... ^^"
Bon, il est passé minuit, et demain, une dure journée m'attend, comme toutes les journées qui me mèneront au dénouement fatidique de mes révisions : les examens de Janvier. Déjà aujour... hier, ma santé mentale a été mise à rude épreuve face à la complexité de la matière...
Mais maintenant, tout va bien.
C'est une période d'accalmie, de pause, de sérénité retrouvée pour quelques délicieux instants. Je pose un mug de thé chaud sur ma table d'ordinateur, et mes fesses sur un siège qui se veut moelleux... lorsque subitement me vient une idée. Et pourquoi pas voir ce qui se trame sur ce bon vieux God, comme ça, là, juste pour voir?
Je parcours des topics ainsi que des listes de noms qui, pour la plupart, ne me disent plus grand chose, lorsque soudain... Un titre accroche mon intérêt. Curieux, je clique, le sujet se déroule devant mes yeux, qui le parcourent avec rapidité.
J'ai fini ma lecture, et j'hésite. Après tout, ça fait longtemps que je suis parti. Et demain sera rude, je ferais mieux de ne pas perdre de temps à poster. Néanmoins...
Oh, et puis zut, j'exhume le topic, et ma vieille carcasse par la même occasion.
Bon, je viens donc ajouter une pierre abstraite et lointaine à l'édifice. J'avais probablement déjà exprimé ou pensé certaines des idées que je vais développer ici en mon temps, mais ma conception a probablement évolué depuis. Ce qui va suivre ne sont qu'une suite de constats tirés de mon expérience, ou de l'expérience d'autres joueurs et joueuses de jeux RP en ligne, et en rien des propositions/conseils/menaces/que sais je encore. Vous en faites ce que vous voulez.
Backgrounds factuels, temporels et géographiques
De ce que j'ai pu constater lors de mes expériences ici, sur d'autres jeux, sur table ou lors des discussions que j'ai pu avoir, l'élément premier qui donne la cohérence à l'ensemble d'un monde rp (et qui rend les joueurs cohérents entre eux), c'est son background. Le background est le cadre commun dans lequel évolueront les personnages des joueurs, et puisqu'il est commun et limité, il leur permettra de rester cohérents entre eux, même si ils ne se connaissent pas, en plus de donner une ambiance et des idées pour le roleplay. A mon sens, ce "cadre" peut se subdiviser en trois parties : temporelle, géographique et factuelle (pour ceux qui connaissent, cela recouvre les principes de la bonne vieille trinité "temps/lieu/scénario"...)
- temporel : permet aux personnages de vivre dans la même chronologie, ainsi que de situer les évènements. Par exemple, si il est précisé dans le background général (événementiel) qu'une guerre a eu lieu dans le passé, sans notion de temporalité, il se peut qu'un joueur se déclare vétéran, comme si cette guerre venait de se terminer, alors qu'un autre peut se prétendre arrière petit fils d'un officier d'une des factions d'alors, situant du même coup ladite guerre dans un passé beaucoup plus lointain.
Pour donner une dimension temporelle, un calendrier (une chronologie, comme mentionné par un autre intervenant plus haut) est un excellent moyen. Il st même possible de créer plusieurs calendriers en fonction des nations/factions/clans en présence, pour plus de réalisme...
- géographique : Permet aux personnages de partager les mêmes repères, mais aussi et surtout aux "clans" ainsi qu'aux évènements de se situer dans l'espace. Dans un jeu fortement axé, comme c'est le cas ici, en factions, la dimension géographique est fort importante, car les histoires de conquêtes territoriales sont nombreuses, logiques et aident énormément maîtres de jeu et joueurs à développer leur intrigue. Le mieux, dans cette perspective, est d'avoir des cartes les plus vastes possibles, reliées entre elles (voire carrément une seule et unique grosse carte), dans lesquelles se passeront la totalité des intrigues développées. Ces cartes devraient également idéalement être dynamiques, évoluant en fonction de la situation in game.
(exemple : les féroces guerriers spartiates envahissent Athènes suite à un siège long et sanglant, et s'adonnent sans vergogne au pillage, avant de raser le temple d'Athéna et de se rendre maîtres de la ville, acroissant ainsi significativement leur territoire.
En termes de jeu, les commerces de la ville "athènes" ne fourniraient plus que des services limités, voire inexistants, et le "temple" de la ville serait supprimé, tandis que la ville serait contrôlée et gérée par un comité de joueurs "spartiates" du dieu X -ou pas.-)
Problème : de grandes maps dynamiques demandent de l'investissement. Beaucoup d'investissement.
- événementiel : De loin le point le plus important, il fait basculer un jeu du simple tape case sans âme à un véritable jeu de rôles potentiel. Créer le passé du monde, la situation politique, économique et religieuse dans laquelle évolueront les personnages fournit un passé commun -et immuable- des personnages entre eux, une véritable relation avec le monde qui le entoure ainsi que de nombreuses motivations et inspirations en roleplay.
Idéalement, dans un jeu "en factions" comme celui ci, le background événementiel devrait majoritairement être celui des clans, avec quelques évènements plus généraux en toile de fond. Bien sûr, le plus intéressant est d'écrire des backgrounds plus ou moins objectifs, mais pas tout à fait...
( Par exemple, si une guerre séculaire oppose deux factions, il est intéressant d'écrire dans les backgrounds respectifs que c'est l'autre qui a commencé... Ou qu'il a du le faire, si l'origine du conflit a été oublié.)
Les maitres de jeu
De ce que j'en ai vu et déduit lors de discussions, un système intéressant de répartition de maîtres de jeu pourrait être le suivant :
- maîtres de jeu généraux, qui s'occupent du monde dans sa globalité, et servent d'arbitres aux maîtres de jeu "claniques" au cas où ils en viendraient (c'est humain) à favoriser tel clan ou tels joueurs.
- maîtres de jeu "claniques", qui s'occupent de leur clan, approfondissant le background de celui ci, et gérant les quêtes interclan ainsi que leurs joueurs. Leur rôle n'est cependant pas de favoriser leur clan, cette fonction n'existant que par souci pratique : des maîtres de jeu généraux ne peuvent être partout à la fois, ni développer et approfondir correctement tous les "esprits (rôleplay) de clan". (exemple : un clan monothéiste fanatique, dur, intolérant et austère.)
- maîtres de jeu "personnalisés", qui s'occupent des petites quêtes et évènements que créent les joueurs entre eux, par leur rôleplay. Ce sont des maîtres de jeu temporaires, soumis bien évidemment aux deux autres catégories, dans un esprit de cohérence. (exemple : si un joueur désire se découvrir fils d'un Dieu surpuissant et qu'il demande une quête afin d'obtenir les pouvoirs afférant à ses origines, il va de soi que si un maître de jeu événementiel accepte de mettre en place une telle monstruosité telle quelle, un MJ de clan ou général devrait intervenir... Par contre, un groupe de joueurs désirant retrouver la soeur - pnj d'un des leurs disparue, il va de soi qu'il serait disproportionné de le demander à un maître de jeu clanique ou général, qui a bien d'autres tâches à remplir...)
Les problèmes qui risquent d'être rencontrés avec ce système? La pénurie de MJs compétents, et les possibles débordements de MJs inexpérimentés insérant un déséquilibre dans le jeu. Après tout, être MJ est une lourde responsabilité, car lorsque l'on est MJ dans un jeu de rôle, on est au dessus des Dieux eux mêmes...
Les écueils à éviter, selon moi
1) éviter un système faisant une différence au niveau gameplay entre membres qui paient et ceux qui ne paient pas. S'il suffit de payer pour être surpuissant, alors le jeu n'a aucun intérêt. Pareil pour l'accès ou non à un certain rôleplay/quêtes/etc : cela limite les possibilités rp de manière totalement injustifiable... en rp. Et cela frustre inutilmement les joueurs qui seront peut être bons en rp, mais qui ne veulent ou ne peuvent pas payer. Même chose enfin en ce qui concerne l'accès à une éventuelle "boite à idées" : S'il faut payer pour pouvoir exprimer une idée dans l'intérêt du jeu, cela ne permettra nullement aux plus intelligents ou imaginatifs d'avoir accès aux discussions fondamentales, juste aux plus riches, et, bien souvent, aux plus intéressés (dans le mauvais sens du terme)...
2) Eviter les MJS débutants à fortes responsabilités, ainsi que les MJs susceptibles.
3) Eviter les backgrounds de conflit latent et perpétuel. J'ai vu un royaume entier se faire détruire dans un autre jeu, simplement parce que ledit royaume ne pouvait pas, bg parlant, demander d'aide à un royaume voisin ou faire apppel à des mercenaires, alors que le royaume d'en face, toujours bg parlant, était spécialiste de ces tactiques. Résultat : au bout de plusieurs semaines de boucheries lors desquelles les membres d'un royaume en sous nombre se faisaient massacrer plusieurs fois par jour (le tout sans équipement, vu qu'à la mort toutes les possessions matérielles disparaissaient), ledit royaume fut rasé de la carte, et une carte spéciale a dû être créée, en dehors du jeu, pour abriter la malheureuse population des survivants qui n'avaient pas quitté le jeu, dégoutés...
Ceci, précisons le, aurait pu sonner le glas du jeu...
Une dernière idée...
Ne pas tout axer sur la baston et les Dieux. Développer une économie, des compétences liées à l'environnement, à l'économie ou au pur roleplay (furtivité sur un certain type de terrain, vol à la tire, connaissance des langues, négociation auprès des marchands, musique, vision plus ou moins étendue sur la carte, production, amélioration ou réparation d'objets...). De même, création de lieux qui ne sont pas dédiés purement au combat, création d'échoppes diverses ne vendant pas que des armes et armures notamment, mais des quolifichets/ souvenirs permettant de personnaliser un personnage, par exemple...
Voilou... Sur ces observations, je vous laisse, tout un saluant le courage de ceux qui ont tenu jusqu'au bout de ce post fort long, et je vous souhaite à tous et toutes un excellent noel en retard, ainsi qu'une merveilleuse années 2007 un peu en avance...
Ps : et toutes mes excuses pour les redites d'idées déjà exprimées par d'autres : mon but était d'être exhaustif et de condenser au maximum un système général, pas de voler des idées...
