aide à se concentrer?
Vous êtes en train de dire rajouter un %age de res c'est mal mais monter sa RE c'est bien?
C'est quoi la différence? L'effet final est le même.
Donc arretez de dire qu'affecter le %age de res est pire que d'affecter la RE directement. C'est exactement la même chose (enfin si le %age influe sur les explos pour le moment ce n'est pas le cas et c'est encore plus désavantageux).
Senzu, tu dis que selon tes calculs, la perte de %ages de RE serait abominable pour les explosions.
Seulement si une TS faisait perdre de la RE, ce serait encore pire et pourtant si une telle TS voyait le jour, elle ne vous choquerait pas.
A ce moment là il faut enlever toutes les TS qui font perdre des %ages ou des CAR à l'adversaire car elles fonctionnent toutes sur le même principe.
Pour le moment, est-ce que vous voyez tout le monde prendre des TS qui montent la RE?
Non. Plein de gens n'ont pas ce genre de TS or il est indéniable que quelqu'un qui a bouclier spartiate va exploser beaucoup mieux que son adversaire qui ne l'a pas.
Encore une fois où est la logique?
Le bouclier aide à se concentrer?
Vous êtes en train de dire rajouter un %age de res c'est mal mais monter sa RE c'est bien?

C'est quoi la différence? L'effet final est le même.
Donc arretez de dire qu'affecter le %age de res est pire que d'affecter la RE directement. C'est exactement la même chose (enfin si le %age influe sur les explos pour le moment ce n'est pas le cas et c'est encore plus désavantageux).
Senzu, tu dis que selon tes calculs, la perte de %ages de RE serait abominable pour les explosions.
Seulement si une TS faisait perdre de la RE, ce serait encore pire et pourtant si une telle TS voyait le jour, elle ne vous choquerait pas.
A ce moment là il faut enlever toutes les TS qui font perdre des %ages ou des CAR à l'adversaire car elles fonctionnent toutes sur le même principe.
Alors je vais voir si je peux apporter quelques réponses; les interrogations sont intéressantes
Tout d'abord la RE est une caractéristique du personnage, le %résistance une amplification (ou une diminution) de l'importance de cette CAR. C'est évident mais plein de sens quand on s'arrête à chaque mot (enfin pour moi en tout cas^^).
Ensuite ce que tu dis en gros c'est "pourquoi ne peut-on pas jouer avec la RE comme il est possible avec la TE actuellement?". En effet, voir des 1 de TE ou des -80% de réussite ne frappe plus, et la TE a perdu beaucoup de son importance en tant que CAR du personnage (par rapport aux effets des TS).
Cela peut s'expliquer par la correspondance de la TE, qui est plus la vitesse que la technique finalement...
Pour la RE c'est différent. Il s'agit de la robustesse du joueur, comment pourrait-on agir directement sur celle de l'autre? Je le vois comme une abérration en tout cas...
On peut par contre agir sur la résistance déployée lors des attaques. Un bonus peut s'expliquer par un "bouclier cosmique" qui protège des attaques; un malus par une intervention de l'adversaire qui empêche de déployer toute sa robustesse (RE) contre ses attaques.
Pour l'explo tout est différent.
Celle-ci est propre au personnage: certains le font à la limite de leur RE, d'autres se prémunissent en boostant cette CAR ou en utilisant des TS, d'autres encore vont même au-delà à leur risques et périls. Ceci est parfaitement rendu dans le jeu. Et cela reste per-son-nel.
Prenons quelqu'un qui a 40 de RE. Son choix est de faire des explos à 25. Il s'assure donc une marge de sécurité qui représente sa "maîtrise" des explosions (mais il est pas à l'abri des mauvaises surprises
).
Tu lui infliges -10RE: il ne pourra plus faire qu'une resistance de 0 à 30. S'il fait plus de 25 il est assuré de ne subir que les dégâts incompressibles.
Tu lui infliges -20%RE ne correspond pas à une résistance déployée de 0 à RE-20%RE=32. Il faut qu'il fasse 31 (qui fait 25 si on enlève 20%) pour encaisser l'explo.
Et je te parle pas à -50% ...
En fait tu fausses tout en ne comparant pas la même chose!!! (et il n'y a même pas de justification comme pour les attaques)
Bon c'est pas terrible comme démo mais j'ai que ça sans que je me prenne la tête
)
Pour conclure, je comprends que l'on veuille que les techs jouant sur le %résistance soient plus efficaces; mais il ne faut pas confondre efficacité visible et efficacité réelle
Qui sait si les quelques PV qui vous restaient avant de lancer votre attaque fatale n'étaient pas dus aux Chaînes d'Andromède? C'est sûr que c'est moins visible que l'attaque ratée de votre adversaire avec 1 de TE mais tout aussi important
(les combats se jouent à tellement rien des fois... et pas qu'aux dés
)

Tout d'abord la RE est une caractéristique du personnage, le %résistance une amplification (ou une diminution) de l'importance de cette CAR. C'est évident mais plein de sens quand on s'arrête à chaque mot (enfin pour moi en tout cas^^).
Ensuite ce que tu dis en gros c'est "pourquoi ne peut-on pas jouer avec la RE comme il est possible avec la TE actuellement?". En effet, voir des 1 de TE ou des -80% de réussite ne frappe plus, et la TE a perdu beaucoup de son importance en tant que CAR du personnage (par rapport aux effets des TS).
Cela peut s'expliquer par la correspondance de la TE, qui est plus la vitesse que la technique finalement...
Pour la RE c'est différent. Il s'agit de la robustesse du joueur, comment pourrait-on agir directement sur celle de l'autre? Je le vois comme une abérration en tout cas...
On peut par contre agir sur la résistance déployée lors des attaques. Un bonus peut s'expliquer par un "bouclier cosmique" qui protège des attaques; un malus par une intervention de l'adversaire qui empêche de déployer toute sa robustesse (RE) contre ses attaques.
Pour l'explo tout est différent.
Celle-ci est propre au personnage: certains le font à la limite de leur RE, d'autres se prémunissent en boostant cette CAR ou en utilisant des TS, d'autres encore vont même au-delà à leur risques et périls. Ceci est parfaitement rendu dans le jeu. Et cela reste per-son-nel.
J'avais pris l'exemple du Crystal Wall car il s'agit d'une Arcane, et que celles-ci ont une bonne correspondance dénomination/jeu (pour la simple raison qu'il s'agit d'attaques spéciales contre l'adversaire pour la plupart). Ici Bouclier fait allusion à une Tech permettant de s'améliorer physiquement (comme une concentration) donc plausible.Terlanna a écrit :il est indéniable que quelqu'un qui a bouclier spartiate va exploser beaucoup mieux que son adversaire qui ne l'a pas.
Encore une fois où est la logique?
Le bouclier aide à se concentrer?
Si tu veux parler chiffres allons-y^^.Vous êtes en train de dire rajouter un %age de res c'est mal mais monter sa RE c'est bien?![]()
C'est quoi la différence? L'effet final est le même.
Donc arretez de dire qu'affecter le %age de res est pire que d'affecter la RE directement. C'est exactement la même chose (enfin si le %age influe sur les explos pour le moment ce n'est pas le cas et c'est encore plus désavantageux).
Senzu, tu dis que selon tes calculs, la perte de %ages de RE serait abominable pour les explosions.
Prenons quelqu'un qui a 40 de RE. Son choix est de faire des explos à 25. Il s'assure donc une marge de sécurité qui représente sa "maîtrise" des explosions (mais il est pas à l'abri des mauvaises surprises

Tu lui infliges -10RE: il ne pourra plus faire qu'une resistance de 0 à 30. S'il fait plus de 25 il est assuré de ne subir que les dégâts incompressibles.
Tu lui infliges -20%RE ne correspond pas à une résistance déployée de 0 à RE-20%RE=32. Il faut qu'il fasse 31 (qui fait 25 si on enlève 20%) pour encaisser l'explo.
Et je te parle pas à -50% ...
En fait tu fausses tout en ne comparant pas la même chose!!! (et il n'y a même pas de justification comme pour les attaques)
Bon c'est pas terrible comme démo mais j'ai que ça sans que je me prenne la tête

Si, parce qu'il s'agit de la RE. (si un jour je me retrouve rachitique avec 1 de RE j'arrête le jeuSeulement si une TS faisait perdre de la RE, ce serait encore pire et pourtant si une telle TS voyait le jour, elle ne vous choquerait pas.

Pour conclure, je comprends que l'on veuille que les techs jouant sur le %résistance soient plus efficaces; mais il ne faut pas confondre efficacité visible et efficacité réelle



[Seawarriors]






Pour te repondre terlanna, si on avait la Res plus la Re a gérer pour les explos, Cela obligerait assez vite a avoir une tech pour la Res et pour la Re afin d'eviter les Ts anti res et anti Re.Senzu, tu dis que selon tes calculs, la perte de %ages de RE serait abominable pour les explosions.
Seulement si une TS faisait perdre de la RE, ce serait encore pire et pourtant si une telle TS voyait le jour, elle ne vous choquerait pas.
La difference avec la Te c'est que l'on peut rebooster ses % avec seulement une Tech de % par exemple. Pour faire le rapprochement avec les explos, c'est comme si tu devais avoir une Ts de % et de Te pour augmenter ton taux de touche.
Ceci pour une raison simple, c'est qu'il necessaire d'avoir une bonne Re pour jouer un perso Explo, il serait difficile de s'apuyer uniquement sur un % de Res puisqu'il joue sur une variable. Elle ne protege donc pas des explos "mauvaise" et trop importante en Pa.
Donc un perso explo devra obtenir une Ts Re et % res, et les perso voulant combattre ces joueurs aurait facilement tendance a prendre des Ts anti % plus handicapante que les Ts de malus de Re.
Ces deux éléments t'amene dans le futur a avoir des joueurs ayant minimum 2 Techs d'explo pour en contrecarrer au moins une de l'adversaire.
On arrive au concept Ts - Anti Ts qui va attenuer l'interet des Ts puisque systématique. Imagine que tu n'est le choix qu'entre des Techs a malus et bonus de Te. Tout le monde les prendraient et cela rendrait peu interressant les combats.
L'idée se porte non pas sur le jugement des Ts dans leur puissance ou interet, mais sur l'analyse du systéme Action/Reaction de Gw.
Quelle interet de jouer je t'enleve 10, tu te rejoute 10 etc...
Ce que j'aime a GW c'est que chaque joueur va jouer sur les differentes possibilités du jeu faisant varier ainsi les combats contre les même joueurs et Ts et laisse beaucoup de combo qui n'ont pas trop de base commune initiale.
Bon mon explication est un peu compliqué, mais c'est car on parle pas exactement de la même chose, donc je préfère préciser



Le monde renait de ses cendres, les ombres réaparaissent...